Siirtyminen ClassDojosta ClassManaan
Siirtyminen ClassDojosta ClassManaan vie noin 10 minuuttia. ClassDojon taidoista tulee ClassManan palkintoja, pisteistäsi tulee kokemusta, ja oppilaasi saavat avatarin, joka nousee tasoja heidän mukanaan.
Tämä opas käy läpi siirtymisen vaihe vaiheelta.
Mikä vastaa mitäkin
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Positiiviset taidot | Palkinnot, jotka antavat kokemusta |
| "Kehitettävää"-taidot | Varoitukset, jotka laskevat terveyttä (valinnainen, vaihe 3) |
| Pisteiden kokonaismäärä | Kokemus ja tasot |
| Avatarit | Animoidut 3D-avatarit, joille avataan varusteita 35 tason aikana |
| Pisteiden lunastaminen | Voimat (maksetaan manalla) ja luokan kauppa (maksetaan kullalla) |
| Ryhmät | Tiimit |
| Työkalut: ajastin | Ajastin ja sekuntikello |
| Työkalut: satunnainen | Satunnainen oppilas -valitsin |
| Työkalut: melumittari | Hiljaisuushaaste |
| Viestintä vanhempien kanssa | Ei sisälly: käytä edelleen ClassDojoa tai koulusi viestintäsovellusta |
Vaihe 1: Hanki oppilaslistasi
ClassMana tarvitsee vain oppilaidesi etunimet. Kopioi ne luokkalistastasi, taulukosta tai koulusi oppilashallintojärjestelmästä, yksi nimi per rivi.
Samat nimet
Jos kahdella oppilaalla on sama etunimi, lisää sukunimen alkukirjain (esim. "Emma S." ja "Emma T."). ClassMana ei tarvitse sukunimiä, sähköpostiosoitteita tai kuvia.
Vaihe 2: Luo luokkasi
- Rekisteröidy ClassManaan (ilmainen).
- Napsauta Luo luokka ja anna sille nimi.
- Liitä oppilaidesi nimet ohjatun asennuksen ensimmäisessä vaiheessa.

Katso lisätietoja kohdasta Luo luokka.
Vaihe 3: Muuta taitosi palkinnoiksi
Ohjatun asennuksen toisessa vaiheessa ClassMana ehdottaa luetteloa palkinnoista. Muokkaa niitä vastaamaan ClassDojo-taitoja, jotka oppilaasi jo tuntevat, kuten "Toisten auttaminen", "Keskittyminen tehtävään" tai "Ahkera työskentely". Samojen nimien säilyttäminen helpottaa siirtymistä oppilaille.

Kokemusarvot
ClassDojossa taito antaa yleensä 1 pisteen. ClassManassa voit antaa suuremmista saavutuksista enemmän kokemusta, mikä tekee tasojen nousemisesta merkityksellisempää.
Vaihe 4: Valitse voimat palkintolaatikon sijaan
Valitse viimeisessä vaiheessa voimat, joita oppilaat voivat ostaa manalla. Nämä ovat luokan etuoikeuksia, kuten oman istumapaikan valitseminen tai musiikin kuunteleminen työskentelyn aikana. Jos annoit oppilaiden aiemmin lunastaa pisteitä etuoikeuksiin, voimat korvaavat sen, ja ClassMana pitää kirjaa kaikesta puolestasi.

Vaihe 5: Entä "kehitettävää"-pisteet?
Suosittelemme odottamaan viikon tai kaksi ennen negatiivisten pisteiden käyttöönottoa. Aloita pelkillä palkinnoilla, jotta oppilaat ihastuvat peliin ensin.
Kun olet valmis, ota käyttöön Terveys ja varoitukset luokkasi asetuksista. Varoitukset laskevat oppilaan terveyttä, mutta eivät koskaan vie kokemusta tai tasoja. Katso Vaihe 3: Terveys.
Vaihe 6: Aloita puhtaalta pöydältä, mutta ole antelias
Pisteet eivät siirry ClassDojosta. Se on itse asiassa hyvä asia: kaikki aloittavat tasolta 1, mikä tuntuu uuden pelin alulta.
Pääset vauhtiin olemalla antelias ensimmäisellä tunnilla. Jotkut opettajat antavat kaikille ison kokemusbonuksen, jotta oppilaat näkevät heti ensimmäiset tasonnousunsa ja voimien avautumisen.
Vaihe 7: Esittele se oppilaillesi
Et tarvitse oppilaiden kirjautumisia ensimmäisenä päivänä. Näytä luokan kojelauta projektorilla, selitä kokemus ja voimat muutamassa minuutissa ja aloita palkitseminen.
Jaa seuraavalla tunnilla kirjautumiskoodit, jotta oppilaat voivat muokata avatarejaan. Tässä vaiheessa useimmat oppilaat jäävät koukkuun. Katso Vaihe 2: Oppilaiden avatarit.
Voinko pitää ClassDojon vanhempia varten?
Kyllä. ClassMana ei sisällä viestintää vanhempien kanssa, joten monet opettajat käyttävät edelleen ClassDojoa (tai koulunsa viestintäsovellusta) yhteydenpitoon perheiden kanssa ja ClassManaa luokassa. Jos vanhempi kysyy, miten hänen lapsellaan menee, Toimintaloki antaa sinulle oppilaskohtaisen raportin miltä tahansa ajanjaksolta.
