Að skipta úr ClassDojo yfir í ClassMana
Það tekur um 10 mínútur að skipta úr ClassDojo yfir í ClassMana. Færnin þín í ClassDojo verður að verðlaunum í ClassMana, stigin þín verða að Reynslu og nemendurnir fá avatar sem hækkar um þrep með þeim.
Þessar leiðbeiningar leiða þig í gegnum ferlið skref fyrir skref.
Hvað samsvarar hverju
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Jákvæð færni | Verðlaun sem gefa Reynslu |
| „Þarfnast úrbóta“ færni | Viðvaranir sem lækka heilsu (valfrjálst, Áfangi 3) |
| Heildarstig | Reynsla og þrep |
| Avatarar | Hreyfanlegir þrívíddar-avatarar með búnaði sem opnast á 35 þrepum |
| Að innleysa stig | Kraftar (greitt með mana) og bekkjarbúðin (greitt með gulli) |
| Hópar | Lið |
| Verkfærakista: tímamælir | Tímamælir og Skeiðklukka |
| Verkfærakista: handahóf | Handahófsval nemanda |
| Verkfærakista: hávaðamælir | Þagnaráskorun |
| Skilaboð til foreldra | Ekki innifalið: haltu áfram að nota ClassDojo eða skilaboðaforrit skólans |
Skref 1: Náðu í nemendalistann þinn
ClassMana þarf aðeins fornöfn nemendanna. Afritaðu þau úr bekkjarlistanum, töflureikni eða nemendaskráningarkerfi skólans, eitt nafn í hverja línu.
Tvítekin nöfn
Ef tveir nemendur bera sama fornafn skaltu bæta við upphafsstaf eftirnafns (t.d. „Emma S.“ og „Emma T.“). ClassMana þarf ekki eftirnöfn, netföng eða myndir.
Skref 2: Búðu til bekkinn þinn
- Skráðu þig í ClassMana (ókeypis).
- Smelltu á Búa til bekk og gefðu honum nafn.
- Límdu inn nöfn nemendanna í fyrsta skrefi uppsetningarferlisins.

Sjá Búa til bekk fyrir nánari upplýsingar.
Skref 3: Breyttu færninni í verðlaun
Í öðru skrefi uppsetningarferlisins stingur ClassMana upp á lista af verðlaunum. Breyttu þeim þannig að þau passi við ClassDojo-færnina sem nemendurnir þekkja nú þegar, eins og „Að hjálpa öðrum“, „Einbeiting að verkefninu“ eða „Að leggja sig fram“. Ef þú heldur sömu nöfnunum verða skiptin auðveldari fyrir nemendurna.

Gildi Reynslu
Í ClassDojo gefur færni yfirleitt 1 stig. Í ClassMana geturðu gefið meiri Reynslu fyrir stærri afrek, sem gerir það merkingarbærara að hækka um þrep.
Skref 4: Veldu krafta í stað verðlaunakassa
Í síðasta skrefinu velurðu þá krafta sem nemendur geta keypt með mana. Þetta eru forréttindi í kennslustofunni, eins og að velja sér sæti eða hlusta á tónlist á meðan þeir vinna. Ef þú leyfðir nemendum áður að innleysa stig fyrir forréttindi koma kraftar í staðinn fyrir það, og ClassMana heldur utan um allt fyrir þig.

Skref 5: Hvað með „þarfnast úrbóta“ stig?
Við mælum með því að bíða í eina til tvær vikur áður en þú notar neikvæð stig. Byrjaðu eingöngu á verðlaunum svo nemendurnir verði fyrst hrifnir af leiknum.
Þegar þú ert tilbúin(n) skaltu virkja Heilsu og viðvaranir í stillingum bekkjarins. Viðvaranir lækka heilsu nemanda, en taka aldrei af Reynslu eða þrep. Sjá Áfangi 3: Heilsa.
Skref 6: Byrjaðu upp á nýtt, en vertu örlát(ur)
Heildarstig flytjast ekki yfir úr ClassDojo. Það er í raun af hinu góða: allir byrja á þrepi 1, sem er eins og upphaf á nýjum leik.
Til að koma hlutunum af stað skaltu vera örlát(ur) í fyrstu kennslustundinni. Sumir kennarar gefa öllum stóran skammt af Reynslu svo nemendur sjái strax fyrstu þrepahækkanirnar og kraftana opnast.
Skref 7: Kynntu þetta fyrir nemendunum
Þú þarft ekki innskráningu nemenda á fyrsta degi. Sýndu stjórnborð bekkjarins á skjávarpanum, útskýrðu Reynslu og krafta á nokkrum mínútum og byrjaðu að verðlauna.
Í næstu kennslustund skaltu afhenda innskráningarkóða svo nemendur geti sérsniðið avatarana sína. Það er hér sem flestir nemendur verða húkkt. Sjá Áfangi 2: Avatarar nemenda.
Get ég haldið ClassDojo fyrir foreldra?
Já. ClassMana inniheldur ekki skilaboð til foreldra, svo margir kennarar halda ClassDojo (eða skilaboðaforriti skólans) fyrir samskipti við fjölskyldur og nota ClassMana í kennslustofunni. Ef foreldri spyr hvernig barninu gengur gefur Virkniskráin þér skýrslu fyrir hvern nemanda fyrir hvaða tímabil sem er.
