17 Μαΐου 2026
Συνέντευξη με τον Ταϊβανό Πρεσβευτή: Ο Wu Chang Hsin για την Gamification της Τάξης του με το ClassMana
Αφού το Classcraft έκλεισε, χιλιάδες εκπαιδευτικοί παγκοσμίως έχασαν το εργαλείο
gamification τάξης στο οποίο στηρίζονταν καθημερινά. Ο Wu Chang Hsin, καθηγητής χημείας λυκείου από την Ταϊβάν, ήταν
ένας από αυτούς — χρησιμοποιούσε εντατικά τα συστήματα παιχνιδιών ρόλων, ομαδικής εργασίας και τυχαίων γεγονότων του
Classcraft για να ενσωματώσει το gamification στη διαχείριση της τάξης του και στο κίνητρο των μαθητών.
Καθίσαμε με τον Chang Hsin για να μάθουμε πώς μετέβη στο ClassMana και πώς χρησιμοποιεί στοιχεία gamification όπως
πόντους εμπειρίας, πόντους υγείας, χρυσό και γεγονότα τάξης για να κρατά σχεδόν 300 μαθητές λυκείου ιδιαίτερα ενεργούς
και παρακινημένους να μάθουν.
Πείτε μας λίγα για τον εαυτό σας.
Είμαι καθηγητής χημείας στο Taoyuan Municipal Daxi Senior High School στο Taoyuan της Ταϊβάν, διδάσκοντας μαθητές από
τις τάξεις 10 έως 12 (ηλικίες 16–18). Εκτός από τη χημεία (4 τμήματα), διδάσκω επίσης ένα μάθημα έρευνας και διερεύνησης
(διδάσκω τους μαθητές να διεξάγουν επιστημονική έρευνα, 2–3 τμήματα) και ένα μάθημα σχεδιασμού παιχνιδιών (διδάσκω τους
μαθητές να σχεδιάζουν επιτραπέζια παιχνίδια, 1 τμήμα). Κάθε εξάμηνο διδάσκω συνήθως περίπου 300 μαθητές.

Πώς χρησιμοποιούσατε το Classcraft στο παρελθόν;
Μου άρεσαν τα στοιχεία gamification στο Classcraft, συμπεριλαμβανομένου του συστήματος πόντων (επίπεδα, εμπειρία, υγεία,
χρυσός), των παιχνιδιών ρόλων (κλάσεις, ικανότητες), της ομαδικής εργασίας και της αβεβαιότητας (τυχαία γεγονότα). Ως
παίκτης όλης της ζωής μου, ήταν φυσικό για μένα να φέρω αυτά τα στοιχεία στην τάξη ώστε να μπορώ να μαθαίνω και να παίζω
μαζί με τους μαθητές μου. Άφηνα τους μαθητές να επιλέγουν τη δική τους κλάση χαρακτήρα, να σχηματίζουν τις δικές τους
ομάδες και να υποστηρίζουν ο ένας τον άλλον μέσω δεξιοτήτων που συνδέονταν με διαφορετικές συνθήκες ρόλων. Σύνδεσα τους
βαθμούς εξαμήνου με τα επίπεδα χαρακτήρων. Οι μαθητές κέρδιζαν εμπειρία επιδεικνύοντας καλή συμπεριφορά στην τάξη — όπως
απαντώντας γενναία σε ερωτήσεις, παραδίδοντας εργασίες στην ώρα τους και παραδίδοντας εθελοντικά τα τηλέφωνά τους για να
παραμείνουν συγκεντρωμένοι. Οι παραβιάσεις κανόνων αντιμετωπίζονταν μέσω αφαιρέσεων υγείας, ενθαρρύνοντας καλές
συνήθειες όπως το να μην τρώνε στην τάξη, να παραμένουν καθισμένοι και να μην βρίζουν. Όταν η υγεία έφτανε στο μηδέν, οι
μαθητές αντιμετώπιζαν διασκεδαστικές τιμωρίες όπως να παίξουν αλήθεια ή τόλμη, να καθαρίσουν το εργαστήριο μία φορά ή να
περάσουν μία μέρα χωρίς το τηλέφωνό τους. Αν δεν ολοκλήρωναν την τιμωρία, δεν θα έπαιρναν τον βαθμό τους για εκείνη την
περίοδο — μια μορφή αρνητικής ενίσχυσης. Αυτό που με εντυπωσίασε περισσότερο ήταν το χαρακτηριστικό "τυχαία γεγονότα",
που έφερνε αβεβαιότητα και ενθουσιασμό σε κάθε μάθημα. Σχεδίασα ακόμη και ένα γεγονός "ο καθηγητής τραγουδά" ώστε οι
μαθητές να αισθάνονται ότι ο καθηγητής περιπετειοθηρούσε μαζί τους, κάνοντάς τους πιο πρόθυμους να εμπλακούν με τη
gamified μάθηση.
Αφού το Classcraft έκλεισε, τι ψάχνατε σε ένα νέο εργαλείο;
Για μένα, το σύστημα πόντων (επίπεδα, εμπειρία, υγεία, χρυσός), τα παιχνίδια ρόλων (κλάσεις, ικανότητες), η ομαδική
εργασία και η αβεβαιότητα (τυχαία γεγονότα) είναι όλα απαραίτητα — δημιουργούν μια μοναδική συνέργεια μαζί. Ωστόσο,
εκτός από το Classcraft, δεν υπήρχε πρακτικά κανένα άλλο σύστημα στον κόσμο που να χρησιμοποιεί αυτό το μοντέλο. Όταν το
Classcraft ανακοίνωσε ότι έκλεινε, πέρασα από μια περίοδο άγχους. Δοκίμασα να χρησιμοποιήσω το ClassDojo ως
αντικατάσταση για το σύστημα πόντων, δημιούργησα τις δικές μου κάρτες χαρακτήρων και φύλλα δεξιοτήτων, και
παρακολουθούσα δεδομένα μαθητών μέσω Google Sheets. Τα εργαλεία AI μόλις άρχιζαν να αναδύονται εκείνη την εποχή, οπότε
δοκίμασα επίσης να δουλέψω με AI για να φτιάξω ένα σύστημα τυχαίων γεγονότων. Αλλά η χειροκίνητη παρακολούθηση ήταν
απλώς πολύ πολύπλοκη και χρονοβόρα. Ακριβώς όταν ετοιμαζόμουν να δοκιμάσω να αναπτύξω το δικό μου σύστημα, ανακάλυψα το
ClassMana. Αποδείχθηκε ότι τόσοι πολλοί εκπαιδευτικοί παγκοσμίως μοιράζονταν τη βαθιά μου εκτίμηση για αυτό που έφερνε
το Classcraft στη μάθηση. Είμαι πραγματικά ευγνώμων που ήρθε το ClassMana και έλυσε τόσες πολλές από τις διδακτικές μου
προκλήσεις.
Πώς χρησιμοποιείτε επί του παρόντος το ClassMana στην τάξη σας;
Η τρέχουσα προσέγγισή μου συνεχίζει αυτό που έκανα με το Classcraft. Κάθε μαθητής έχει έναν χαρακτήρα, και τα επίπεδα
χαρακτήρων αντιστοιχούν στους βαθμούς συμμετοχής τους. Στην αρχή κάθε μαθήματος, επιλέγω τυχαία έναν μαθητή να τραβήξει
ένα γεγονός τάξης, και τα αποτελέσματα του γεγονότος εφαρμόζονται σε μέρος ή σε όλο το μάθημα. Κατά τη διάρκεια του
μαθήματος, καταγράφω την καλή συμπεριφορά με πόντους εμπειρίας και αφαιρώ υγεία για παραβιάσεις. Όταν η υγεία φτάνει στο
μηδέν, χρησιμοποιώ έναν ξεχωριστό ιστότοπο που ανέπτυξα για να χειριστώ τυχαίες τιμωρίες (το ClassMana δεν έχει ακόμη
αυτό το χαρακτηριστικό). Ο χρυσός χρησιμοποιείται πέρα από τα χαρακτηριστικά χαρακτήρων του συστήματος — λειτουργεί ως
νόμισμα τάξης που οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να δώσουν προσφορά για θέσεις, να επιλέξουν καθήκοντα
καθαρισμού ή να τα ανταλλάξουν για αναμνηστικά που προετοιμάζει ο καθηγητής. Αφού το ClassMana πρόσθεσε το
χαρακτηριστικό ομάδων, προσάρμοσα επίσης τον σχεδιασμό των δεξιοτήτων μου για να ενθαρρύνω τους μαθητές να θεραπεύουν
συμπαίκτες για μπόνους εμπειρία, ενισχύοντας περαιτέρω την ομαδική εργασία μεταξύ των συνομηλίκων. Χαίρομαι που το
ClassMana συνεχίζει να εξελίσσεται, και ανυπομονώ πολύ για τη μελλοντική προσθήκη χαρακτηριστικών κλάσεων χαρακτήρων!
Ποια εργαλεία ή χαρακτηριστικά του ClassMana είναι πιο αποτελεσματικά για εσάς;
Τα πιο χρήσιμα χαρακτηριστικά για μένα είναι: τα επίπεδα χαρακτήρων, η εμπειρία, η υγεία, ο χρυσός, οι ομάδες και τα
γεγονότα τάξης. Ανυπομονώ επίσης πραγματικά για μελλοντικές προσθήκες όπως κλάσεις χαρακτήρων, μηχανισμούς ποινής
θανάτου και τη δυνατότητα των μαθητών να ορίζουν προσαρμοσμένους κωδικούς πρόσβασης λογαριασμού.
Τι φαίνεται να απολαμβάνουν περισσότερο οι μαθητές σας στο ClassMana;
Οι μαθητές νοιάζονται βαθιά για τους βαθμούς και τις κατατάξεις τους. Εφόσον συνδέω τους βαθμούς συμμετοχής με τα
επίπεδα χαρακτήρων, αλληλεπιδρούν ενεργά μαζί μου κατά τη διάρκεια του μαθήματος για να κερδίσουν εμπειρία και προσέχουν
να αποφύγουν τον θάνατο του χαρακτήρα και τις τυχαίες τιμωρίες που συνοδεύουν. Οι μαθητές συνδυάζουν στρατηγικά τις
δικές τους δεξιότητες με τις ικανότητες των συμπαικτών τους, εξερευνώντας και μαθαίνοντας ελεύθερα στην τάξη. Αναθέτω
επίσης εξωσχολικές επιστημονικές εργασίες — η ολοκλήρωσή τους στην ώρα τους κερδίζει εμπειρία, ενώ η μη ολοκλήρωσή τους
δεν έχει ως αποτέλεσμα αφαιρέσεις υγείας. Ωστόσο, βαθμολογώ και παρέχω ανατροφοδότηση όσο πιο γρήγορα γίνεται ώστε οι
μαθητές να αισθάνονται ότι ο καθηγητής εκτιμά την εκμαθητική πρόοδο κάθε ατόμου.
Τι συμβουλή θα δίνατε σε άλλους καθηγητές που χρησιμοποιούν το ClassMana;
Για καθηγητές που δεν ενσωματώνουν συχνά στοιχεία παιχνιδιού στη διδασκαλία τους ή δεν παίζουν πολλά παιχνίδια οι ίδιοι,
θα πρότεινα να ξεκινήσουν βλέποντας τους οδηγούς εκκίνησης στον ιστότοπο και διαβάζοντας εμπειρίες άλλων καθηγητών και
συμβουλές χρήσης. Βρείτε μια προσέγγιση που ταιριάζει στην τάξη σας, στη συνέχεια εισάγετέ την σταδιακά.
Ποιο είναι το πιο απροσδόκητο, διασκεδαστικό ή αξιομνημόνευτο πράγμα που έχει συμβεί στην τάξη;
Το πιο διασκεδαστικό πρέπει να είναι το γεγονός "ο καθηγητής τραγουδά" — οι μαθητές επιλέγουν ένα τραγούδι από μια λίστα
αναπαραγωγής που έχω ετοιμάσει και με κάνουν να το τραγουδήσω στην τάξη. Επιλέγουν πάντα τα πιο δύσκολα τραγούδια, αυτά
που είναι πιο πιθανό να κάνουν τη φωνή μου να σπάσει! Η γνήσια προθυμία του καθηγητή να περιπετειοθηρεί μαζί με τους
μαθητές ζωντανεύει πάντα όλη την τάξη, και η συμμετοχή των μαθητών και η αλληλεπίδραση στην τάξη αυξάνονται αισθητά.
Είναι μια από τις στιγμές που εκτιμώ περισσότερο στη gamified διδασκαλία.
Ευχαριστούμε τον Chang Hsin για το μοίρασμα της διδακτικής του εμπειρίας! Αν είστε καθηγητής που θέλει να φέρει το
gamification στην τάξη του, εγγραφείτε στο ClassMana δωρεάν για να ξεκινήσετε. Θέλετε να μάθετε
περισσότερα για το εκπαιδευτικό gamification; Δείτε τον
οδηγό gamification τάξης μας.
Συμμετέχετε στη συζήτηση! Έχετε σκέψεις ή ερωτήσεις σχετικά με αυτό το άρθρο; Γίνετε μέλος της Κοινότητας ClassMana στο Facebook για να μοιραστείτε τις ιδέες σας, να κάνετε ερωτήσεις και να συνδεθείτε με άλλους εκπαιδευτικούς που έχουν παρόμοιες απόψεις!
