Prelazak s ClassDojoa na ClassManu

Prelazak s ClassDojoa na ClassManu traje otprilike 10 minuta. Vaše ClassDojo vještine postaju ClassMana nagrade, vaši bodovi postaju iskustvo, a vaši učenici dobivaju avatar koji napreduje zajedno s njima.

Ovaj vas vodič provodi kroz postupak korak po korak.

Što odgovara čemu

ClassDojoClassMana
Pozitivne vještineNagrade koje daju iskustvo
Vještine „Treba raditi"Upozorenja koja smanjuju zdravlje (neobavezno, 3. faza)
Ukupni bodoviIskustvo i razine
AvatariAnimirani 3D avatari s opremom koja se otključava kroz 35 razina
Iskorištavanje bodovaMoći (plaćaju se manom) i razredna trgovina (plaća se zlatom)
GrupeTimovi
Alati: mjerač vremenaMjerač vremena i štoperica
Alati: nasumični odabirOdabir nasumičnog učenika
Alati: mjerač bukeIzazov tišine
Poruke roditeljimaNije uključeno: nastavite koristiti ClassDojo ili školsku aplikaciju za poruke

1. korak: Pripremite popis učenika

ClassMani su potrebna samo imena vaših učenika. Kopirajte ih iz razrednog popisa, proračunske tablice ili školskog informacijskog sustava, jedno ime po retku.

Ista imena

Ako dvoje učenika ima isto ime, dodajte početno slovo prezimena (npr. „Ema S." i „Ema T."). ClassMani ne trebaju prezimena, e-adrese ni fotografije.

2. korak: Izradite razred

  1. Registrirajte se u ClassManu (besplatno).
  2. Kliknite Izradi razred i dajte mu naziv.
  3. Zalijepite imena učenika u prvom koraku čarobnjaka za postavljanje.

Uvoz učenika

Pojedinosti potražite u odjeljku Izrada razreda.

3. korak: Pretvorite vještine u nagrade

U drugom koraku čarobnjaka ClassMana predlaže popis nagrada. Prilagodite ih ClassDojo vještinama koje vaši učenici već poznaju, poput „Pomaganje drugima", „Usredotočenost na zadatak" ili „Marljiv rad". Zadržavanje istih naziva učenicima olakšava prelazak.

Postavljanje nagrada

Vrijednosti iskustva

U ClassDojou vještina obično donosi 1 bod. U ClassMani većim postignućima možete dodijeliti više iskustva, zbog čega prelazak na višu razinu ima veće značenje.

4. korak: Umjesto kutije s nagradama odaberite moći

U posljednjem koraku odaberite moći koje učenici mogu kupiti manom. To su razredne povlastice, poput odabira mjesta ili slušanja glazbe tijekom rada. Ako ste učenicima dopuštali da bodove zamijene za povlastice, moći to zamjenjuju, a ClassMana sve prati umjesto vas.

Postavljanje moći

5. korak: Što je s bodovima „Treba raditi"?

Preporučujemo da pričekate tjedan ili dva prije uvođenja negativnih bodova. Počnite samo s nagradama kako bi učenici najprije zavoljeli igru.

Kada budete spremni, uključite Zdravlje i upozorenja u postavkama razreda. Upozorenja smanjuju zdravlje učenika, ali nikada ne oduzimaju iskustvo ni razine. Pogledajte 3. faza: Zdravlje.

6. korak: Počnite ispočetka, ali budite velikodušni

Ukupni bodovi ne prenose se iz ClassDojoa. To je zapravo dobro: svi počinju na 1. razini, što djeluje kao početak nove igre.

Za dobar početak budite velikodušni na prvom satu. Neki učitelji svima daju veliku količinu iskustva kako bi učenici odmah vidjeli prve prelaske na višu razinu i otključavanje moći.

7. korak: Predstavite ClassManu učenicima

Prvog dana učenicima nisu potrebne prijave. Prikažite razrednu nadzornu ploču na projektoru, u nekoliko minuta objasnite iskustvo i moći te počnite nagrađivati.

Na sljedećem satu podijelite kodove za prijavu kako bi učenici mogli prilagoditi svoje avatare. Tada se većina učenika zaljubi u igru. Pogledajte 2. faza: Avatari učenika.

Mogu li zadržati ClassDojo za roditelje?

Da. ClassMana ne uključuje poruke roditeljima, pa mnogi učitelji zadržavaju ClassDojo (ili školsku aplikaciju za poruke) za komunikaciju s obiteljima, a ClassManu koriste u razredu. Ako roditelj pita kako napreduje njegovo dijete, Dnevnik aktivnosti daje vam izvješće za svakog učenika za bilo koje razdoblje.

Sljedeći koraci

Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!