Přechod z ClassDojo na ClassMana

Přechod z ClassDojo na ClassMana zabere zhruba 10 minut. Z vašich dovedností v ClassDojo se v ClassMana stanou odměny, z bodů zkušenosti a vaši žáci dostanou avatara, který s nimi postupuje na vyšší úrovně.

Tento návod vás provede celým postupem krok za krokem.

Co odpovídá čemu

ClassDojoClassMana
Pozitivní dovednostiOdměny, které dávají zkušenosti
Dovednosti „Potřebuje zlepšit“Varování, která snižují zdraví (volitelné, Fáze 3)
Celkový počet bodůZkušenosti a úrovně
AvataryAnimovaní 3D avataři s výbavou k odemčení napříč 35 úrovněmi
Uplatňování bodůSchopnosti (placené manou) a třídní obchod (placený zlatem)
SkupinyTýmy
Nástroje: časovačČasovač a Stopky
Nástroje: náhodný výběrVýběr náhodného žáka
Nástroje: měřič hlukuVýzva ticha
Zprávy pro rodičeNení součástí: dál používejte ClassDojo nebo komunikační aplikaci vaší školy

Krok 1: Připravte si seznam žáků

ClassMana potřebuje jen křestní jména vašich žáků. Zkopírujte je ze seznamu třídy, z tabulky nebo ze školního informačního systému, jedno jméno na řádek.

Stejná jména

Pokud mají dva žáci stejné křestní jméno, přidejte počáteční písmeno příjmení (např. „Ema S.“ a „Ema T.“). ClassMana nepotřebuje příjmení, e-maily ani fotografie.

Krok 2: Vytvořte třídu

  1. Zaregistrujte se do ClassMana (zdarma).
  2. Klikněte na Vytvořit třídu a pojmenujte ji.
  3. V prvním kroku průvodce nastavením vložte jména žáků.

Import žáků

Podrobnosti najdete v článku Vytvoření třídy.

Krok 3: Proměňte dovednosti v odměny

Ve druhém kroku průvodce vám ClassMana navrhne seznam odměn. Upravte je tak, aby odpovídaly dovednostem z ClassDojo, které už vaši žáci znají, například „Pomoc ostatním“, „Soustředění na úkol“ nebo „Pilná práce“. Když ponecháte stejné názvy, žáci si na změnu zvyknou snáz.

Nastavení odměn

Hodnoty zkušeností

V ClassDojo dává dovednost obvykle 1 bod. V ClassMana můžete za větší úspěchy dávat více zkušeností, díky čemuž je postup na vyšší úroveň smysluplnější.

Krok 4: Místo krabice s cenami zvolte schopnosti

V posledním kroku vyberte schopnosti, které si žáci mohou koupit za manu. Jde o třídní výsady, například výběr místa k sezení nebo poslech hudby během práce. Pokud jste dříve žákům umožňovali vyměnit body za výsady, schopnosti to nahradí a ClassMana vše sleduje za vás.

Nastavení schopností

Krok 5: A co body „Potřebuje zlepšit“?

Doporučujeme s negativními body týden nebo dva počkat. Začněte jen s odměnami, aby si žáci hru nejdřív zamilovali.

Až budete připraveni, zapněte v nastavení třídy Zdraví a varování. Varování snižují žákovo zdraví, ale nikdy mu neberou zkušenosti ani úrovně. Viz Fáze 3: Zdraví.

Krok 6: Začněte od nuly, ale buďte štědří

Počty bodů se z ClassDojo nepřenášejí. To je vlastně dobře: všichni začínají na úrovni 1, což působí jako začátek nové hry.

Abyste vše rozjeli, buďte v první hodině štědří. Někteří učitelé dají všem velkou dávku zkušeností, aby žáci hned viděli své první postupy na vyšší úroveň a odemčené schopnosti.

Krok 7: Představte hru žákům

První den nepotřebujete žákovská přihlášení. Promítněte přehled třídy na projektoru, během pár minut vysvětlete zkušenosti a schopnosti a začněte odměňovat.

V další hodině rozdejte přihlašovací kódy, aby si žáci mohli upravit své avatary. Právě tady většinu žáků hra chytne. Viz Fáze 2: Avataři žáků.

Mohu si ClassDojo ponechat pro rodiče?

Ano. ClassMana neobsahuje zprávy pro rodiče, takže mnoho učitelů si ClassDojo (nebo komunikační aplikaci své školy) ponechává pro komunikaci s rodinami a ve třídě používá ClassMana. Pokud se rodič zeptá, jak se jeho dítěti daří, Záznam aktivit vám poskytne přehled pro každého žáka za libovolné období.

Další kroky

Připojte se ke konverzaci! Máte myšlenky nebo otázky k tomuto článku? Připojte se k naší ClassMana Facebook komunitě a sdílejte své nápady, pokládejte otázky a spojte se s dalšími podobně smýšlejícími pedagogy!