17. kesäkuuta 2026
Pelillistäminen korkeakoulutuksessa: ClassManan käyttö yliopisto-opiskelijoille
Pelillistäminen korkeakoulutuksessa on yhä suositumpi strategia opiskelijoiden sitoutumisen, motivaation ja
opintojen jatkamisen lisäämiseksi yliopistoissa ja korkeakouluissa. Vaikka ClassManan kaltaiset työkalut yhdistetään
usein perus- ja toisen asteen koulutukseen, niissä on valtava potentiaali korkeakouluympäristöihin, mukaan lukien
kandidaatin ja maisterin tutkinto-ohjelmat.
Miksi pelillistää yliopistokursseja?
Yliopistotasolla opiskelijoilla on usein raskas työmäärä, monimutkaisia materiaaleja ja suuri itsenäisyyden aste.
Pelimekaniikkojen integroiminen auttaa torjumaan eristyneisyyttä, jota osa korkeakouluopiskelijoista tuntee,
muuttaen perinteisen luennon yhteistyöhön perustuvaksi ja vuorovaikutteiseksi ympäristöksi.
Tuomalla ClassManan korkeakoulun luokkahuoneeseesi professorit ja luennoitsijat voivat:
- Edistää tervettä kilpailua ja yhteistyötä.
- Palkita opiskelijoita aktiivisesta osallistumisesta seminaareihin.
- Tehdä kandidaatin tai maisterin tutkinnon suorittamisen matkasta houkuttelevamman.

Pelillistämisen laajat vaikutukset korkeakoulutuksessa
Vaikka tietyt tutkimukset esittävät mitattavissa olevia mittareita, pelillistämisen yleinen toteuttaminen
korkeakoulutuksessa on osoittanut useita kattavia hyötyjä:
1. Lisääntynyt yhteistyö ja metakognitio
Opettajankoulutukseen ja opettajaopiskelijoihin keskittyvissä tutkimuksissa tiimipohjaisten mekaniikkojen
käyttöönotto lisäsi merkittävästi vertaisten välistä yhteistyötä. Koska opiskelijan vahingoittuminen tai pisteiden
menettäminen vaikuttaa hänen joukkuetovereihinsa, yliopisto-opiskelijat kokevat lisääntynyttä vastuullisuutta. Vaikka
aikuisoppijat saattavat aluksi pitää fantasiateemoja "lapsellisina", tutkijat huomasivat, että vastustus laskee
nopeasti, kun opiskelijat ymmärtävät, että edistyminen pelissä johtaa konkreettisiin, todellisiin yliopistoetuihin.
2. Keskeyttämisasteen alentaminen STEM-aineissa
Pahamaineisen vaikeilla yliopistokursseilla (kuten Ohjelmoinnin perusteet tai Differentiaalilaskenta)
pelillistämisen on osoitettu alentavan keskeyttämisastetta. Välitön palautesilmukka, jossa kerätään kokemuspisteitä
pienistä tehtävistä – kuten lukemisen suorittamisesta tai vertaisen auttamisesta koodin virheenkorjauksessa – pitää
opiskelijat sitoutuneina viikkoina, jolloin keskeyttämisasteet perinteisesti nousevat. Stressaavien
formatiivisten arviointien muuttaminen yhteistyöhön perustuviksi "pomotaisteluiksi" muotoilee tietovisat uudelleen
houkutteleviksi ongelmanratkaisuharjoituksiksi.
3. Epäröinnin voittaminen kielikursseilla
Yliopiston kieli- tai viestintäkursseilla pelillistäminen tarjoaa aikuisille matalan riskin ympäristön tehdä
virheitä. Pisteiden myöntäminen pelkästä osallistumisen yrittämisestä siirtää huomion täydellisyydestä
osallistumiseen. Aikuisopiskelijat arvostavat myös suuresti taitopuita, jotka antavat heille mahdollisuuden valita
omaan oppimistyyliinsä sopivat palkinnot, mikä edistää itsenäisyyttä.
Mitä akateeminen tutkimus sanoo
Huomautus: Alla viitatut akateemiset tutkimukset arvioivat erityisesti Classcraftia. Sen lopettamisen jälkeen
ClassMana rakennettiin toimimaan sen tarkimpana seuraajana. Tarjoamalla samat ydinmekaniikat ja -ominaisuudet
ClassMana varmistaa, että näissä tutkimuksissa esiin nostetut tehokkaat pedagogiset hyödyt pysyvät täysin
sovellettavissa ja kasvattajien saatavilla tänä päivänä.
Nämä tutkimukset ovat osoittaneet tämän nimenomaisen koulutuksellisen pelillistämisen lähestymistavan merkittävän
vaikutuksen yliopisto-opiskelijoihin. Tässä muutamia merkittäviä havaintoja akateemisesta tutkimuksesta:
1. Sitoutumisen ja opintojen jatkamisen parantaminen verkko-oppimisympäristöissä
Martínez Sánchezin vuoden 2025 tutkimuksessa pelillistämisestä korkeakoulutuksessa
tutkijat arvioivat Classcraftin vaikutusta yliopisto-opiskelijoihin, erityisesti verkko-oppimisympäristöissä,
joissa kasvattajat kamppailevat usein opiskelijoiden sitoutumattomuuden kanssa. Vertaamalla pelillistettyä
tutkimusryhmää (125 opiskelijaa) perinteiseen kontrolliryhmään (118 opiskelijaa) tulokset osoittivat, että
pelillistäminen johti suoraan opiskelijoiden lisääntyneeseen sitoutumiseen. Lisäksi pelillistetyn ryhmän opiskelijat
osoittivat parantunutta kurssisisällön muistamista ja parempaa tutkinto-ohjelmiinsa liittyvien perustaitojen
kehittämistä.
2. Motivaation ja "neljän K:n" parantaminen tekniikan alalla
Vuonna 2022 MDPI:ssä julkaistussa tutkimuksessa tutkittiin pelillistetyn
oppimisen toteuttamista ensimmäisen vuoden yliopiston matematiikan kurssilla tekniikan opiskelijoille. Tutkijat
käyttivät Classcraftia vertaillakseen pelillistettyä ryhmää kontrolliryhmään, jota opetettiin perinteisin menetelmin.
Havainnot osoittivat selkeän akateemisen edun pelillistetylle ryhmälle, joka saavutti merkittävästi korkeammat
keskiarvosanat. Lisäksi pelillistetyt toiminnot ja niihin liittyvät ryhmäprojektit paransivat onnistuneesti
opiskelijoiden taitoja neljän olennaisen "supertaidon" kehittämisessä: kriittinen ajattelu, viestintä, yhteistyö ja
luovuus.
3. Englanninkielisten opetusohjelmien (EMI) tukeminen
Vuonna 2020 IGI Globalin julkaisemassa kirjan luvussa tutkitaan
roolipelipohjaisten pelillistämisalustojen käytön hyötyjä englanninkielisissä opetusohjelmissa (EMI)
yliopisto-opiskelijoille. Tieteenalan sisällön opettaminen ei-äidinkielellä johtaa usein opiskelijoiden
sitoutumattomuuteen. Tutkijat havaitsivat, että pelillistetyt järjestelmät torjuvat tehokkaasti tätä motivaation
puutetta ja digitaalisia häiriötekijöitä, tarjoten luennoitsijoille innovatiivisen kehyksen luokkahuoneen
dynamisointiin ja akateemisten tulosten parantamiseen EMI-ympäristöissä.
4. Motivaation parantaminen erikoistuneilla lääketieteen koulutuskursseilla
Vuonna 2021 PubMed Centralissa julkaistussa tutkimuksessa
tarkasteltiin pelillistettyjen oppimisjärjestelmien käyttöönottoa immunologian ja rokotuskoulutuksen kurssilla
yliopiston farmasian opiskelijoille. Tutkimuksessa selvitettiin opiskelijoiden motivaatiota käyttää järjestelmää, ja
havaittiin, että "arvo" ja "nautinto" olivat osallistumisen ensisijaiset ajurit. Työkalun helppokäyttöisyys edisti
merkittävästi tätä nautintoa. Lisäksi sen, että aikuisoppijoille annettiin itsenäisyys valita oma sitoutumisen
asteensa, vaikutti myönteisesti siihen, kuinka paljon he arvostivat järjestelmää. Kirjoittajat päättelivät, että
pelillistäminen tarjoaa vahvan perustan motivaation lisäämiselle, mikä tekee siitä toimivan strategian vaativille
akateemisille ohjelmille, joissa sitoutuminen on usein haastavaa.
5. Aikuisoppijoiden kielioppisuorituksen parantaminen
Vuoden 2021 tutkimuksessa ResearchGatessa
tutkittiin Classcraftin vaikutusta aikuisoppijoiden kielioppisuoritukseen. Tutkimus osoitti, että pelillistettyjen
alustojen sisällyttäminen aikuisten kielikoulutukseen tarjoaa houkuttelevamman kehyksen monimutkaisten
kielioppisääntöjen hallitsemiseen perinteisiin opetusmenetelmiin verrattuna. Tutkimus korostaa, miten pelimekaniikat
voivat alentaa affektiivisia suodattimia, mikä johtaa havaittaviin parannuksiin aikuisoppijoiden kieliopillisessa
tarkkuudessa ja yleisessä kielitaidossa.
Käytännön vinkkejä luennoitsijoille
Jos olet professori tai opetusavustaja, joka haluaa ottaa ClassManan käyttöön kandidaatin tai maisterin tutkinnon
kursseilla, näin voit mukauttaa alustan aikuisyleisölle:
Keskity mekaniikkoihin teeman sijaan
Vaikka nuoremmat opiskelijat saattavat keskittyä tarinakerrokseen, yliopisto-opiskelijat resonoivat syvästi
järjestelmien kanssa: selkeä edistymisen seuranta, erilliset tavoitteet ja tiimivastuu.
Tarjoa "aikuisten" palkintoja ja ammatillista itsenäisyyttä
Pelillistäminen korkeakoulutuksessa on tehokkainta, kun pelin sisäisellä valuutalla voi ostaa helpotusta yleisistä
akateemisista stressitekijöistä tai jäljitellä ammatillista joustavuutta. Hyviä esimerkkejä ovat: 24 tunnin pidennys
määräaikaan (Joustava työntekijä), mahdollisuus pudottaa pois alin tietovisapistemäärä, "lunttilapun" indeksikortin
saaminen koetta varten tai taattu 15 minuutin kahdenkeskinen kertaussessio professorin kanssa (Konsultti).
Korosta ura- ja ammattitaitoja
Kehystä kokemuspisteiden hankkiminen työllistettävyyden ympärille pelkän sääntöjen noudattamisen sijaan. Myönnä
pisteitä rakentavan vertaisarvioinnin antamisesta, johtajuuden osoittamisesta ryhmätyössä, laboratorioihin valmiina
saapumisesta tai oivaltavien kysymysten esittämisestä luentojen aikana.
Tarjoa täysi läpinäkyvyys arvosanoista
Yliopisto-opiskelijat keskittyvät vahvasti keskiarvoihinsa ja opetussuunnitelman vaatimuksiin. Ole opetussuunnitelmassasi
nimenomaisen selkeä siitä, miten peli vaikuttaa heidän todellisiin arvosanoihinsa, varmistaen, että he tietävät,
etteivät he voi epäonnistua kurssilla pelkästään menettämällä terveyspisteitä alustalla.
Edistä yhteisöllisyyttä suurissa saleissa
Pendelöintikampukset ja massiiviset luentosalit voivat usein johtaa eristyneisyyden tunteeseen. Käytä ClassManan
tiimipohjaisia ominaisuuksia luodaksesi pienempiä yhteisöjä ja edistääksesi vuorovaikutusta siellä, missä opiskelijat
muuten saattaisivat jäädä nimettömiksi.
Itsenäinen oppiminen ja käänteiset luokkahuoneet tehtävien avulla
Muuta perinteinen opetussuunnitelmasi vuorovaikutteiseksi kartaksi. Yhdistä lukemiset, luennot ja tehtävät
etenemisvirraksi. Jos pidät käänteistä luokkahuonetta, tehtävät (Quests) ovat täydellinen työkalu varmistamaan, että
aikuisoppijat todella suorittavat ennakkolukemisen ennen live-seminaariin saapumista.

Vuorovaikutteiset kertaukset hirviötaisteluiden avulla
Heitä pois perinteinen välikokeen kertauslomake. Käytä hirviötaistelutyökalua muuttaaksesi formatiiviset arvioinnit ja
kertaussessiot yhteistyöhön perustuviksi tiimihaasteiksi, joissa kysymyksiin oikein vastaaminen "aiheuttaa vahinkoa"
pomolle.

Tasapuoliset seminaarit satunnaisvalitsimella
Varmista oikeudenmukainen osallistuminen pienemmillä seminaarikursseilla käyttämällä satunnaisvalitsintyökalua
opiskelijoiden valitsemiseen tai esitysvuorojen satunnaiseen jakamiseen, mikä poistaa luennoitsijan ennakkoluulot ja
pitää opiskelijat sitoutuneina.
Hajauta "pelimestarin" rooli
Korkeakoulutuksessa opiskelijan ja opettajan välinen hierarkkinen kuilu on kapeampi. Harkitse, että annat
opiskelijaryhmien vuorotellen vetää pomotaisteluita, suunnitella tehtäväpolkuja vertaisilleen tai myöntää
kokemuspisteitä viikon ajan lisätäksesi heidän omistajuuden tunnettaan.
Räätälöimällä pelillistetyn kokemuksen yliopisto-opiskelijoiden tarpeisiin ja stressitekijöihin ClassMana voi auttaa
edistämään erittäin tuottavaa, houkuttelevaa ja yhteistyöhön perustuvaa korkeakouluympäristöä.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!
