Přechod z ClassDojo na ClassMana
Přechod z ClassDojo na ClassMana zabere zhruba 10 minut. Z vašich dovedností v ClassDojo se v ClassMana stanou odměny, z bodů zkušenosti a vaši žáci dostanou avatara, který s nimi postupuje na vyšší úrovně.
Tento návod vás provede celým postupem krok za krokem.
Co odpovídá čemu
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Pozitivní dovednosti | Odměny, které dávají zkušenosti |
| Dovednosti „Potřebuje zlepšit“ | Varování, která snižují zdraví (volitelné, Fáze 3) |
| Celkový počet bodů | Zkušenosti a úrovně |
| Avatary | Animovaní 3D avataři s výbavou k odemčení napříč 35 úrovněmi |
| Uplatňování bodů | Schopnosti (placené manou) a třídní obchod (placený zlatem) |
| Skupiny | Týmy |
| Nástroje: časovač | Časovač a Stopky |
| Nástroje: náhodný výběr | Výběr náhodného žáka |
| Nástroje: měřič hluku | Výzva ticha |
| Zprávy pro rodiče | Není součástí: dál používejte ClassDojo nebo komunikační aplikaci vaší školy |
Krok 1: Připravte si seznam žáků
ClassMana potřebuje jen křestní jména vašich žáků. Zkopírujte je ze seznamu třídy, z tabulky nebo ze školního informačního systému, jedno jméno na řádek.
Stejná jména
Pokud mají dva žáci stejné křestní jméno, přidejte počáteční písmeno příjmení (např. „Ema S.“ a „Ema T.“). ClassMana nepotřebuje příjmení, e-maily ani fotografie.
Krok 2: Vytvořte třídu
- Zaregistrujte se do ClassMana (zdarma).
- Klikněte na Vytvořit třídu a pojmenujte ji.
- V prvním kroku průvodce nastavením vložte jména žáků.

Podrobnosti najdete v článku Vytvoření třídy.
Krok 3: Proměňte dovednosti v odměny
Ve druhém kroku průvodce vám ClassMana navrhne seznam odměn. Upravte je tak, aby odpovídaly dovednostem z ClassDojo, které už vaši žáci znají, například „Pomoc ostatním“, „Soustředění na úkol“ nebo „Pilná práce“. Když ponecháte stejné názvy, žáci si na změnu zvyknou snáz.

Hodnoty zkušeností
V ClassDojo dává dovednost obvykle 1 bod. V ClassMana můžete za větší úspěchy dávat více zkušeností, díky čemuž je postup na vyšší úroveň smysluplnější.
Krok 4: Místo krabice s cenami zvolte schopnosti
V posledním kroku vyberte schopnosti, které si žáci mohou koupit za manu. Jde o třídní výsady, například výběr místa k sezení nebo poslech hudby během práce. Pokud jste dříve žákům umožňovali vyměnit body za výsady, schopnosti to nahradí a ClassMana vše sleduje za vás.

Krok 5: A co body „Potřebuje zlepšit“?
Doporučujeme s negativními body týden nebo dva počkat. Začněte jen s odměnami, aby si žáci hru nejdřív zamilovali.
Až budete připraveni, zapněte v nastavení třídy Zdraví a varování. Varování snižují žákovo zdraví, ale nikdy mu neberou zkušenosti ani úrovně. Viz Fáze 3: Zdraví.
Krok 6: Začněte od nuly, ale buďte štědří
Počty bodů se z ClassDojo nepřenášejí. To je vlastně dobře: všichni začínají na úrovni 1, což působí jako začátek nové hry.
Abyste vše rozjeli, buďte v první hodině štědří. Někteří učitelé dají všem velkou dávku zkušeností, aby žáci hned viděli své první postupy na vyšší úroveň a odemčené schopnosti.
Krok 7: Představte hru žákům
První den nepotřebujete žákovská přihlášení. Promítněte přehled třídy na projektoru, během pár minut vysvětlete zkušenosti a schopnosti a začněte odměňovat.
V další hodině rozdejte přihlašovací kódy, aby si žáci mohli upravit své avatary. Právě tady většinu žáků hra chytne. Viz Fáze 2: Avataři žáků.
Mohu si ClassDojo ponechat pro rodiče?
Ano. ClassMana neobsahuje zprávy pro rodiče, takže mnoho učitelů si ClassDojo (nebo komunikační aplikaci své školy) ponechává pro komunikaci s rodinami a ve třídě používá ClassMana. Pokud se rodič zeptá, jak se jeho dítěti daří, Záznam aktivit vám poskytne přehled pro každého žáka za libovolné období.
