11. kesäkuuta 2026
Haastattelu Sylvainin kanssa: Kuinka ClassMana muuttaa oppimisen peliksi
Sylvain Marcoux on toiminut opettajana Quebecissä yli 8 vuotta työskennellen 6–12-vuotiaiden lasten parissa. Ennen
luokkahuonetyötään ja sen ohella hän toimi myös 14 vuotta nuorisotyöntekijänä ja nuorisotyöntekijöiden kouluttajana,
kokemus joka ruokkii hänen hyvin elävää lähestymistapaansa oppimiseen leikin kautta.
Kysyimme Sylvainilta, ClassMana-lähettiläältä, kuinka hän käyttää pelillistämistä tukeakseen oppilaidensa sitoutumista,
sinnikkyyttä ja menestystä.
Kuinka ClassMana sopii opetustapaasi?

Siitä lähtien kun Classcraft sulki ovensa, minulla oli tunne, että arvokas työkalu oli kadonnut luokkahuoneestani.
ClassMana täytti tämän tyhjiön loistavasti. Kuten se mitä Classcraft edusti, ClassMana on minulle upea työkalu oppimisen
pelillistämiseen—positiivinen ja stimuloiva peli, joka muuttaa luokkahuoneen arkea. Tapa tehdä miellyttäväksi ja
kevyeksi se, mikä voi joskus olla monimutkaista: akateeminen, sosiaalinen ja emotionaalinen oppiminen koulussa.
Lähestymistapani saa inspiraationsa Steve Bissonnetten pohdinnoista,
"tunnustetun quebeciläisen tehokkaan opetuksen asiantuntijan, erityisesti eksplisiittisen opetuksen ja tehokkaan
käyttäytymisen hallinnan osalta".
Tästä näkökulmasta ClassManasta tulee konkreettinen vipuvarsi näiden periaatteiden toteuttamiseksi käytännössä—joka
päivä, luokkahuoneen arjessa.
Kuinka käytät kokemuspisteitä päivittäin?
Joka päivä käytän kokemuksen kertymistä rohkaistakseni hyvää käytöstä. Näen alustan ennen kaikkea positiivisena
työkaluna, jonka ensisijainen tarkoitus on korostaa eikä rangaista. Kun oppilas täyttää roolinsa oppijana ja noudattaa
käytössääntöjä, jotka rakensimme yhdessä lukuvuoden alussa, hän ansaitsee tulla tunnustetuksi. Kokemuspistepalkinnot on
suunniteltu konkreettisten luokkahuoneessa elettyjen arvojen ympärille: ajoissa saapuminen ja oppimisvalmius
(SITOUTUMINEN), positiivisuus ja ahkeruus, kysymykseen vastaaminen kun kutsutaan (SINNIKKYYS), kunnioituksen
osoittaminen muille tai luokkatoverin auttaminen (KUNNIOITUS) tai kotitehtävien tekeminen ennen tarkistusta. Niin monia
käyttäytymismalleja, jotka ansaitsevat tulla juhlituiksi pelkän odottamisen sijaan. Kokemuspisteet ovat juuri sitä:
peukku ylös, lämmin viesti oppilaalle rohkaisemaan häntä pysymään sinnikkäänä asenteessaan sitoutuneena oppijana.
Joskus myönnettyinä yksilöllisesti, joskus tiimeittäin, nämä pisteet eivät rankaise—ne juhlistavat ja rohkaisevat
oppilaita ponnistelemaan saavuttaakseen täyden potentiaalinsa!
Mikä rooli tiimeillä on luokkahuoneessasi?
Tiimit ovat alustan keskeinen elementti. Oppilaat muodostavat omat 3–4 hengen ryhmänsä, valitsevat nimen ja
huolehtivat toistensa heikkouksien alueiden tunnistamisesta voidakseen paremmin tukea toisiaan koko kouluseikkailun
ajan. Heti kun tiimit on muodostettu, alkaa todellinen pohdinta: kuka on vahva missäkin? Kuinka vahvuutemme täydentävät
toisiaan? Kuinka voimme auttaa toisiamme päivittäin? Olen nähnyt monta kertaa oppilaiden tukevan tai kutsuvan
luokkatovereitaan järjestykseen, jotta he voivat saavuttaa tavoitteensa yhdessä.
Kuinka teet palkinnoista konkreettisia oppilaille?
Tämä on yksi oppilaiden eniten arvostamista työkaluista. Käyttämällä kerryttämäänsä kultaa he pääsevät käsiksi
todellisiin etuoikeuksiin, jotka on neuvoteltu ja otettu käyttöön luokkahuone-elämämme puitteissa: viikko ilman
kotitehtäviä, oman paikan valitseminen ystävän kanssa, kouluun tuleminen pyjamassa, ylimääräinen välitunti, purkan
pureskelu tunnilla, ensimmäisenä paikan valitseminen kirjastossa tai vastuutehtävä—tai jopa, kaikkein legendaarisin:
koekysymyksen ohittaminen. Tämä kauppa muuttaa kertyneen kokemuksen joksikin konkreettiseksi ja halutuksi, ylläpitäen
motivaatiota paljon pelkkää arvosanaa pidemmälle.
Mitä voimia olet ottanut käyttöön?
Voimat, jotka avataan tasoa nostamalla ja aktivoidaan manapisteillä, tarjoavat todellisia etuja tunnilla. Tässä ne,
jotka on toteutettu ryhmässämme:
- Näkymättömyysviitta — Valitse olla vastaamatta kysymykseen
- Kilpi — Suojaa itsesi tai suojaa tiimitoveri virheeltä
- Tiimikristalli — Tee yksilötehtävä parin kanssa
- Mukava muukalainen — Pidä hattua tai päähinettä tunnilla
- Iso aivo — Pääse käsiksi kielioppivihkoosi kokeen aikana
- Ei sumua 1 ja 2 — Ohita yksi tai kaksi kysymystä tehtävän aikana
Nämä voimat on suunniteltu niin, että oppilaan vahvuudet voivat tukea tiimitoverin heikkouksia. Jokainen voima kertoo
tarinan yhteistyöstä ja keskinäisestä avusta.
Kuinka käytät hirviötaisteluita?
Meille ne ovat todellisia naamioituja oppimisen kertauksia. Hirviö ilmestyy näytölle, kysymykset lentävät ja tiimit
yhdistävät tietonsa kukistaakseen yhteisen vihollisen. Oppilaat ovat sitoutuneita, innostuneita, täysin mukana—he
melkein unohtavat, että kysymykset ovat akateemisia, kuten voit nähdä ClassMana-sivuston tervetulovideossa, kun oppilaat
kokevat hirviötaistelun. Juuri se on pelillistämisen taikaa.
Millaisia mieleenpainuvia hetkiä satunnaiset tapahtumat luovat?
Käytän satunnaisia tapahtumia kun konteksti on oikea: päättääkseni toiminnan kauniisti tai antaakseni oppitunnille
vauhtia odottamattomalla yllätyksellä. Nämä hetket luovat luokkahuoneeseen sähköisyyttä, jota on vaikea toistaa
muutoin. Satunnaistyökalu on varmasti se, joka luo eniten odottamattomia ja mieleenpainuvia muistoja; opettajasi
näkeminen paljastetun tapahtuman pakottamana vanhana miehenä ajan mukaisine ryhteineen ja äänineen, tai kaikkien
oppilaiden näkeminen joutumassa puhuttelemaan toisiaan 1400-luvun aateliston arvoisin kohteliaisuusmuodoin lukuisine
kumarruksineen! Hahmojen edistyminen on pitkän aikavälin motivaattori. Oppilaat rakastavat avatariensa muokkaamista ja
uusien varusteiden ja voimien avaamista tasoa nostamalla. Vuoden aikana ylitettävänä on 35 tasoa, joten motivaatio
säilyy viikko viikolta, toivoen jonain päivänä ylittävänsä vieläkin enemmän tasoja!
Mitä neuvoja antaisit ClassManan aloittamiseen?
Jos minun pitäisi antaa vinkki ClassManan aloittamiseen, se olisi rakentaa ensin testiluokka, jotta voit "pelata" ja
tutkia sitä kuten oppilaat tekisivät. Sitten, kun ymmärrät työkalun hyvin, sukella siihen oppilaidesi kanssa ja käytä
aikaa eri elementtien lisäämiseen heidän kanssaan: hahmot, tiimit, säännöt, ja pidä hauskaa yllättäen heitä uusilla
voimilla, jotka ilmestyvät mielikuvituksesi mukaan! Yllätä heidät luokan dynamiikkaan liittyvillä palkinnoilla!
Mitä ClassMana edustaa luokkahuoneesi dynamiikassa?
Lyhyesti sanottuna luokkahuoneen dynamiikka rakentuu kaikkien näiden näkökohtien ympärille, missä milloin tahansa
oppilasta voidaan rohkaista käyttäytymisessään tai hän voi käyttää voimaa muuttaakseen tiiminsä kohtalon kulkua. Käytän
ClassManaa päivittäin rakentaakseni ja tukeakseni välittävää opetustapaa, jota leikki ohjaa. Kyse ei ole viihdyttämisestä
viihdyttämisen vuoksi—kyse on suotuisten olosuhteiden luomisesta sitoutumiselle, sinnikkyydelle ja menestykselle.
ClassMana on paljon enemmän kuin peli: se on elävä pedagoginen työkalu, joka kasvaa luokan mukana ja antaa jokaiselle
oppilaalle (ja opettajalle) yhden syyn lisää haluta oppia.
Kiitos Sylvainille kokemuksensa jakamisesta! Jos etsit tapaa pelillistää luokkahuoneesi, voit
aloittaa ilmaiseksi ClassManan kanssa.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!
