ClassDojo에서 ClassMana로 전환하기
ClassDojo에서 ClassMana로 옮기는 데는 약 10분이면 충분합니다. ClassDojo의 스킬은 ClassMana의 보상이 되고, 포인트는 경험치가 되며, 학생들은 함께 레벨업하는 아바타를 갖게 됩니다.
이 가이드에서 단계별로 안내해 드립니다.
무엇이 무엇에 해당하나요
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| 긍정 스킬 | 경험치를 주는 보상 |
| "노력 필요" 스킬 | 체력을 낮추는 경고 (선택 사항, 3단계) |
| 포인트 합계 | 경험치와 레벨 |
| 아바타 | 35개 레벨에 걸쳐 장비를 잠금 해제하는 움직이는 3D 아바타 |
| 포인트 사용 | 파워 (마나로 사용) 및 학급 상점 (골드로 사용) |
| 그룹 | 팀 |
| 도구 모음: 타이머 | 타이머와 스톱워치 |
| 도구 모음: 무작위 | 무작위 학생 뽑기 |
| 도구 모음: 소음 측정 | 침묵 챌린지 |
| 학부모 메시지 | 포함되지 않음: ClassDojo 또는 학교 메시지 앱을 계속 사용하세요 |
1단계: 학생 명단 준비하기
ClassMana에는 학생들의 이름만 있으면 됩니다. 학급 명단, 스프레드시트 또는 학교 학생 정보 시스템에서 한 줄에 한 명씩 이름을 복사하세요.
같은 이름
두 학생의 이름이 같다면 성의 첫 글자를 덧붙이세요(예: "Emma S."와 "Emma T."). ClassMana에는 성, 이메일, 사진이 필요하지 않습니다.
2단계: 학급 만들기
- ClassMana에 가입하세요 (무료).
- 학급 만들기를 클릭하고 이름을 입력하세요.
- 설정 마법사의 첫 단계에서 학생 이름을 붙여넣으세요.

자세한 내용은 학급 만들기를 참고하세요.
3단계: 스킬을 보상으로 바꾸기
마법사의 두 번째 단계에서 ClassMana가 보상 목록을 제안합니다. "다른 사람 돕기", "과제에 집중하기", "열심히 하기"처럼 학생들이 이미 알고 있는 ClassDojo 스킬에 맞게 수정하세요. 같은 이름을 유지하면 학생들이 더 쉽게 적응할 수 있습니다.

경험치 값
ClassDojo에서는 보통 스킬 하나에 1포인트를 줍니다. ClassMana에서는 더 큰 성취에 더 많은 경험치를 줄 수 있어 레벨업이 더 의미 있게 느껴집니다.
4단계: 상품 상자 대신 파워 고르기
마지막 단계에서 학생들이 마나로 살 수 있는 파워를 선택하세요. 자리 고르기나 활동 시간에 음악 듣기 같은 교실 특권입니다. 예전에 학생들이 포인트를 특권과 교환하게 했다면, 파워가 그 역할을 대신하며 ClassMana가 모든 것을 기록해 줍니다.

5단계: "노력 필요" 포인트는 어떻게 하나요?
부정적인 포인트는 1~2주 정도 기다렸다가 사용하는 것을 권장합니다. 먼저 보상만으로 시작해서 학생들이 게임에 푹 빠지게 하세요.
준비가 되면 학급 설정에서 체력 및 경고를 활성화하세요. 경고는 학생의 체력을 낮추지만 경험치나 레벨을 빼앗지는 않습니다. 3단계: 체력을 참고하세요.
6단계: 새로 시작하되, 넉넉하게
포인트 합계는 ClassDojo에서 넘어오지 않습니다. 오히려 좋은 일입니다. 모두가 레벨 1에서 시작하니 새 게임을 시작하는 느낌이 듭니다.
분위기를 띄우려면 첫 수업에서 넉넉하게 주세요. 일부 선생님은 모두에게 경험치를 크게 주어 학생들이 첫 레벨업과 파워 잠금 해제를 바로 볼 수 있게 합니다.
7단계: 학생들에게 소개하기
첫날부터 학생 로그인이 필요하지는 않습니다. 프로젝터로 학급 대시보드를 보여주고, 몇 분 동안 경험치와 파워를 설명한 뒤 보상을 시작하세요.
다음 수업에서 로그인 코드를 나눠 주어 학생들이 아바타를 꾸밀 수 있게 하세요. 대부분의 학생이 여기서 푹 빠지게 됩니다. 2단계: 학생 아바타를 참고하세요.
학부모용으로 ClassDojo를 계속 써도 되나요?
네. ClassMana에는 학부모 메시지 기능이 없기 때문에 많은 선생님이 가정과의 소통에는 ClassDojo(또는 학교 메시지 앱)를 계속 사용하고, 수업에서는 ClassMana를 사용합니다. 학부모가 자녀의 상황을 물어보면 활동 기록에서 원하는 기간의 학생별 보고서를 확인할 수 있습니다.
