7 Νοεμβρίου 2026
12 παιχνίδια διαχείρισης τάξης που λειτουργούν από το Νηπιαγωγείο έως το Λύκειο
Ένα παιχνίδι διαχείρισης τάξης μετατρέπει μια προσδοκία σε στόχο που η τάξη μπορεί να κατακτήσει. Αντί να ζητάτε ησυχία
για πέμπτη φορά, προκαλείτε την τάξη να κρατήσει έναν δράκο κοιμισμένο. Αντί να γκρινιάζετε για μια αργή μετάβαση,
κάνετε αγώνα με το ρολόι. Οι κανόνες μένουν ίδιοι, αλλά τώρα οι μαθητές θέλουν να τους τηρήσουν.
Οι περισσότερες λίστες με παιχνίδια διαχείρισης τάξης είναι γραμμένες για το Δημοτικό. Εκεί λειτουργούν καλά. Όμως ένας
δεκαπεντάχρονος δεν θα παίξει «ο Σίμων λέει», και ένας πίνακας με αυτοκόλλητα δεν επιβιώνει ούτε την πρώτη εβδομάδα της
Β΄ Γυμνασίου. Αυτός ο οδηγός σάς δίνει 12 παιχνίδια που καλύπτουν τις καταστάσεις που αντιμετωπίζει κάθε εκπαιδευτικός:
θόρυβο, μεταβάσεις, συμμετοχή και συμπεριφορά σε όλη τη διάρκεια της χρονιάς. Για κάθε παιχνίδι θα βρείτε πώς να το
παίξετε χωρίς καθόλου τεχνολογία, πώς να το προσαρμόσετε για Γυμνάσιο και Λύκειο, και μια ψηφιακή εκδοχή αν θέλετε το
παιχνίδι να κρατά το σκορ για εσάς.
Πλήρης διαφάνεια: εμείς φτιάχνουμε το ClassMana, ένα παιχνίδι τάξης που περιλαμβάνει ψηφιακές
εκδοχές αρκετών από τα παρακάτω παιχνίδια. Κάθε παιχνίδι εδώ λειτουργεί επίσης με έναν πίνακα και έναν μαρκαδόρο.
Τι κάνει ένα παιχνίδι διαχείρισης τάξης να λειτουργεί
Πριν από τα παιχνίδια, πέντε κανόνες που καθορίζουν αν ένα παιχνίδι σάς βοηθά ή γίνεται ένα ακόμη πράγμα που πρέπει να
διαχειριστείτε:
- Όλη η τάξη κερδίζει μαζί. Τα παιχνίδια όπου η τάξη παίζει ενάντια σε μια πρόκληση (το ρολόι, ένα τέρας, το επίπεδο θορύβου) χτίζουν συνεργασία. Τα παιχνίδια όπου οι μαθητές ανταγωνίζονται μεταξύ τους δημιουργούν νικητές και χαμένους.
- Η ανατροφοδότηση είναι άμεση και ορατή. Οι μαθητές πρέπει να βλέπουν αμέσως αν κερδίζουν ή χάνουν. Ένα σύνολο πόντων που ανακοινώνετε την Παρασκευή είναι πολύ αργό.
- Οι γύροι είναι σύντομοι. Ένα παιχνίδι που διαρκεί δύο λεπτά μπορεί να παιχτεί δέκα φορές τη μέρα. Ένα παιχνίδι που διαρκεί έναν μήνα χρειάζεται μικρότερες νίκες στην πορεία.
- Κανείς δεν διασύρεται δημόσια. Αφαιρέστε πόντους από την τάξη ή από μια ομάδα, ποτέ μη γράφετε το όνομα ενός μαθητή σε μια λίστα «κακών» μπροστά σε όλους.
- Η ανταμοιβή είναι φθηνή αλλά επιθυμητή. Τα προνόμια (να διαλέξουν τη μουσική, να καθίσουν με έναν φίλο, πέντε λεπτά ελεύθερου χρόνου) λειτουργούν καλύτερα και κοστίζουν λιγότερο από καραμέλες ή δώρα, ειδικά με μεγαλύτερους μαθητές.
Παιχνίδια για τον θόρυβο και τη συγκέντρωση
1. Μην ξυπνήσετε τον δράκο
Ιδανικό για: ατομική εργασία, διαγωνίσματα, ηρέμηση μετά από ένα διάλειμμα. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: ένας δράκος κοιμάται. Όσο η τάξη δουλεύει ήσυχα, μένει κοιμισμένος. Όταν ο θόρυβος γίνει πολύ
δυνατός, ο δράκος ξυπνά και η τάξη χάνει έναν πόντο (ή τον γύρο). Αν τον κρατήσουν κοιμισμένο μέχρι να τελειώσει ο
χρόνος, η τάξη κερδίζει έναν πόντο προς μια ανταμοιβή.
Εκδοχή χωρίς τεχνολογία: ζωγραφίστε έναν κοιμισμένο δράκο στον πίνακα. Εσείς κρίνετε τον θόρυβο: όταν γίνει πολύ
δυνατός, ζωγραφίζετε ένα μάτι ανοιχτό. Δύο ανοιχτά μάτια και ο γύρος χάνεται.
Γυμνάσιο και Λύκειο: παρουσιάστε το ως πρόκληση συγκέντρωσης, όχι ως τιμωρία. Συμφωνήστε μαζί σε ένα επίπεδο θορύβου
(ένας ψίθυρος με τον διπλανό είναι εντάξει, να μιλάς από τη μια άκρη της αίθουσας στην άλλη δεν είναι) και αφήστε την
τάξη να θέσει τον στόχο: «Μπορούμε να τον κρατήσουμε κοιμισμένο για ολόκληρα τα 20 λεπτά;»
Ψηφιακή εκδοχή: η Πρόκληση Σιωπής ακούει μέσω του μικροφώνου του υπολογιστή σας και δείχνει τον
δράκο στην οθόνη της τάξης. Ορίζετε το όριο θορύβου με ένα ρυθμιστικό και, προαιρετικά, μια αντίστροφη μέτρηση. Είναι
δωρεάν, και οι μαθητές δεν χρειάζονται λογαριασμό ούτε συσκευή. Έτσι δεν χρειάζεται να κρίνετε εσείς: η τάξη
διαφωνεί με τον δράκο, όχι με τον εκπαιδευτικό.

2. Σιωπηλή μπάλα
Ιδανικό για: επαναφορά μετά από μια θορυβώδη στιγμή, τα τελευταία πέντε λεπτά του μαθήματος. Τάξεις: Β΄
Δημοτικού–Β΄ Γυμνασίου.
Πώς παίζεται: οι μαθητές στέκονται ή κάθονται στα θρανία τους και πετούν ο ένας στον άλλον μια μαλακή μπάλα χωρίς
τον παραμικρό ήχο. Όποιος μιλήσει, κάνει κακή πάσα ή χάσει μια εύκολη μπάλα κάθεται. Κερδίζουν οι τελευταίοι που
μένουν όρθιοι.
Γυμνάσιο και Λύκειο: παίξτε το ως παιχνίδι επανάληψης: πριν πετάξει την μπάλα, αυτός που την έπιασε πρέπει να
απαντήσει ψιθυριστά σε μια σύντομη ερώτησή σας. Οι μεγαλύτεροι μαθητές το απολαμβάνουν περισσότερο όταν υπάρχει κάτι
να ξέρουν, όχι μόνο κάτι να πιάσουν.
3. Μυστικός στόχος
Ιδανικό για: συγκέντρωση κατά τη διάρκεια μιας συγκεκριμένης δραστηριότητας. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: γράψτε έναν στόχο σε ένα χαρτί και μην πείτε στην τάξη ποιος είναι («όλοι έχουν βγάλει τα υλικά τους
μέσα σε ένα λεπτό», «κανείς δεν διακόπτει κατά τη διάρκεια της ομαδικής εργασίας»). Στο τέλος του μαθήματος,
αποκαλύψτε τον στόχο. Αν η τάξη τον πέτυχε, κερδίζει έναν πόντο.
Γυμνάσιο και Λύκειο: λειτουργεί ιδιαίτερα καλά, γιατί οι μαθητές δεν μπορούν να «παίξουν» με έναν κανόνα που δεν
γνωρίζουν. Καταλήγουν να κάνουν τα πάντα σωστά, για παν ενδεχόμενο.
Παιχνίδια για μεταβάσεις και ρουτίνες
4. Νίκησε το ρολόι
Ιδανικό για: στοίχιση, τακτοποίηση, αλλαγή δραστηριότητας. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: βάλτε χρονόμετρο για τη μετάβαση και πείτε δυνατά τον στόχο («Άδεια θρανία και βιβλία έξω σε 45
δευτερόλεπτα»). Αν η τάξη τα καταφέρει, κερδίζει έναν πόντο. Μειώστε τον στόχο καθώς γίνονται πιο γρήγοροι.
Εκδοχή χωρίς τεχνολογία: μετρήστε αντίστροφα δυνατά ή χρησιμοποιήστε μια κλεψύδρα.
Γυμνάσιο και Λύκειο: κρατήστε ένα ρεκόρ της τάξης στον πίνακα και προκαλέστε τους να καταρρίψουν τον δικό τους
καλύτερο χρόνο. Οι έφηβοι ανταγωνίζονται σκληρά ένα ρεκόρ.
Ψηφιακή εκδοχή: οποιαδήποτε αντίστροφη μέτρηση στον πίνακα κάνει τη δουλειά, όπως το δωρεάν
χρονόμετρο τάξης του ClassMana.
5. Νίκησε τον εκπαιδευτικό
Ιδανικό για: ρουτίνες που θέλετε κάθε μέρα (ήσυχη είσοδος, προετοιμασία, προσήλωση στην εργασία). Τάξεις:
Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: φτιάξτε δύο στήλες στον πίνακα: «Τάξη» και «Εκπαιδευτικός». Όταν η τάξη τηρεί μια ρουτίνα, παίρνει
έναν πόντο. Όταν δεν την τηρεί, παίρνετε εσείς έναν πόντο. Όποιος φτάσει πρώτος στους 10 (ή έχει τους περισσότερους
πόντους στο τέλος της εβδομάδας) κερδίζει. Αν κερδίσει η τάξη, παίρνει μια μικρή ανταμοιβή.
Γυμνάσιο και Λύκειο: μετρήστε ανά διδακτική ώρα και αφήστε τα τμήματα να ανταγωνιστούν τα σκορ των άλλων. Κρατήστε
τους πόντους του εκπαιδευτικού λίγους και συγκεκριμένους, ώστε να μη φαίνεται ποτέ ότι βαθμολογείτε κάθε μικρό λάθος.
6. Ο μυστηριώδης μαθητής
Ιδανικό για: περπάτημα στον διάδρομο, μεταβάσεις, ομαδική εργασία. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Β΄ Γυμνασίου.
Πώς παίζεται: διαλέξτε κρυφά έναν μαθητή στην αρχή της μετάβασης. Αν αυτός ο μαθητής τηρήσει τις προσδοκίες σε όλη
τη διάρκεια, αποκαλύψτε το όνομά του και η τάξη κερδίζει έναν πόντο. Αν όχι, μην αποκαλύψετε το όνομα: πείτε «ο
μυστηριώδης μαθητής μας δεν τα κατάφερε εντελώς σήμερα» και προχωρήστε.
Γυμνάσιο και Λύκειο: διαλέξτε τον μαθητή με μια τυχαία επιλογή ονόματος που δεν δείχνετε, και αποκαλύψτε μόνο τα
καλά νέα. Το ότι δεν αποκαλύπτετε το όνομα έχει σημασία: εμποδίζει το παιχνίδι να μετατραπεί σε διασυρμό.
Ψηφιακή εκδοχή: μια τυχαία επιλογή μαθητή διαλέγει τον μαθητή, ώστε κανείς να μην μπορεί να
πει ότι τον διαλέξατε επίτηδες.
Παιχνίδια για συμμετοχή και επανάληψη
7. Μάχη με το αφεντικό
Ιδανικό για: επανάληψη πριν από ένα διαγώνισμα, ένα κουίζ χωρίς βαθμολογικό βάρος, το τέλος μιας ενότητας.
Τάξεις: Γ΄ Δημοτικού–Γ΄ Λυκείου.
Πώς παίζεται: η τάξη ενώνεται απέναντι σε ένα τέρας. Ζωγραφίστε το στον πίνακα με μια μπάρα ζωής, ας πούμε 20
πόντων. Κάντε ερωτήσεις επανάληψης. Κάθε σωστή απάντηση αφαιρεί ζωή από το τέρας. Κάθε λάθος απάντηση επιτρέπει στο
τέρας να αντεπιτεθεί (η τάξη χάνει μια «ζωή»). Η τάξη κερδίζει αν η ζωή του τέρατος φτάσει στο μηδέν πριν τελειώσουν
οι δικές της ζωές.
Γυμνάσιο και Λύκειο: αυτό είναι το παιχνίδι που αρέσει περισσότερο στους μεγαλύτερους μαθητές, γιατί μιλά τη
γλώσσα των παιχνιδιών που ήδη παίζουν. Κάντε το τέρας πιο δυνατό όσο προχωρά η χρονιά και αφήστε τους μαθητές να
προτείνουν το όνομά του.
Ψηφιακή εκδοχή: η Μάχη με Τέρατα τρέχει ολόκληρη τη μάχη στην οθόνη: διαλέξτε ένα τέρας,
κάντε τις ερωτήσεις σας και πατήστε σωστό ή λάθος. Δεν χρειάζεται καμία προετοιμασία και είναι δωρεάν με λογαριασμό
ClassMana. Σε μια Περιπέτεια Τάξης μπορείτε επίσης να καλέσετε μεμονωμένους μαθητές, μια ολόκληρη ομάδα ή όλη την τάξη.

8. Τυχερή κλήρωση
Ιδανικό για: εξέταση χωρίς φόβο, δίκαιη εναλλαγή σειράς. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: αντί να διαλέγετε εσείς ποιος απαντά, αφήστε την τύχη να αποφασίσει. Τραβήξτε ένα όνομα από ένα
βάζο με ξυλάκια. Κάθε μαθητής έχει την ίδια πιθανότητα να επιλεγεί, οπότε όλοι πρέπει να είναι έτοιμοι.
Γυμνάσιο και Λύκειο: προσθέστε μια βοήθεια «τηλεφώνησε σε φίλο», ώστε ένας μαθητής που επιλέχθηκε να μπορεί να
περάσει την ερώτηση σε έναν συμμαθητή μία φορά ανά μάθημα. Έτσι η πίεση μένει δίκαιη.
Ψηφιακή εκδοχή: μια τυχαία επιλογή μαθητή στον πίνακα. Η επιλογή του ClassMana μπορεί να
παραλείπει μαθητές που έχουν ήδη απαντήσει μέχρι να επιλεγούν όλοι, και μπορεί επίσης να σχηματίζει τυχαίες ομάδες.
9. Μυστηριώδη Γεγονότα
Ιδανικό για: ζέσταμα, διαλείμματα για το μυαλό, μια έκπληξη-ανταμοιβή. Τάξεις: Νηπιαγωγείο–Λύκειο.
Πώς παίζεται: ετοιμάστε μια τράπουλα με κάρτες που έχουν μικρές εκπλήξεις: ένα λεπτό διατάσεις, έναν γρίφο για την
τάξη, «όλοι παίρνουν πέντε λεπτά ελεύθερου διαβάσματος», μια ομαδική πρόκληση, «ο εκπαιδευτικός πρέπει να κάνει δέκα
αλματάκια». Τραβήξτε μία στην αρχή του μαθήματος ή όταν την κερδίσει η τάξη.
Γυμνάσιο και Λύκειο: αφήστε τους μαθητές να γράψουν τις δικές τους κάρτες (με τη δική σας έγκριση). Όταν κάτι είναι
δικό τους, τους ενδιαφέρει, και οι ιδέες τους είναι συχνά καλύτερες από τις δικές μας.
Ψηφιακή εκδοχή: τα Μυστηριώδη Γεγονότα εμφανίζουν ένα τυχαίο γεγονός στον πίνακα με ένα
κλικ. Μπορείτε να ενεργοποιήσετε ή να απενεργοποιήσετε μεμονωμένα γεγονότα και να προσθέσετε δικά σας.
Παιχνίδια για τη συμπεριφορά σε όλη τη χρονιά
Τα παραπάνω παιχνίδια λειτουργούν μέσα σε λίγα λεπτά. Τα παρακάτω λειτουργούν μέσα σε εβδομάδες και μήνες: εκεί γίνεται
η πραγματική αλλαγή συμπεριφοράς, και εκεί καταρρέουν τα περισσότερα παιχνίδια, επειδή γίνονται υπερβολικά πολλή
δουλειά.
10. Πόντοι ομάδας
Ιδανικό για: συνεργασία, αλληλοευθύνη μεταξύ συμμαθητών. Τάξεις: Β΄ Δημοτικού–Γ΄ Λυκείου.
Πώς παίζεται: χωρίστε την τάξη σε ομάδες των τεσσάρων ή πέντε ατόμων, με μικτά επίπεδα. Οι ομάδες κερδίζουν πόντους
όταν τηρούν τις προσδοκίες, βοηθούν η μία την άλλη και ολοκληρώνουν τις εργασίες τους. Κάθε λίγες εβδομάδες, η ομάδα με
τους περισσότερους πόντους κερδίζει ένα προνόμιο, και μετά ανακατεύετε τις ομάδες.
Γυμνάσιο και Λύκειο: αφήστε τις ομάδες να διαλέξουν τα δικά τους ονόματα, και δίνετε πόντους για τη βοήθεια προς
τους συμπαίκτες, όχι μόνο για ατομικά αποτελέσματα. Οι μαθητές αρχίζουν να υπενθυμίζουν ο ένας στον άλλον τους κανόνες,
οπότε δεν χρειάζεται να το κάνετε εσείς.
11. Το μαγαζί της τάξης
Ιδανικό για: μακροπρόθεσμο κίνητρο, αναβολή της ικανοποίησης. Τάξεις: Β΄ Δημοτικού–Γ΄ Λυκείου.
Πώς παίζεται: οι μαθητές κερδίζουν ένα νόμισμα της τάξης για καλή συμπεριφορά και προσπάθεια και το ξοδεύουν στο
μαγαζί της τάξης. Τα καλύτερα αντικείμενα δεν σας κοστίζουν τίποτα: να διαλέξεις τη θέση σου για μια μέρα, να
χρησιμοποιήσεις το κινητό σου για μουσική κατά τη διάρκεια της εργασίας, να παραλείψεις μία άσκηση από την εργασία για
το σπίτι, να γίνεις βοηθός του εκπαιδευτικού.
Γυμνάσιο και Λύκειο: τιμολογήστε τα αντικείμενα έτσι ώστε οι μαθητές να πρέπει να αποταμιεύσουν για τα καλά. Εκεί
βρίσκεται το πραγματικό μάθημα. Αν ο χρηματοοικονομικός γραμματισμός είναι μαθησιακός στόχος, δείτε τη σύγκρισή μας των
εφαρμογών οικονομίας τάξης.
12. Η Περιπέτεια Τάξης
Ιδανικό για: να γίνει ολόκληρη η σχολική χρονιά ένα παιχνίδι. Τάξεις: Γ΄ Δημοτικού–Γ΄ Λυκείου, ακόμη και
πανεπιστήμιο.
Πώς παίζεται: κάθε μαθητής έχει έναν χαρακτήρα που ανεβαίνει επίπεδα. Η καλή συμπεριφορά και η προσπάθεια φέρνουν
Εμπειρία. Η παραβίαση των κανόνων της τάξης κοστίζει Ζωή. Οι μαθητές ξοδεύουν Χρυσό σε ένα μαγαζί και χρησιμοποιούν
δυνάμεις που ορίζετε εσείς (για παράδειγμα «παράδοση εργασίας μία μέρα αργότερα» ή «μια ερώτηση στον εκπαιδευτικό κατά
τη διάρκεια διαγωνίσματος»). Οι ομάδες πολεμούν μαζί απέναντι σε αφεντικά. Συνδυάζει τα παιχνίδια 5, 7, 10 και 11 σε
ένα ενιαίο σύστημα που τρέχει όλη τη χρονιά.
Εκδοχή χωρίς τεχνολογία: γίνεται με ένα υπολογιστικό φύλλο και φύλλα χαρακτήρων, και κάποιοι εκπαιδευτικοί το
εφαρμόζουν έτσι. Απαιτεί πολλή καταγραφή, γι' αυτό οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί που το δοκιμάζουν σε χαρτί περνούν σε
κάποιο εργαλείο.
Ψηφιακή εκδοχή: γι' αυτό ακριβώς φτιάχτηκε το ClassMana: οι μαθητές έχουν τρισδιάστατα
άβαταρ, κερδίζουν Εμπειρία, Χρυσό και Ζωή, χρησιμοποιούν δυνάμεις και ψωνίζουν μόνοι τους, και συνδέονται με έναν
κωδικό αντί για διεύθυνση email. Μπορείτε να δοκιμάσετε μια πλήρη τάξη δωρεάν για 3 εβδομάδες. Μετά από αυτό, το
Premium κοστίζει 75 $ τον χρόνο ανά εκπαιδευτικό στις ΗΠΑ (65 € στις περισσότερες χώρες της Ευρώπης). Αν
χρησιμοποιούσατε το Classcraft πριν κλείσει, δείτε πώς συγκρίνεται το ClassMana.
Πώς να προσαρμόσετε τα παιχνίδια διαχείρισης τάξης για Γυμνάσιο και Λύκειο
Οι έφηβοι λατρεύουν τα παιχνίδια. Απλώς δεν λατρεύουν τα παιχνίδια που τους αντιμετωπίζουν σαν να είναι επτά χρονών.
Μερικές αλλαγές κάνουν τη διαφορά:
- Χρησιμοποιήστε το λεξιλόγιό τους. Επίπεδα, αφεντικά, λάφυρα, δυνάμεις και ομάδες θυμίζουν τα παιχνίδια που παίζουν στο σπίτι. Τα αυτοκόλλητα και τα αστεράκια θυμίζουν Δημοτικό.
- Δώστε επιλογές. Αφήστε τους μαθητές να διαλέξουν πώς θα ξοδέψουν τους πόντους τους, ποια δύναμη θα χρησιμοποιήσουν ή ποια παράπλευρη αποστολή θα αναλάβουν. Η αυτονομία είναι ισχυρότερο κίνητρο από οποιοδήποτε δώρο.
- Ανταμείψτε με προνόμια, όχι με αντικείμενα. Το να κάθεσαι όπου θέλεις ή να διαλέγεις τη μουσική αξίζει περισσότερο για έναν δεκαεξάχρονο από ένα μολύβι.
- Δώστε σημασία στις ομάδες. Οι μεγαλύτεροι μαθητές νοιάζονται περισσότερο για τους συνομηλίκους τους παρά για την επιδοκιμασία του εκπαιδευτικού. Οι ομαδικοί στόχοι αξιοποιούν αυτό ακριβώς.
- Αφήστε και τους ήσυχους μαθητές να κερδίζουν. Οι πόντοι για προετοιμασία, προσπάθεια και βοήθεια προς τους άλλους δίνουν σε κάθε μαθητή έναν τρόπο να πετύχει, όχι μόνο στους πιο γρήγορους.
Για μια πιο αναλυτική σύγκριση εργαλείων για μεγαλύτερους μαθητές, δείτε
τα καλύτερα εργαλεία παιχνιδοποίησης τάξης για Γυμνάσιο και Λύκειο.
Πώς τα παιχνίδια συνεχίζουν να λειτουργούν όλη τη χρονιά
Κάθε παιχνίδι διαχείρισης τάξης λειτουργεί την πρώτη εβδομάδα. Το ερώτημα είναι αν λειτουργεί ακόμη τον Φεβρουάριο.
- Ανεβάστε τον πήχη. Όταν η τάξη νικά σταθερά το ρολόι σε 45 δευτερόλεπτα, κάντε το 35.
- Εναλλάξτε. Χρησιμοποιήστε δύο ή τρία παιχνίδια ταυτόχρονα και αντικαθιστάτε ένα κάθε λίγες εβδομάδες.
- Μειώστε σταδιακά τις ανταμοιβές. Ξεκινήστε με ανταμοιβή σε κάθε γύρο, μετά κάθε τρεις γύρους, μετά μία φορά την εβδομάδα. Η ρουτίνα μένει, το «δόλωμα» εξαφανίζεται.
- Αφήστε τους μαθητές να το τρέχουν. Ένας μαθητής μπορεί να είναι ο χρονομέτρης, αυτός που διαλέγει τον μυστηριώδη μαθητή ή ο μαγαζάτορας. Το να τρέχεις το παιχνίδι είναι από μόνο του προνόμιο.
- Κρατήστε το εύκολο για εσάς. Αν ένα παιχνίδι σάς κοστίζει δέκα λεπτά καταγραφής τη μέρα, θα σταματήσετε να το παίζετε. Χρησιμοποιήστε ένα εργαλείο ή απλοποιήστε το παιχνίδι.
Λάθη που πρέπει να αποφύγετε
- Τιμωρία όλης της τάξης για έναν μαθητή. Αν ένας μαθητής ξυπνά συνέχεια τον δράκο, μιλήστε του ιδιαιτέρως αντί να αφήνετε την τάξη να χάνει κάθε φορά. Αλλιώς η τάξη στρέφεται εναντίον του, και το παιχνίδι χάνει το νόημά του.
- Δημόσιες λίστες «κακών». Τα σκορ στον πίνακα πρέπει να ανήκουν στην τάξη ή σε μια ομάδα, όχι σε έναν μαθητή που έχει μια κακή μέρα.
- Ανταμοιβές που είναι πολύ μακριά. Ένα πάρτι με πίτσα τον Ιούνιο δεν αλλάζει τη συμπεριφορά τον Οκτώβριο.
- Πάρα πολλοί κανόνες μαζί. Ξεκινήστε με ένα παιχνίδι για ένα πρόβλημα. Προσθέστε το επόμενο όταν το πρώτο τρέχει από μόνο του.
Τι λένε οι εκπαιδευτικοί
Αυτά είναι πραγματικά σχόλια εκπαιδευτικών που χρησιμοποιούν το ClassMana, μεταφρασμένα από τα αγγλικά.
Holly Williams
Μου αρέσει που είναι ένας διασκεδαστικός τρόπος να ανταμείβω και να παρακινώ τους μαθητές και
να τους κάνω υπεύθυνους για πράγματα όπως το να είναι στην ώρα τους και προετοιμασμένοι.
Angelika Pratl
Προσωπικά λατρεύω τη λειτουργία των ομάδων, γιατί
ενθαρρύνει πραγματικά τα παιδιά να νοιάζονται το ένα για το άλλο και να συνεργάζονται.
Beth Buehler
Λατρεύω το ότι δίνει στα παιδιά την ευθύνη για τη δική τους συμπεριφορά.
Συχνές ερωτήσεις
Τι είναι τα παιχνίδια διαχείρισης τάξης;
Τα παιχνίδια διαχείρισης τάξης μετατρέπουν τις προσδοκίες της τάξης, όπως η ήσυχη εργασία, οι γρήγορες μεταβάσεις ή η
αλληλοβοήθεια, σε μια πρόκληση που οι μαθητές μπορούν να κερδίσουν. Η τάξη κερδίζει πόντους ή ανταμοιβές όταν πετυχαίνει
τον στόχο, οπότε η τήρηση των κανόνων γίνεται κάτι που οι μαθητές θέλουν να κάνουν αντί για κάτι που ο εκπαιδευτικός
πρέπει να επιβάλει.
Λειτουργούν τα παιχνίδια διαχείρισης τάξης στο Λύκειο;
Ναι, αν είναι σχεδιασμένα για εφήβους. Τα παιχνίδια όπου η τάξη νικά μαζί μια πρόκληση (ένα χρονόμετρο, ένα επίπεδο
θορύβου, ένα αφεντικό) λειτουργούν σε κάθε ηλικία. Για το Λύκειο, χρησιμοποιήστε λεξιλόγιο παιχνιδιών όπως επίπεδα και
αφεντικά, δώστε επιλογές στους μαθητές, ανταμείψτε τους με προνόμια αντί για δώρα και παίξτε σε ομάδες.
Ποιο είναι ένα καλό παιχνίδι διαχείρισης τάξης για μια θορυβώδη τάξη;
Το «Μην ξυπνήσετε τον δράκο» είναι από τα πιο αποτελεσματικά: η τάξη κρατά έναν δράκο κοιμισμένο μένοντας κάτω από ένα
όριο θορύβου. Μπορείτε να το παίξετε με μια ζωγραφιά στον πίνακα ή δωρεάν με την Πρόκληση Σιωπής
του ClassMana, που μετρά τον θόρυβο μέσω του μικροφώνου του υπολογιστή σας.
Υπάρχουν δωρεάν ψηφιακά παιχνίδια διαχείρισης τάξης;
Ναι. Η Πρόκληση Σιωπής, η Μάχη με Τέρατα, τα Μυστηριώδη Γεγονότα, το χρονόμετρο τάξης και η τυχαία επιλογή μαθητή του
ClassMana είναι δωρεάν. Μια πλήρης Περιπέτεια Τάξης, με άβαταρ, μαγαζί τάξης και δυνάμεις, μπορεί να δοκιμαστεί δωρεάν
για 3 εβδομάδες με μία τάξη. Για άλλα είδη εφαρμογών (χρονόμετρα, επικοινωνία με γονείς, παιχνίδια κουίζ), δείτε τον
οδηγό μας για τις εφαρμογές διαχείρισης τάξης για εκπαιδευτικούς.
Πώς εμποδίζω έναν μαθητή να χαλάει το παιχνίδι για όλη την τάξη;
Μην αφήνετε έναν μαθητή να κάνει όλη την τάξη να χάνει ξανά και ξανά. Μιλήστε του ιδιαιτέρως, δώστε του έναν ρόλο στο
παιχνίδι (χρονομέτρης, υπεύθυνος σκορ) ή περάστε σε βαθμολογία ανά ομάδα, ώστε η συμπεριφορά ενός μαθητή να επηρεάζει
μια μικρή ομάδα αντί για όλους.
Πόσο συχνά πρέπει να παίζω παιχνίδια διαχείρισης τάξης;
Σύντομα παιχνίδια όπως το «Νίκησε το ρολόι» ή το «Μην ξυπνήσετε τον δράκο» μπορούν να παιχτούν αρκετές φορές τη μέρα
ως μέρος των ρουτινών σας. Μακροχρόνια παιχνίδια όπως οι πόντοι ομάδας, ένα μαγαζί τάξης ή μια Περιπέτεια Τάξης τρέχουν
στο παρασκήνιο όλη τη χρονιά, με μια στιγμή ανταμοιβής κάθε μία ή δύο εβδομάδες.
Δοκιμάστε το στην τάξη σας
Διαλέξτε ένα παιχνίδι για το πρόβλημα που σας κοστίζει τον περισσότερο χρόνο αυτή την εβδομάδα και παίξτε το για πέντε
μέρες. Αν θέλετε το παιχνίδι να κρατά το σκορ για εσάς, δημιουργήστε έναν δωρεάν λογαριασμό ClassMana: η
Πρόκληση Σιωπής και η Μάχη με Τέρατα είναι έτοιμες για χρήση μέσα σε ένα λεπτό.
Συμμετέχετε στη συζήτηση! Έχετε σκέψεις ή ερωτήσεις σχετικά με αυτό το άρθρο; Γίνετε μέλος της Κοινότητας ClassMana στο Facebook για να μοιραστείτε τις ιδέες σας, να κάνετε ερωτήσεις και να συνδεθείτε με άλλους εκπαιδευτικούς που έχουν παρόμοιες απόψεις!
