11. června 2026
Rozhovor se Sylvainem: Jak ClassMana mění učení ve hru
Sylvain Marcoux je učitelem v Quebecu už více než 8 let a pracuje s dětmi ve věku od 6 do 12 let. Před prací ve třídě a
souběžně s ní strávil také 14 let jako pracovník s mládeží a školitel pracovníků s mládeží, což je zkušenost, která živí
jeho velmi živý přístup k učení prostřednictvím hry.
Zeptali jsme se Sylvaina, ambasadora ClassMana, jak využívá gamifikaci k podpoře zapojení, vytrvalosti a úspěchu svých
žáků.
Jak ClassMana zapadá do vašeho výukového přístupu?

Od chvíle, kdy Classcraft zavřel své brány, jsem měl pocit, že z mé třídy zmizel cenný nástroj. ClassMana toto prázdné
místo skvěle zaplnila. Stejně jako to, co představoval Classcraft, je pro mě ClassMana úžasným nástrojem ke gamifikaci
učení — pozitivní a podnětnou hrou, která proměňuje každodenní život ve třídě. Způsobem, jak učinit příjemným a lehkým
to, co může být někdy složité: školní, sociální a emoční učení ve škole. Můj přístup je inspirován úvahami
Steva Bissonnetta, „uznávaného quebeckého odborníka na efektivní
výuku, zejména pokud jde o explicitní výuku a efektivní zvládání chování.“
Z tohoto pohledu se ClassMana stává konkrétní pákou k uvedení těchto principů do praxe — každý den, v každodenním životě
třídy.
Jak každý den využíváte zkušenostní body?
Každý den využívám získávání zkušeností k podpoře dobrého chování. Platformu vnímám především jako pozitivní nástroj,
jehož hlavním účelem je vyzdvihovat, nikoli trestat. Když žák plní svou roli učícího se a respektuje pravidla chování,
která jsme společně vytvořili na začátku roku, zaslouží si uznání. Odměny ve formě zkušenostních bodů byly navrženy kolem
konkrétních hodnot prožívaných ve třídě: dorazit včas a být připraven učit se (ZAPOJENÍ), být pozitivní a pracovitý,
odpovědět na otázku, když je vyzván (VYTRVALOST), projevit úctu druhým nebo pomoci spolužákovi (RESPEKT), nebo dokončit
domácí úkol před opravou. Tolik chování, které si zaslouží být oslaveno, nikoli jen očekáváno. Přesně tím jsou
zkušenostní body: palec nahoru, vřelý signál vyslaný žákovi, aby ho povzbudil k vytrvalosti v jeho postoji zapojeného
učícího se. Někdy udělované individuálně, někdy týmově, tyto body netrestají — oslavují a povzbuzují žáky, aby se snažili
naplno využít svůj potenciál!
Jakou roli hrají týmy ve vaší třídě?
Týmy jsou klíčovým prvkem platformy. Žáci si tvoří vlastní skupiny po 3 až 4 lidech, vybírají si název a dbají na to, aby
identifikovali slabá místa každého z nich, aby se mohli během školního dobrodružství lépe vzájemně podporovat. Jakmile
jsou týmy vytvořeny, začíná skutečná reflexe: kdo je v čem dobrý? Jak se naše silné stránky vzájemně doplňují? Jak si
můžeme každý den pomáhat? Mnohokrát jsem viděl, jak žáci podporují nebo napomínají své spolužáky, aby společně dosáhli
svých cílů.
Jak děláte odměny pro žáky konkrétními?
Toto je jeden z nástrojů, které žáci nejvíce oceňují. Utracením nasbíraného zlata získávají přístup ke skutečným výsadám,
vyjednaným a převzatým v rámci našeho života ve třídě: týden bez domácích úkolů, výběr místa vedle kamaráda, přijít do
školy v pyžamu, přestávka navíc, žvýkačka ve třídě, být první, kdo si vybere místo v knihovně, nebo zodpovědnost — nebo
dokonce ta nejlegendárnější: přeskočit otázku ve zkoušce. Tento obchod proměňuje nasbírané zkušenosti v něco konkrétního
a žádaného, čímž udržuje motivaci daleko za hranicí pouhé známky.
Jaké schopnosti jste zavedl?
Schopnosti, odemykané postupem na vyšší úrovně a aktivované body many, nabízejí skutečné výhody ve třídě. Zde jsou ty,
které jsme zavedli v naší skupině:
- Plášť neviditelnosti — Rozhodnout se neodpovědět na otázku
- Štít — Ochraňte sebe nebo ochraňte spoluhráče před chybou
- Týmový krystal — Pracovat na individuálním úkolu s partnerem
- Pohodlný cizinec — Nosit ve třídě čepici nebo pokrývku hlavy
- Velký mozek — Přístup do sešitu gramatiky během testu
- Žádná mlha 1 a 2 — Přeskočit jednu nebo dvě otázky během úkolu
Tyto schopnosti jsou navrženy tak, aby silné stránky jednoho žáka mohly podpořit slabiny spoluhráče. Každá schopnost
vypráví příběh o spolupráci a vzájemné pomoci.
Jak využíváte souboje s příšerami?
Pro nás jsou to skutečná opakování učiva v převleku. Příšera se objeví na obrazovce, otázky létají vzduchem a týmy
spojují své znalosti, aby porazily společného nepřítele. Žáci jsou zapojení, nadšení, zcela ponoření — téměř zapomínají,
že otázky jsou školní, jak můžete vidět v uvítacím videu na stránkách ClassMana, kde žáci prožívají souboj s příšerou. To
je přesně to kouzlo gamifikace.
Jaké nezapomenutelné okamžiky vytvářejí náhodné události?
Náhodné události používám, když je k tomu vhodný kontext: abych krásně zakončil aktivitu nebo poháněl hodinu nečekaným
překvapením. Tyto okamžiky vytvářejí ve třídě elektřinu, kterou je jinak těžké napodobit. Nástroj náhody je rozhodně tím,
co vytváří největší počet nečekaných a nezapomenutelných vzpomínek; vidět svého učitele přinuceného odhalenou událostí
být stařečkem s odpovídajícím postojem a hlasem po celou hodinu, nebo vidět všechny žáky, jak se musí navzájem oslovovat
zdvořilostními formami hodnými šlechty 15. století a s mnoha úklonami! Postup postav je dlouhodobým motivátorem. Žáci
milují přizpůsobování svých avatarů a odemykání nového vybavení a schopností postupem na vyšší úrovně. S 35 úrovněmi k
překonání během roku se motivace udržuje týden co týden, s nadějí jednoho dne překonat ještě více úrovní!
Jakou radu byste dal pro začátek s ClassMana?
Kdybych měl dát tip pro začátek s ClassMana, bylo by to nejprve si vytvořit zkušební třídu, abyste si ji mohli „zahrát“ a
prozkoumat tak, jak by to dělali žáci. Poté, až nástroj dobře pochopíte, ponořte se do něj se svými žáky a najděte si čas
přidávat s nimi různé prvky: postavy, týmy, pravidla, a bavte se tím, že je překvapíte novými schopnostmi, které se
objeví podle vaší fantazie! Překvapte je odměnami souvisejícími s dynamikou třídy!
Co ClassMana představuje ve vaší třídní dynamice?
Stručně řečeno, dynamika třídy je vybudována kolem všech těchto aspektů, kde v kterýkoli okamžik může být žák povzbuzen ve
svém chování nebo použít schopnost ke změně osudu svého týmu. ClassMana používám každý den k budování a podpoře
pečujícího výukového přístupu poháněného hrou. Nejde o zábavu pro zábavu — jde o vytváření příznivých podmínek pro
zapojení, vytrvalost a úspěch. ClassMana je mnohem víc než hra: je to živý pedagogický nástroj, který roste spolu s
třídou a dává každému žákovi (i učiteli) o jeden důvod víc, proč chtít se učit.
Děkujeme Sylvainovi za sdílení jeho zkušeností! Pokud hledáte způsob, jak gamifikovat svou třídu, můžete
začít zdarma s ClassMana.
Připojte se ke konverzaci! Máte myšlenky nebo otázky k tomuto článku? Připojte se k naší ClassMana Facebook komunitě a sdílejte své nápady, pokládejte otázky a spojte se s dalšími podobně smýšlejícími pedagogy!
