17. května 2026
Rozhovor s tchajwanským ambasadorem: Wu Chang Hsin o gamifikaci své třídy pomocí ClassMana
Poté, co Classcraft ukončil činnost, tisíce učitelů po celém světě ztratily nástroj pro
gamifikaci tříd, na který se spoléhaly každý den. Wu Chang Hsin, středoškolský učitel chemie z Tchaj-wanu, byl jedním z
nich — intenzivně využíval Classcraftovy systémy hraní rolí, týmové práce a náhodných událostí k integraci gamifikace do
řízení své třídy a motivace studentů.
Sedli jsme si s Chang Hsinem, abychom se dozvěděli, jak přešel na ClassMana a jak používá gamifikační prvky jako body
zkušeností, zdraví, zlato a třídní události k udržení vysokého zapojení a motivace téměř 300 středoškolských studentů.
Řekněte nám něco o sobě.
Jsem učitel chemie na Taoyuan Municipal Daxi Senior High School v Taoyuanu na Tchaj-wanu, učím studenty od 10. do 12.
třídy (16–18 let). Kromě chemie (4 třídy) také vyučuji kurz výzkumu a bádání (učím studenty provádět vědecký výzkum, 2–3
třídy) a kurz herního designového myšlení (učím studenty navrhovat deskové hry, 1 třída). Každý semestr typicky učím
kolem 300 studentů.

Jak jste v minulosti používal Classcraft?
Miloval jsem gamifikační prvky v Classcraft, včetně bodového systému (úrovně, zkušenosti, zdraví, zlato), hraní rolí
(třídy, schopnosti), týmové práce a nejistoty (náhodné události). Jako celoživotní hráč bylo pro mě přirozené přinést
tyto prvky do třídy, abych se mohl učit a hrát společně se svými studenty. Nechal jsem studenty vybrat si vlastní třídu
postavy, vytvořit si vlastní týmy a podporovat se navzájem prostřednictvím dovedností spojených s různými rolemi.
Propojil jsem semestrální známky s úrovněmi postav. Studenti získávali zkušenosti prokazováním dobrého chování ve třídě
— jako bylo odvážné odpovídání na otázky, včasné odevzdávání úkolů a dobrovolné odevzdání telefonů pro udržení
pozornosti. Porušení pravidel jsem řešil odečítáním zdraví, čímž jsem podporoval dobré návyky jako nejedení ve třídě,
zůstávání na místě a nekliení. Když zdraví kleslo na nulu, studenti čelili zábavným trestům jako pravda nebo úkol,
jednorázový úklid laboratoře nebo den bez telefonu. Pokud trest nesplnili, nedostali známku za dané období — forma
negativního posilování. Nejvíce mě zaujala funkce "náhodných událostí", která přinesla nejistotu a vzrušení do každé
hodiny. Dokonce jsem navrhl událost "učitel zpívá", aby studenti cítili, že učitel dobrodružství prožívá s nimi, což je
činilo ochotnějšími zapojit se do gamifikovaného učení.
Po ukončení činnosti Classcraft jste hledal v novém nástroji co?
Pro mě jsou bodový systém (úrovně, zkušenosti, zdraví, zlato), hraní rolí (třídy, schopnosti), týmová práce a nejistota
(náhodné události) nepostradatelné — společně vytvářejí jedinečnou synergii. Kromě Classcraft však prakticky neexistoval
jiný systém na světě používající tento model. Když Classcraft oznámil ukončení činnosti, prošel jsem obdobím úzkosti.
Zkusil jsem používat ClassDojo jako náhradu bodového systému, vytvořil jsem vlastní karty postav a seznamy dovedností a
sledoval data studentů přes Google Sheets. AI nástroje se tehdy právě začínaly objevovat, takže jsem také zkusil
pracovat s AI na vytvoření systému náhodných událostí. Ale ruční sledování bylo prostě příliš složité a časově náročné.
Právě když jsem se chystal zkusit vyvinout vlastní systém, objevil jsem ClassMana. Ukázalo se, že tolik pedagogů po
celém světě sdílí mé hluboké ocenění toho, co Classcraft přinesl do učení. Jsem opravdu vděčný, že ClassMana přišla a
vyřešila tolik mých výukových výzev.
Jak aktuálně používáte ClassMana ve své třídě?
Můj současný přístup pokračuje v tom, co jsem dělal s Classcraft. Každý student má postavu a úrovně postav odpovídají
jejich známkám za účast. Na začátku každé hodiny náhodně vyberu studenta, aby si vytáhl třídní událost, a účinky
události se aplikují na část nebo celou lekci. Během hodiny zaznamenávám dobré chování body zkušeností a odečítám zdraví
za porušení. Když zdraví klesne na nulu, používám samostatnou webovou stránku, kterou jsem vyvinul, k zpracování
náhodných losování trestů (ClassMana tuto funkci ještě nemá). Zlato používám nad rámec systémových funkcí postavy —
funguje jako třídní měna, kterou studenti mohou použít k dražbě míst, výběru úklidových povinností nebo výměně za
suvenýry připravené učitelem. Poté, co ClassMana přidala funkci týmů, také jsem upravil design svých dovedností, aby
studenti léčili spoluhráče za bonusové zkušenosti, což dále podporuje týmovou práci mezi vrstevníky. Jsem rád, že
ClassMana se neustále vyvíjí, a velmi se těším na budoucí přidání funkcí tříd postav!
Které nástroje nebo funkce ClassMana jsou pro vás nejúčinnější?
Nejužitečnější funkce pro mě jsou: úrovně postav, zkušenosti, zdraví, zlato, týmy a třídní události. Také se opravdu
těším na budoucí doplňky jako třídy postav, mechaniky trestu smrti a možnost pro studenty nastavit vlastní hesla k
účtům.
Co se zdá, že vaši studenti na ClassMana nejvíce baví?
Studenti se hluboce zajímají o své známky a pořadí. Protože propojuji známky za účast s úrovněmi postav, aktivně se mnou
během hodiny interagují, aby získali zkušenosti, a jsou opatrní, aby se vyhnuli smrti postavy a náhodným trestům, které
s tím přicházejí. Studenti strategicky kombinují vlastní dovednosti se schopnostmi spoluhráčů, svobodně zkoumají a učí
se ve třídě. Také zadávám mimoškolní vědecké úkoly — jejich včasné dokončení přináší zkušenosti, zatímco jejich
nesplnění nevede k odečtení zdraví. Nicméně hodnotím a poskytuju zpětnou vazbu co nejrychleji, aby studenti cítili, že
učitel si váží pokroku každého jednotlivce v učení.
Jakou radu byste dal ostatním učitelům používajícím ClassMana?
Učitelům, kteří často nezařazují herní prvky do své výuky nebo sami moc nehrajou hry, bych navrhl začít sledováním
průvodců pro začátečníky na webové stránce a čtením zkušeností a tipů jiných učitelů. Najděte přístup, který vyhovuje
vaší třídě, a pak ho postupně zavádějte.
Co je nejnečekanější, nejzábavnější nebo nezapomenutelná věc, která se ve třídě stala?
Nejzábavnější musí být událost "učitel zpívá" — studenti si vyberou píseň ze seznamu skladeb, který jsem připravil, a
nechají mě ji zazpívat ve třídě. Vždy si vyberou nejtěžší písně, ty, které nejspíš způsobí, že se mi hlas zlomí!
Učitelova opravdová ochota dobrodružství prožívat se studenty vždy oživí celou třídu a zapojení studentů a interakce ve
třídě znatelně vzrostou. Je to jeden z momentů, které si v gamifikované výuce nejvíce cením.
Děkujeme Chang Hsinovi za sdílení jeho výukových zkušeností! Pokud jste učitel, který chce přinést gamifikaci do své
třídy, zaregistrujte se do ClassMana zdarma a začněte. Chcete se dozvědět více o vzdělávací
gamifikaci? Podívejte se na náš průvodce gamifikací ve třídě.
Připojte se ke konverzaci! Máte myšlenky nebo otázky k tomuto článku? Připojte se k naší ClassMana Facebook komunitě a sdílejte své nápady, pokládejte otázky a spojte se s dalšími podobně smýšlejícími pedagogy!
