7. marraskuuta 2026
12 luokanhallintapeliä, jotka toimivat esikoulusta lukioon
Luokanhallintapeli muuttaa odotuksen tavoitteeksi, jonka luokka voi saavuttaa. Sen sijaan että pyytäisit hiljaisuutta
viidettä kertaa, haastat luokan pitämään lohikäärmeen unessa. Sen sijaan että huomauttaisit hitaasta siirtymästä,
kilpailette kelloa vastaan. Säännöt pysyvät samoina, mutta nyt oppilaat haluavat noudattaa niitä.
Useimmat luokanhallintapelien listat on kirjoitettu alakouluun. Siellä ne toimivatkin hyvin. Mutta viisitoistavuotias ei
leiki "Kapteeni käskee" -leikkiä, eikä tarrataulukko selviä kahdeksannen luokan ensimmäisestä viikosta. Tässä oppaassa on
12 peliä tilanteisiin, joita jokainen opettaja kohtaa: melu, siirtymät, osallistuminen ja käyttäytyminen koko vuoden
ajan. Jokaisesta pelistä kerromme, miten sitä pelataan ilman tekniikkaa, miten se sovitetaan yläkouluun ja lukioon, sekä
digitaalisen version siltä varalta, että haluat pelin pitävän pistekirjanpidon puolestasi.
Avoimuuden nimissä: teemme ClassManaa, luokkahuonepeliä, joka sisältää digitaaliset versiot
useista alla olevista peleistä. Jokainen peli toimii kuitenkin myös pelkällä taululla ja tussilla.
Mikä saa luokanhallintapelin toimimaan
Ennen pelejä viisi sääntöä, jotka ratkaisevat, auttaako peli sinua vai tuleeko siitä taas yksi asia hallittavaksi:
- Koko luokka voittaa yhdessä. Pelit, joissa luokka pelaa haastetta vastaan (kelloa, hirviötä, melutasoa), rakentavat yhteistyötä. Pelit, joissa oppilaat kilpailevat toisiaan vastaan, tuottavat voittajia ja häviäjiä.
- Palaute on välitöntä ja näkyvää. Oppilaiden täytyy nähdä heti, ovatko he voittamassa vai häviämässä. Perjantaina ilmoitettava pistemäärä on liian hidas.
- Kierrokset ovat lyhyitä. Kahden minuutin peliä voi pelata kymmenen kertaa päivässä. Kuukauden kestävä peli tarvitsee pienempiä voittoja matkan varrella.
- Ketään ei nolata julkisesti. Vähennä pisteitä luokalta tai joukkueelta, mutta älä koskaan laita yksittäisen oppilaan nimeä "huonojen" listalle kaikkien nähtäville.
- Palkinto on halpa mutta haluttu. Etuoikeudet (musiikin valinta, kaverin vieressä istuminen, viisi minuuttia vapaa-aikaa) toimivat paremmin ja maksavat vähemmän kuin karkit tai palkinnot, etenkin vanhemmilla oppilailla.
Pelit meluun ja keskittymiseen
1. Älä herätä lohikäärmettä
Sopii parhaiten: itsenäiseen työskentelyyn, kokeisiin, rauhoittumiseen välitunnin jälkeen. Luokka-asteet:
esikoulusta lukioon.
Näin pelataan: lohikäärme nukkuu. Niin kauan kuin luokka työskentelee hiljaa, se pysyy unessa. Kun melu kasvaa liian
kovaksi, lohikäärme herää ja luokka menettää pisteen (tai kierroksen). Jos lohikäärme pysyy unessa, kunnes ajastin
loppuu, luokka ansaitsee pisteen kohti palkintoa.
Versio ilman tekniikkaa: piirrä taululle nukkuva lohikäärme. Sinä toimit melun tuomarina: kun meteli kasvaa liian
kovaksi, piirrät yhden silmän auki. Kaksi silmää auki, ja kierros on hävitty.
Yläkoulu ja lukio: esitä peli keskittymishaasteena, ei rangaistuksena. Sopikaa melutasosta yhdessä (kuiskaus
vierustoverille on ok, luokan poikki puhuminen ei) ja anna luokan asettaa tavoite: "Pystymmekö pitämään sen unessa koko
20 minuuttia?"
Digitaalinen versio: Hiljaisuushaaste kuuntelee tietokoneesi mikrofonia ja näyttää lohikäärmeen
luokan näytöllä. Asetat melurajan liukusäätimellä ja halutessasi lähtölaskenta-ajastimen. Se on ilmainen, eivätkä
oppilaat tarvitse tiliä tai laitetta. Näin tuomarin rooli siirtyy pois sinulta: luokka väittelee lohikäärmeen, ei
opettajan kanssa.

2. Hiljainen pallo
Sopii parhaiten: nollaukseen meluisan hetken jälkeen, tunnin viimeisiin viiteen minuuttiin. Luokka-asteet:
2.–8. luokka.
Näin pelataan: oppilaat seisovat tai istuvat pulpettiensa päällä ja heittelevät pehmeää palloa toisilleen täysin
äänettömästi. Se, joka puhuu, heittää huonosti tai pudottaa helpon kopin, istuu alas. Viimeisinä pystyssä olevat
voittavat.
Yläkoulu ja lukio: pelaa sitä kertauspelinä: ennen heittoa kiinniottajan täytyy vastata kuiskaten sinun esittämääsi
nopeaan kysymykseen. Vanhemmat oppilaat pitävät pelistä enemmän, kun siinä täytyy osata jotain eikä vain ottaa kiinni.
3. Salainen tavoite
Sopii parhaiten: keskittymiseen tietyn tehtävän aikana. Luokka-asteet: esikoulusta lukioon.
Näin pelataan: kirjoita yksi tavoite paperille äläkä kerro luokalle, mikä se on ("kaikilla on tarvikkeet esillä
minuutin sisällä", "kukaan ei keskeytä ryhmätyön aikana"). Paljasta tavoite tunnin lopussa. Jos luokka saavutti sen, se
ansaitsee pisteen.
Yläkoulu ja lukio: toimii erityisen hyvin, koska oppilaat eivät voi kiertää sääntöä, jota he eivät tunne. He
päätyvät tekemään kaiken hyvin varmuuden vuoksi.
Pelit siirtymiin ja rutiineihin
4. Voita kello
Sopii parhaiten: jonoon asettumiseen, siivoamiseen, tehtävästä toiseen siirtymiseen. Luokka-asteet: esikoulusta
lukioon.
Näin pelataan: aseta ajastin siirtymälle ja sano tavoite ääneen ("Pöydät tyhjiksi ja kirjat esille 45 sekunnissa").
Jos luokka onnistuu, se ansaitsee pisteen. Kiristä tavoitetta, kun luokka nopeutuu.
Versio ilman tekniikkaa: laske ääneen alaspäin tai käytä tiimalasia.
Yläkoulu ja lukio: pidä luokan ennätystä taululla ja haasta oppilaat lyömään oma paras aikansa. Teinit kilpailevat
kovasti ennätystä vastaan.
Digitaalinen versio: mikä tahansa lähtölaskenta-ajastin taululla toimii, esimerkiksi ClassManan ilmainen
luokka-ajastin.
5. Voita opettaja
Sopii parhaiten: päivittäisiin rutiineihin (hiljaa sisään tuleminen, valmistautuminen, tehtävässä pysyminen).
Luokka-asteet: esikoulusta lukioon.
Näin pelataan: piirrä taululle kaksi saraketta: "Luokka" ja "Opettaja". Kun luokka noudattaa rutiinia, se saa
pisteen. Kun ei noudata, sinä saat pisteen. Ensimmäisenä 10 pisteeseen (tai eniten pisteitä viikon lopussa) päässyt
voittaa. Jos luokka voittaa, se ansaitsee pienen palkinnon.
Yläkoulu ja lukio: pelatkaa oppitunneittain ja anna eri ryhmien kilpailla toistensa tuloksia vastaan. Pidä
opettajan pisteet harvoina ja täsmällisinä, jotta ei koskaan tunnu siltä, että pisteytät jokaisen pienen virheen.
6. Mysteerioppilas
Sopii parhaiten: käytävällä kulkemiseen, siirtymiin, ryhmätyöhön. Luokka-asteet: esikoulusta 8. luokkaan.
Näin pelataan: valitse siirtymän alussa salaa yksi oppilas. Jos hän noudattaa odotuksia koko ajan, paljasta hänen
nimensä, ja luokka ansaitsee pisteen. Jos ei, älä paljasta nimeä: sano "mysteerioppilaamme ei ihan päässyt tavoitteeseen
tänään" ja jatka eteenpäin.
Yläkoulu ja lukio: valitse oppilas satunnaisella nimenvalitsimella, jota et näytä, ja paljasta vain hyvät uutiset.
Paljastamatta jättäminen on tärkeää: se estää peliä muuttumasta nolaamiseksi.
Digitaalinen versio: satunnainen oppilasvalitsin valitsee oppilaan, joten kukaan ei voi
väittää, että valitsit tarkoituksella.
Pelit osallistumiseen ja kertaamiseen
7. Pomotaistelu
Sopii parhaiten: kertaamiseen ennen koetta, matalan panoksen tietovisaan, jakson loppuun. Luokka-asteet:
3. luokasta lukioon.
Näin pelataan: luokka liittoutuu hirviötä vastaan. Piirrä hirviö taululle ja anna sille esimerkiksi 20 pisteen
terveyspalkki. Esitä kertauskysymyksiä. Jokainen oikea vastaus vahingoittaa hirviötä. Jokainen väärä vastaus antaa
hirviölle mahdollisuuden iskeä takaisin (luokka menettää "elämän"). Luokka voittaa, jos hirviön terveys laskee nollaan
ennen kuin elämät loppuvat.
Yläkoulu ja lukio: tästä pelistä vanhemmat oppilaat pitävät eniten, koska se puhuu niiden pelien kieltä, joita he jo
pelaavat. Tee hirviöstä vahvempi vuoden edetessä ja anna oppilaiden ehdottaa hirviön nimeä.
Digitaalinen versio: Hirviötaistelu hoitaa koko taistelun näytöllä: valitse hirviö, esitä
kysymyksesi ja klikkaa oikein tai väärin. Se ei vaadi valmisteluja ja on ilmainen ClassMana-tilillä. Luokkaseikkailussa
voit myös kutsua vastaamaan yksittäisiä oppilaita, kokonaisen joukkueen tai koko luokan.

8. Onnenarvonta
Sopii parhaiten: vastaajan valitsemiseen ilman pelkoa, reiluun vuorotteluun. Luokka-asteet: esikoulusta
lukioon.
Näin pelataan: sen sijaan että valitsisit vastaajan itse, anna sattuman päättää. Nosta nimi purkista, jossa on
nimetyt puutikut. Jokaisella oppilaalla on sama mahdollisuus tulla valituksi, joten kaikkien täytyy olla valmiina.
Yläkoulu ja lukio: lisää "soita kaverille" -oljenkorsi, jonka avulla valittu oppilas voi siirtää kysymyksen
luokkatoverille kerran tunnissa. Se pitää paineen reiluna.
Digitaalinen versio: satunnainen oppilasvalitsin taululla. ClassManan valitsin voi ohittaa
oppilaat, jotka ovat jo olleet vuorossa, kunnes kaikki on valittu, ja se voi myös muodostaa satunnaisia ryhmiä.
9. Mysteeritapahtumat
Sopii parhaiten: tunnin aloituksiin, taukojumppiin, yllätyspalkintoon. Luokka-asteet: esikoulusta lukioon.
Näin pelataan: valmistele korttipakka, jossa on lyhyitä yllätyksiä: minuutin venyttely, arvoitus luokalle,
"kaikki saavat viisi minuuttia vapaata lukemista", joukkuehaaste, "opettajan täytyy tehdä kymmenen haarahyppyä". Nosta
yksi kortti tunnin alussa tai kun luokka ansaitsee sen.
Yläkoulu ja lukio: anna oppilaiden kirjoittaa omia kortteja (sinä hyväksyt ne). Omistajuus saa heidät välittämään,
ja heidän ideansa ovat usein parempia kuin meidän.
Digitaalinen versio: Mysteeritapahtumat näyttävät satunnaisen tapahtuman taululla yhdellä
klikkauksella. Voit kytkeä yksittäisiä tapahtumia päälle tai pois ja lisätä omiasi.
Pelit käyttäytymiseen koko vuoden ajan
Yllä olevat pelit toimivat minuuteissa. Alla olevat toimivat viikkojen ja kuukausien mittaan: juuri siellä todellinen
käyttäytymisen muutos tapahtuu, ja siellä useimmat pelit myös kaatuvat, koska niistä tulee liian työläitä.
10. Joukkuepisteet
Sopii parhaiten: yhteistyöhön, luokkatovereiden väliseen vastuullisuuteen. Luokka-asteet: 2. luokasta lukioon.
Näin pelataan: jaa luokka neljän tai viiden hengen joukkueisiin, joissa on eritasoisia oppilaita. Joukkueet
ansaitsevat pisteitä odotusten noudattamisesta, toistensa auttamisesta ja tehtävien tekemisestä. Muutaman viikon välein
eniten pisteitä kerännyt joukkue ansaitsee etuoikeuden, minkä jälkeen joukkueet sekoitetaan uudelleen.
Yläkoulu ja lukio: anna joukkueiden valita omat nimensä ja anna pisteitä joukkuetovereiden auttamisesta, ei
pelkästään yksilöllisistä suorituksista. Oppilaat alkavat muistuttaa toisiaan säännöistä, joten sinun ei tarvitse.
11. Luokan kauppa
Sopii parhaiten: pitkäjänteiseen motivaatioon, palkkion odottamisen harjoitteluun. Luokka-asteet: 2. luokasta
lukioon.
Näin pelataan: oppilaat ansaitsevat luokan valuuttaa hyvästä käytöksestä ja yrittämisestä ja käyttävät sitä luokan
kaupassa. Parhaat tuotteet eivät maksa sinulle mitään: oman paikan valinta päiväksi, puhelimen käyttö musiikin
kuunteluun työskentelyn aikana, yhden kotitehtävän ohittaminen, opettajan apulaisena toimiminen.
Yläkoulu ja lukio: hinnoittele tuotteet niin, että oppilaiden täytyy säästää parhaisiin. Siinä piilee todellinen
oppi. Jos talousosaaminen on yksi oppimistavoitteista, katso vertailumme
luokkatalouden sovelluksista.
12. Luokkaseikkailu
Sopii parhaiten: koko kouluvuoden muuttamiseen yhdeksi peliksi. Luokka-asteet: 3. luokasta lukioon ja jopa
yliopistoon.
Näin pelataan: jokaisella oppilaalla on hahmo, joka nousee tasoja. Hyvä käytös ja yrittäminen tuovat Kokemusta.
Luokan sääntöjen rikkominen vie Terveyttä. Oppilaat käyttävät Kultaa kaupassa ja hyödyntävät voimia, joista sinä päätät
(esimerkiksi "palauta kotitehtävä päivän myöhässä" tai "kysy opettajalta kysymys kokeen aikana"). Joukkueet taistelevat
yhdessä pomoja vastaan. Se yhdistää pelit 5, 7, 10 ja 11 yhdeksi järjestelmäksi, joka pyörii koko vuoden.
Versio ilman tekniikkaa: mahdollinen taulukkolaskentaohjelman ja hahmolomakkeiden avulla, ja osa opettajista
pyörittääkin sitä näin. Se vaatii kuitenkin paljon kirjanpitoa, minkä vuoksi useimmat paperilla kokeilevat opettajat
siirtyvät käyttämään jotakin työkalua.
Digitaalinen versio: juuri tätä varten ClassMana on tehty: oppilailla on 3D-avatarit, he
ansaitsevat Kokemusta, Kultaa ja Terveyttä, käyttävät voimia ja tekevät ostoksia itsenäisesti, ja he kirjautuvat
sisään koodilla sähköpostiosoitteen sijaan. Voit kokeilla kokonaista luokkaa ilmaiseksi 3 viikon ajan. Sen jälkeen
Premium maksaa 65 € vuodessa opettajaa kohden useimmissa Euroopan maissa (75 $ Yhdysvalloissa). Jos käytit Classcraftia
ennen sen lopettamista, katso miten ClassMana vertautuu siihen.
Näin sovitat luokanhallintapelit yläkouluun ja lukioon
Teinit rakastavat pelejä. He eivät vain rakasta pelejä, jotka kohtelevat heitä kuin seitsemänvuotiaita. Muutama muutos
ratkaisee:
- Käytä heidän sanastoaan. Tasot, pomot, saaliit, voimat ja joukkueet kuulostavat niiltä peleiltä, joita he pelaavat kotona. Tarrat ja tähdet kuulostavat alakoululta.
- Anna valinnanvaraa. Anna oppilaiden päättää, miten he käyttävät pisteensä, minkä voiman he käyttävät tai minkä sivutehtävän he ottavat. Autonomia motivoi vahvemmin kuin mikään palkinto.
- Palkitse etuoikeuksilla, ei tavaralla. Mahdollisuus istua missä haluaa tai valita musiikki on kuusitoistavuotiaalle arvokkaampi kuin lyijykynä.
- Tee joukkueista merkityksellisiä. Vanhemmat oppilaat välittävät enemmän ikätovereistaan kuin opettajan hyväksynnästä. Joukkuetavoitteet hyödyntävät tätä.
- Anna myös hiljaisten oppilaiden voittaa. Pisteet valmistautumisesta, yrittämisestä ja muiden auttamisesta antavat jokaiselle oppilaalle tavan onnistua, ei vain nopeimmille.
Syvällisemmän vertailun vanhemmille oppilaille sopivista työkaluista löydät artikkelista
parhaat pelillistämisen työkalut yläkouluun ja lukioon.
Näin pelit toimivat koko vuoden
Jokainen luokanhallintapeli toimii ensimmäisellä viikolla. Kysymys on siitä, toimiiko se vielä helmikuussa.
- Nosta rimaa. Kun luokka voittaa kellon luotettavasti 45 sekunnissa, tee tavoitteeksi 35.
- Vaihtele. Käytä kahta tai kolmea peliä kerrallaan ja vaihda yksi niistä muutaman viikon välein.
- Harvenna palkintoja. Aloita palkinnolla joka kierroksesta, sitten joka kolmannesta kierroksesta, sitten kerran viikossa. Rutiini jää, lahjonta katoaa.
- Anna oppilaiden pyörittää peliä. Oppilas voi toimia ajanottajana, mysteerioppilaan valitsijana tai kauppiaana. Pelin pyörittäminen on itsessään etuoikeus.
- Pidä se vaivattomana itsellesi. Jos peli vie sinulta päivittäin kymmenen minuuttia kirjanpitoa, lopetat sen pelaamisen. Käytä työkalua tai yksinkertaista peliä.
Vältettävät virheet
- Koko luokan rankaiseminen yhden oppilaan takia. Jos yksi oppilas herättää lohikäärmeen jatkuvasti, puhu hänen kanssaan kahden kesken sen sijaan, että luokka häviäisi joka kerta. Muuten luokka kääntyy häntä vastaan, ja peli menettää merkityksensä.
- Julkiset "huonojen" listat. Taululla olevien pisteiden pitää kuulua luokalle tai joukkueelle, ei yhdelle oppilaalle, jolla on huono päivä.
- Liian kaukaiset palkinnot. Kesäkuun pizzajuhlat eivät muuta käytöstä lokakuussa.
- Liian monta sääntöä kerralla. Aloita yhdellä pelillä yhteen ongelmaan. Lisää seuraava, kun ensimmäinen toimii itsestään.
Mitä opettajat sanovat
Nämä ovat aitoja kommentteja ClassManaa käyttäviltä opettajilta, suomennettuina.
Holly Williams
Pidän siitä, että se on hauska tapa palkita ja motivoida oppilaita ja
pitää heidät vastuussa esimerkiksi ajoissa olemisesta ja valmistautumisesta.
Angelika Pratl
Rakastan henkilökohtaisesti joukkuetoimintoa, koska
se todella kannustaa lapsia pitämään huolta toisistaan ja tekemään yhteistyötä.
Beth Buehler
Rakastan sitä, että se antaa lapsille omistajuuden omasta käytöksestään.
Usein kysytyt kysymykset
Mitä luokanhallintapelit ovat?
Luokanhallintapelit muuttavat luokan odotukset, kuten hiljaa työskentelyn, nopeat siirtymät tai toisten auttamisen,
haasteeksi, jonka oppilaat voivat voittaa. Luokka ansaitsee pisteitä tai palkintoja tavoitteen saavuttamisesta, joten
sääntöjen noudattamisesta tulee jotain, mitä oppilaat haluavat tehdä, eikä jotain, mitä opettajan täytyy valvoa.
Toimivatko luokanhallintapelit lukiossa?
Kyllä, jos ne on suunniteltu nuorille. Pelit, joissa luokka voittaa haasteen yhdessä (ajastimen, melutason, pomon),
toimivat kaiken ikäisillä. Yläkoulussa ja lukiossa kannattaa käyttää pelisanastoa kuten tasoja ja pomoja, antaa
oppilaille valinnanvaraa, palkita etuoikeuksilla palkintojen sijaan ja pelata joukkueina.
Mikä on hyvä luokanhallintapeli meluisalle luokalle?
"Älä herätä lohikäärmettä" on yksi tehokkaimmista: luokka pitää lohikäärmeen unessa pysymällä melurajan alapuolella.
Voit pelata sitä taululle piirretyn kuvan avulla tai ilmaiseksi ClassManan Hiljaisuushaasteella,
joka mittaa melua tietokoneesi mikrofonin kautta.
Onko olemassa ilmaisia digitaalisia luokanhallintapelejä?
Kyllä. ClassManan Hiljaisuushaaste, Hirviötaistelu, Mysteeritapahtumat, luokka-ajastin ja satunnainen oppilasvalitsin
ovat ilmaisia. Täyttä Luokkaseikkailua avatareineen, luokan kauppoineen ja voimineen voi kokeilla ilmaiseksi 3 viikon
ajan yhden luokan kanssa. Muunlaisista sovelluksista (ajastimet, viestintä huoltajien kanssa, tietovisapelit) kerromme
oppaassamme luokanhallintasovelluksista opettajille.
Miten estän yhtä oppilasta pilaamasta peliä koko luokalta?
Älä anna yhden oppilaan saada koko luokkaa häviämään yhä uudelleen. Puhu oppilaan kanssa kahden kesken, anna hänelle
rooli pelissä (ajanottaja, pistelaskija) tai siirry joukkuekohtaiseen pisteytykseen, jolloin yhden oppilaan käytös
vaikuttaa pieneen joukkueeseen eikä kaikkiin.
Kuinka usein luokanhallintapelejä kannattaa pelata?
Lyhyitä pelejä, kuten Voita kello tai Älä herätä lohikäärmettä, voi pelata useita kertoja päivässä osana rutiineja.
Pitkäkestoiset pelit, kuten joukkuepisteet, luokan kauppa tai Luokkaseikkailu, pyörivät taustalla koko vuoden, ja
palkintohetki on viikon tai kahden välein.
Kokeile omassa luokassasi
Valitse yksi peli siihen ongelmaan, joka vie tällä viikolla eniten aikaasi, ja pelaa sitä viiden päivän ajan. Jos haluat
pelin pitävän pistekirjanpidon puolestasi, luo ilmainen ClassMana-tili: Hiljaisuushaaste ja Hirviötaistelu
ovat käyttövalmiita minuutissa.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!
