7. listopadu 2026
12 her pro řízení třídy, které fungují od mateřské školy po střední školu
Hra pro řízení třídy promění očekávání v cíl, kterého může třída dosáhnout. Místo toho, abyste popáté žádali o ticho,
vyzvete třídu, aby nevzbudila draka. Místo popohánění při pomalém přechodu mezi činnostmi závodíte s časem. Pravidla
zůstávají stejná, ale žáci je teď chtějí dodržovat.
Většina seznamů her pro řízení třídy je psaná pro první stupeň. Tam fungují dobře. Jenže patnáctiletý žák nebude hrát
„Simon říká“ a tabulka s nálepkami nepřežije první týden v osmé třídě. Tento průvodce vám nabízí 12 her, které pokrývají
situace, se kterými se potýká každý učitel: hluk, přechody mezi činnostmi, zapojení a chování během celého roku. U každé
hry se dozvíte, jak ji hrát bez jakékoli techniky, jak ji přizpůsobit pro druhý stupeň a střední školu, a najdete i
digitální verzi, pokud chcete, aby za vás hra počítala body.
Upozornění: vyvíjíme ClassMana, třídní hru, která obsahuje digitální verze několika níže
uvedených her. Každá hra zde ale funguje i s tabulí a fixou.
Co dělá hru pro řízení třídy funkční
Než se pustíme do her, pět pravidel, která rozhodují o tom, zda vám hra pomůže, nebo se stane další věcí, kterou musíte
řídit:
- Celá třída vyhrává společně. Hry, ve kterých třída hraje proti výzvě (času, příšeře, hladině hluku), budují spolupráci. Hry, ve kterých žáci soupeří mezi sebou, vytvářejí vítěze a poražené.
- Zpětná vazba je okamžitá a viditelná. Žáci musí hned vidět, že vyhrávají nebo prohrávají. Součet bodů, který oznámíte v pátek, přichází příliš pozdě.
- Kola jsou krátká. Hru, která trvá dvě minuty, můžete hrát desetkrát denně. Hra, která trvá měsíc, potřebuje průběžně menší vítězství.
- Nikdo není veřejně zostuzen. Body odebírejte třídě nebo týmu, nikdy nepište jméno jednoho žáka na „černou“ listinu před všemi.
- Odměna je levná, ale žádaná. Výsady (výběr hudby, sezení s kamarádem, pět minut volna) fungují lépe a stojí méně než sladkosti nebo ceny, zejména u starších žáků.
Hry na hluk a soustředění
1. Nevzbuď draka
Nejlepší pro: samostatnou práci, testy, zklidnění po přestávce. Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: drak spí. Dokud třída pracuje potichu, spí dál. Když je hluk příliš velký, drak se probudí a třída ztratí
bod (nebo kolo). Pokud ho třída udrží spícího, dokud neuplyne čas, získá bod k odměně.
Verze bez techniky: nakreslete na tabuli spícího draka. Hluk posuzujete vy: když je příliš hlučno, dokreslíte mu
jedno otevřené oko. Dvě otevřené oči a kolo je prohrané.
Druhý stupeň a střední škola: podejte to jako výzvu k soustředění, ne jako trest. Domluvte se společně na hladině
hluku (šeptání se sousedem je v pořádku, mluvení přes celou třídu ne) a nechte třídu stanovit cíl: „Dokážeme ho nechat
spát celých 20 minut?“
Digitální verze: Výzva ticha poslouchá přes mikrofon vašeho počítače a zobrazuje draka na
plátně ve třídě. Hranici hluku nastavíte posuvníkem a volitelně i odpočet. Je zdarma a žáci nepotřebují účet ani
zařízení. Posuzování tak přestává být vaší starostí: třída se dohaduje s drakem, ne s učitelem.

2. Tichý míč
Nejlepší pro: reset po hlučné chvíli, posledních pět minut hodiny. Ročníky: 2.–8.
Jak hrát: žáci stojí nebo sedí na lavicích a beze zvuku si házejí měkký míček. Kdo promluví, špatně hodí nebo upustí
snadnou přihrávku, sedá si. Vyhrávají poslední, kdo zůstanou stát.
Druhý stupeň a střední škola: hrajte to jako opakovací hru: před hodem musí chytající šeptem odpovědět na rychlou
otázku od vás. Starší žáky to baví víc, když je třeba něco vědět, nejen něco chytit.
3. Tajný cíl
Nejlepší pro: soustředění během konkrétní činnosti. Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: napište jeden cíl na papír a třídě neprozrazujte, jaký je („všichni mají do minuty připravené pomůcky“,
„nikdo neskáče do řeči během skupinové práce“). Na konci hodiny cíl odhalte. Pokud ho třída splnila, získá bod.
Druhý stupeň a střední škola: funguje obzvlášť dobře, protože žáci nemohou obejít pravidlo, které neznají. Nakonec
dělají všechno dobře, pro jistotu.
Hry na přechody mezi činnostmi a rutiny
4. Poraz čas
Nejlepší pro: řazení do zástupu, uklízení, střídání činností. Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: nastavte časovač na přechod a nahlas řekněte cíl („Prázdné lavice a knihy venku za 45 sekund“). Když to
třída stihne, získá bod. Jak se zrychlují, cílový čas zkracujte.
Verze bez techniky: odpočítávejte nahlas nebo použijte přesýpací hodiny.
Druhý stupeň a střední škola: veďte na tabuli třídní rekord a vyzvěte žáky, aby překonali svůj nejlepší čas.
Teenageři proti rekordu soupeří s nasazením.
Digitální verze: poslouží jakýkoli odpočet na tabuli, například bezplatný třídní časovač od
ClassMana.
5. Poraz učitele
Nejlepší pro: rutiny, které chcete každý den (tichý příchod, připravenost, práce na úkolu). Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: nakreslete na tabuli dva sloupce: „Třída“ a „Učitel“. Když třída dodrží rutinu, získá bod. Když ne,
získáte bod vy. Kdo první dosáhne 10 bodů (nebo má na konci týdne nejvíc bodů), vyhrává. Pokud vyhraje třída, získá
malou odměnu.
Druhý stupeň a střední škola: hrajte to za každou hodinu a nechte třídy soupeřit mezi sebou. Body pro učitele
udělujte zřídka a konkrétně, aby to nikdy nepůsobilo, že bodujete každou drobnou chybu.
6. Tajný žák
Nejlepší pro: chůzi po chodbě, přechody mezi činnostmi, skupinovou práci. Ročníky: MŠ–8.
Jak hrát: na začátku přechodu tajně vyberte jednoho žáka. Pokud po celou dobu dodržuje očekávání, odhalte jeho jméno
a třída získá bod. Pokud ne, jméno neprozrazujte: řekněte „náš tajný žák to dnes úplně nezvládl“ a pokračujte dál.
Druhý stupeň a střední škola: vyberte žáka pomocí náhodného výběru jmen, který neukazujete, a odhalujte jen dobré
zprávy. Neodhalování je důležité: díky němu se hra nemění v zostuzování.
Digitální verze: náhodný výběr žáka vybere žáka tak, aby nikdo nemohl tvrdit, že jste
vybírali záměrně.
Hry na zapojení a opakování
7. Souboj s bossem
Nejlepší pro: opakování před testem, nenáročný kvíz, závěr tematického celku. Ročníky: 3.–SŠ.
Jak hrát: třída se spojí proti příšeře. Nakreslete ji na tabuli s ukazatelem zdraví, řekněme 20 bodů. Pokládejte
opakovací otázky. Každá správná odpověď příšeře ubere zdraví. Každá špatná odpověď jí umožní vrátit úder (třída ztratí
„život“). Třída vyhrává, pokud zdraví příšery klesne na nulu dřív, než jí dojdou životy.
Druhý stupeň a střední škola: tohle je hra, kterou mají starší žáci nejraději, protože mluví jazykem her, které už
hrají. Během roku příšeru posilujte a nechte žáky navrhnout její jméno.
Digitální verze: Souboj s příšerou přenese celý boj na plátno: vyberte příšeru, kladte
otázky a klikejte na správně nebo špatně. Nevyžaduje žádnou přípravu a s účtem ClassMana je zdarma. V Třídním
dobrodružství můžete vyvolávat i jednotlivé žáky, celý tým nebo celou třídu.

8. Šťastné losování
Nejlepší pro: vyvolávání bez strachu, spravedlivé střídání. Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: místo abyste vybírali, kdo odpoví, nechte rozhodnout náhodu. Vytáhněte jméno ze sklenice s dřevěnými
špachtlemi. Každý žák má stejnou šanci být vybrán, takže všichni musí být připraveni.
Druhý stupeň a střední škola: přidejte žolíka „telefonát příteli“, díky kterému může vybraný žák jednou za hodinu
předat otázku spolužákovi. Tlak tak zůstává spravedlivý.
Digitální verze: náhodný výběr žáka na tabuli. Výběr v ClassMana umí přeskakovat žáky, kteří
už byli na řadě, dokud nejsou vybráni všichni, a dokáže také vytvářet náhodné skupiny.
9. Tajemné události
Nejlepší pro: rozcvičky, pauzy na protažení mozku, překvapivou odměnu. Ročníky: MŠ–SŠ.
Jak hrát: připravte balíček karet s krátkými překvapeními: minutové protažení, hádanka pro třídu, „všichni dostávají
pět minut volného čtení“, týmová výzva, „učitel musí udělat deset skoků s roznožením“. Jednu vytáhněte na začátku hodiny
nebo když si to třída zaslouží.
Druhý stupeň a střední škola: nechte žáky napsat vlastní karty (vy je schválíte). Pocit vlastnictví v nich probudí
zájem a jejich nápady bývají často lepší než naše.
Digitální verze: Tajemné události zobrazí jedním kliknutím na tabuli náhodnou událost.
Jednotlivé události můžete zapínat nebo vypínat a přidávat vlastní.
Hry na chování během celého roku
Hry výše fungují v řádu minut. Ty níže fungují v řádu týdnů a měsíců: právě tam dochází ke skutečné změně chování a
právě tam se většina her rozpadá, protože začnou být příliš pracné.
10. Týmové body
Nejlepší pro: spolupráci, vzájemnou odpovědnost mezi spolužáky. Ročníky: 2.–SŠ.
Jak hrát: rozdělte třídu do týmů po čtyřech nebo pěti s různými schopnostmi. Týmy získávají body za dodržování
očekávání, vzájemnou pomoc a dokončenou práci. Každých pár týdnů získá tým s nejvíce body výsadu a pak týmy přeskupíte.
Druhý stupeň a střední škola: nechte týmy vybrat si vlastní jména a udělujte body za pomoc spoluhráčům, ne jen za
individuální výsledky. Žáci si začnou pravidla připomínat navzájem, takže to nemusíte dělat vy.
11. Třídní obchod
Nejlepší pro: dlouhodobou motivaci, odložené uspokojení. Ročníky: 2.–SŠ.
Jak hrát: žáci získávají třídní měnu za dobré chování a snahu a utrácejí ji v třídním obchodě. Nejlepší položky vás
nic nestojí: výběr místa na jeden den, telefon na hudbu během práce, vynechání jednoho domácího úkolu, role asistenta
učitele.
Druhý stupeň a střední škola: nastavte ceny tak, aby žáci museli na ty nejlepší věci šetřit. V tom je ta skutečná
lekce. Pokud je vaším vzdělávacím cílem finanční gramotnost, podívejte se na naše srovnání
aplikací pro třídní ekonomiku.
12. Třídní dobrodružství
Nejlepší pro: proměnu celého školního roku v jednu hru. Ročníky: 3.–SŠ, a dokonce i vysoká škola.
Jak hrát: každý žák má postavu, která postupuje na vyšší úrovně. Dobré chování a snaha přinášejí Zkušenosti.
Porušování pravidel třídy stojí Zdraví. Žáci utrácejí Zlato v obchodě a používají schopnosti, o kterých rozhodujete vy
(například „odevzdat domácí úkol o den později“ nebo „zeptat se učitele na otázku během testu“). Týmy společně bojují s
bossy. Spojuje hry 5, 7, 10 a 11 do jednoho systému, který běží celý rok.
Verze bez techniky: je možná s tabulkou a kartami postav a někteří učitelé to tak dělají. Vyžaduje to ale hodně
evidence, a proto většina učitelů, kteří to zkusí na papíře, přejde na nějaký nástroj.
Digitální verze: právě pro tohle je ClassMana vytvořená: žáci mají 3D avatary, získávají
Zkušenosti, Zlato a Zdraví, sami používají schopnosti a nakupují a přihlašují se kódem místo e-mailové adresy. Celou
třídu můžete 3 týdny vyzkoušet zdarma. Poté stojí Premium 75 $ ročně na učitele v USA (65 € ve většině Evropy). Pokud
jste dříve používali Classcraft, než skončil, podívejte se, jak si ClassMana stojí ve srovnání.
Jak přizpůsobit hry pro řízení třídy druhému stupni a střední škole
Teenageři hry milují. Jen nemilují hry, které s nimi jednají, jako by jim bylo sedm. Rozdíl udělá pár změn:
- Používejte jejich slovník. Úrovně, bossové, kořist, schopnosti a týmy zní jako hry, které hrají doma. Nálepky a hvězdičky zní jako první stupeň.
- Dávejte možnost volby. Nechte žáky vybrat, jak utratí body, jakou schopnost použijí nebo jaký vedlejší úkol přijmou. Autonomie motivuje víc než jakákoli cena.
- Odměňujte výsadami, ne věcmi. Sedět, kde chci, nebo vybrat hudbu má pro šestnáctiletého větší cenu než tužka.
- Dejte týmům význam. Starším žákům záleží víc na vrstevnících než na uznání učitele. Týmové cíle toho využívají.
- Nechte vyhrávat i tiché žáky. Body za připravenost, snahu a pomoc druhým dávají šanci uspět každému žákovi, nejen těm nejrychlejším.
Podrobnější srovnání nástrojů pro starší žáky najdete v článku
nejlepší nástroje gamifikace výuky pro druhý stupeň a střední školu.
Jak zajistit, aby hry fungovaly celý rok
Každá hra pro řízení třídy funguje v prvním týdnu. Otázkou je, zda funguje i v únoru.
- Zvyšujte laťku. Když třída spolehlivě porazí čas za 45 sekund, zkraťte ho na 35.
- Střídejte. Používejte dvě nebo tři hry současně a každých pár týdnů jednu vyměňte.
- Postupně ubírejte odměny. Začněte odměnou za každé kolo, pak za každá tři kola, pak jednou týdně. Rutina zůstane, úplatek zmizí.
- Nechte hru řídit žáky. Žák může být časoměřičem, tím, kdo vybírá tajného žáka, nebo prodavačem v obchodě. Řídit hru je samo o sobě výsada.
- Udržte ji pro sebe nenáročnou. Pokud vám hra zabere deset minut evidence denně, přestanete ji hrát. Použijte nástroj nebo hru zjednodušte.
Chyby, kterým se vyhnout
- Trestání celé třídy kvůli jednomu žákovi. Pokud jeden žák draka opakovaně budí, promluvte si s ním v soukromí, místo abyste nechali třídu pokaždé prohrát. Jinak se třída obrátí proti němu a hra ztratí smysl.
- Veřejné „černé“ listiny. Skóre na tabuli by mělo patřit třídě nebo týmu, ne jednomu žákovi, který má špatný den.
- Příliš vzdálené odměny. Pizza párty v červnu nezmění chování v říjnu.
- Příliš mnoho pravidel najednou. Začněte jednou hrou na jeden problém. Další přidejte, až ta první poběží sama.
Co říkají učitelé
Toto jsou skutečné komentáře učitelů, kteří ClassMana používají, citované tak, jak je napsali.
Holly Williams
Líbí se mi, že je to zábavný způsob, jak žáky odměňovat a motivovat a
vést je k odpovědnosti za věci jako dochvilnost a připravenost.
Angelika Pratl
Osobně miluji týmovou funkci, protože
opravdu povzbuzuje děti, aby se o sebe navzájem staraly a spolupracovaly.
Beth Buehler
Miluji, jak dává dětem odpovědnost za jejich vlastní chování.
Často kladené otázky
Co jsou hry pro řízení třídy?
Hry pro řízení třídy proměňují očekávání ve třídě, jako je tichá práce, rychlé přechody mezi činnostmi nebo vzájemná
pomoc, ve výzvu, kterou mohou žáci vyhrát. Třída získává body nebo odměny za splnění cíle, takže dodržování pravidel se
stává něčím, co žáci chtějí dělat, a ne něčím, co musí učitel vynucovat.
Fungují hry pro řízení třídy na střední škole?
Ano, pokud jsou navržené pro teenagery. Hry, ve kterých třída společně překonává výzvu (časovač, hladinu hluku, bosse),
fungují v každém věku. Na střední škole používejte herní slovník jako úrovně a bossové, dávejte žákům možnost volby,
odměňujte je výsadami místo cen a hrajte v týmech.
Jaká je dobrá hra pro řízení hlučné třídy?
„Nevzbuď draka“ patří k nejúčinnějším: třída udržuje draka spícího tím, že nepřekročí hranici hluku. Můžete ji hrát s
obrázkem na tabuli, nebo zdarma s Výzvou ticha od ClassMana, která měří hluk přes mikrofon vašeho
počítače.
Existují bezplatné digitální hry pro řízení třídy?
Ano. Výzva ticha, Souboj s příšerou, Tajemné události, třídní časovač a náhodný výběr žáka od ClassMana jsou k dispozici
zdarma. Plné Třídní dobrodružství s avatary, třídním obchodem a schopnostmi můžete s jednou třídou 3 týdny vyzkoušet
zdarma. Pro jiné druhy aplikací (časovače, komunikace s rodiči, kvízové hry) se podívejte na našeho průvodce
aplikacemi pro řízení třídy pro učitele.
Jak zabránit tomu, aby jeden žák zkazil hru celé třídě?
Nedovolte, aby jeden žák nechával celou třídu prohrávat znovu a znovu. Promluvte si s ním v soukromí, dejte mu ve hře
roli (časoměřič, zapisovatel skóre) nebo přejděte na týmové bodování, aby chování jednoho žáka ovlivnilo malý tým, a ne
všechny.
Jak často bych měl hrát hry pro řízení třídy?
Krátké hry jako Poraz čas nebo Nevzbuď draka můžete hrát několikrát denně jako součást svých rutin. Dlouhodobé hry jako
týmové body, třídní obchod nebo Třídní dobrodružství běží celý rok na pozadí, s chvílí odměn každý týden nebo dva.
Vyzkoušejte to ve své třídě
Vyberte jednu hru na problém, který vás tento týden stojí nejvíc času, a hrajte ji pět dní. Pokud chcete, aby za vás hra
počítala body, založte si bezplatný účet ClassMana: Výzva ticha a Souboj s příšerou jsou připravené k
použití během minuty.
Připojte se ke konverzaci! Máte myšlenky nebo otázky k tomuto článku? Připojte se k naší ClassMana Facebook komunitě a sdílejte své nápady, pokládejte otázky a spojte se s dalšími podobně smýšlejícími pedagogy!
