ClassDojoからClassManaへの移行

ClassDojoからClassManaへの移行にかかる時間は約10分です。ClassDojoのスキルはClassManaの報酬になり、ポイントは経験値になります。さらに、生徒たちは自分と一緒にレベルアップしていくアバターを手に入れます。

このガイドでは、手順を一つずつ説明します。

対応表

ClassDojoClassMana
ポジティブなスキル経験値を与える報酬
「要改善」スキル体力を減らす警告(任意、ステージ3)
ポイント合計経験値とレベル
アバター35レベルにわたって装備をアンロックできるアニメーション3Dアバター
ポイントの交換パワー(マナで使用)とクラスショップ(ゴールドで使用)
グループチーム
ツールキット:タイマータイマーとストップウォッチ
ツールキット:ランダムランダム生徒選択
ツールキット:騒音メーター静寂チャレンジ
保護者とのメッセージ含まれません:ClassDojoまたは学校のメッセージアプリを引き続きご利用ください

ステップ1:生徒リストを用意する

ClassManaに必要なのは生徒の**名前(ファーストネーム)**だけです。クラス名簿、スプレッドシート、または学校の校務システムから、1行に1人ずつ名前をコピーしてください。

同じ名前の生徒

同じ名前の生徒が2人いる場合は、名字のイニシャルを加えてください(例:「Emma S.」と「Emma T.」)。ClassManaでは名字、メールアドレス、写真は必要ありません。

ステップ2:クラスを作成する

  1. ClassManaに登録する(無料)。
  2. クラスを作成をクリックし、名前を付けます。
  3. セットアップウィザードの最初のステップで生徒の名前を貼り付けます。

生徒のインポート

詳しくはクラスを作成するをご覧ください。

ステップ3:スキルを報酬に変える

ウィザードの2番目のステップでは、ClassManaが報酬のリストを提案します。「人を助ける」「課題に集中する」「一生懸命取り組む」など、生徒がすでに知っているClassDojoのスキルに合わせて編集しましょう。同じ名前を使うことで、生徒にとって移行がスムーズになります。

報酬の設定

経験値の値

ClassDojoでは、スキルは通常1ポイントです。ClassManaでは、大きな成果により多くの経験値を与えることができるため、レベルアップがより意味のあるものに感じられます。

ステップ4:ご褒美ボックスの代わりにパワーを選ぶ

最後のステップでは、生徒がマナで購入できるパワーを選びます。これは、席を選ぶ、作業時間中に音楽を聴くといった教室での特権です。これまで生徒がポイントを特権と交換していた場合は、パワーがその代わりとなり、ClassManaがすべてを記録してくれます。

パワーの設定

ステップ5:「要改善」ポイントはどうする?

マイナスポイントを使い始めるのは、1〜2週間待ってからをおすすめします。まずは報酬だけで始めて、生徒にゲームを好きになってもらいましょう。

準備ができたら、クラス設定で体力と警告を有効にします。警告は生徒の体力を減らしますが、経験値やレベルが失われることはありません。ステージ3:体力をご覧ください。

ステップ6:新たにスタート、ただし気前よく

ClassDojoのポイント合計は引き継がれません。実はこれは良いことです。全員がレベル1から始まるので、新しいゲームの始まりのように感じられます。

勢いをつけるために、最初の授業では気前よく報酬を与えましょう。全員に大きな経験値ボーナスを与え、生徒がすぐに初めてのレベルアップとパワーのアンロックを体験できるようにする先生もいます。

ステップ7:生徒に紹介する

初日から生徒のログインは必要ありません。プロジェクターでクラスダッシュボードを表示し、数分で経験値とパワーについて説明して、報酬を与え始めましょう。

次の授業でログインコードを配り、生徒がアバターをカスタマイズできるようにします。ほとんどの生徒がここで夢中になります。ステージ2:生徒のアバターをご覧ください。

保護者向けにClassDojoを使い続けられますか?

はい。ClassManaには保護者とのメッセージ機能がないため、多くの先生は家庭との連絡にClassDojo(または学校のメッセージアプリ)を使い続け、授業ではClassManaを使っています。保護者からお子さんの様子を尋ねられた場合は、アクティビティログで任意の期間の生徒ごとのレポートを確認できます。

次のステップ

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