Przejście z ClassDojo na ClassMana
Przejście z ClassDojo na ClassMana zajmuje około 10 minut. Twoje umiejętności z ClassDojo stają się nagrodami w ClassMana, punkty zamieniają się w Doświadczenie, a uczniowie otrzymują awatara, który awansuje razem z nimi.
Ten przewodnik przeprowadzi Cię przez cały proces krok po kroku.
Co odpowiada czemu
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Pozytywne umiejętności | Nagrody, które dają Doświadczenie |
| Umiejętności „do poprawy” | Ostrzeżenia, które obniżają zdrowie (opcjonalnie, Etap 3) |
| Suma punktów | Doświadczenie i poziomy |
| Awatary | Animowane awatary 3D z wyposażeniem do odblokowania na 35 poziomach |
| Wymiana punktów | Moce (kupowane za manę) i sklep klasowy (kupowane za złoto) |
| Grupy | Drużyny |
| Narzędzia: minutnik | Minutnik i Stoper |
| Narzędzia: losowanie | Losowy uczeń |
| Narzędzia: miernik hałasu | Wyzwanie ciszy |
| Wiadomości do rodziców | Brak: nadal korzystaj z ClassDojo lub szkolnej aplikacji do komunikacji |
Krok 1: Przygotuj listę uczniów
ClassMana potrzebuje tylko imion uczniów. Skopiuj je z listy klasy, arkusza kalkulacyjnego lub szkolnego systemu informacji o uczniach, jedno imię w wierszu.
Powtarzające się imiona
Jeśli dwoje uczniów ma to samo imię, dodaj inicjał nazwiska (np. „Emma S.” i „Emma T.”). ClassMana nie potrzebuje nazwisk, adresów e-mail ani zdjęć.
Krok 2: Utwórz klasę
- Zarejestruj się w ClassMana (za darmo).
- Kliknij Utwórz klasę i nadaj jej nazwę.
- Wklej imiona uczniów w pierwszym kroku kreatora konfiguracji.

Szczegóły znajdziesz w artykule Tworzenie klasy.
Krok 3: Zamień umiejętności w nagrody
W drugim kroku kreatora ClassMana proponuje listę nagród. Dostosuj je do umiejętności z ClassDojo, które Twoi uczniowie już znają, np. „Pomaganie innym”, „Skupienie na zadaniu” czy „Ciężka praca”. Zachowanie tych samych nazw ułatwi uczniom przejście.

Wartości Doświadczenia
W ClassDojo umiejętność zwykle daje 1 punkt. W ClassMana możesz przyznawać więcej Doświadczenia za większe osiągnięcia, dzięki czemu awans na kolejny poziom ma większe znaczenie.
Krok 4: Wybierz moce zamiast pudełka z nagrodami
W ostatnim kroku wybierz moce, które uczniowie mogą kupować za manę. To klasowe przywileje, takie jak wybór miejsca lub słuchanie muzyki podczas pracy. Jeśli wcześniej pozwalałeś uczniom wymieniać punkty na przywileje, moce to zastąpią, a ClassMana będzie wszystko śledzić za Ciebie.

Krok 5: A co z punktami „do poprawy”?
Zalecamy odczekać tydzień lub dwa, zanim zaczniesz używać punktów ujemnych. Zacznij wyłącznie od nagród, aby uczniowie najpierw pokochali grę.
Gdy będziesz gotowy, włącz Zdrowie i ostrzeżenia w ustawieniach klasy. Ostrzeżenia obniżają zdrowie ucznia, ale nigdy nie odbierają Doświadczenia ani poziomów. Zobacz Etap 3: Zdrowie.
Krok 6: Zacznij od nowa, ale bądź hojny
Sumy punktów nie są przenoszone z ClassDojo. To właściwie dobra wiadomość: wszyscy zaczynają od poziomu 1, co przypomina początek nowej gry.
Na rozruch bądź hojny podczas pierwszej lekcji. Niektórzy nauczyciele dają wszystkim duży zastrzyk Doświadczenia, aby uczniowie od razu zobaczyli swoje pierwsze awanse i odblokowane moce.
Krok 7: Przedstaw grę uczniom
Pierwszego dnia uczniowie nie muszą się logować. Wyświetl panel klasy na projektorze, w kilka minut wyjaśnij, czym jest Doświadczenie i moce, i zacznij przyznawać nagrody.
Na następnej lekcji rozdaj kody logowania, aby uczniowie mogli dostosować swoje awatary. To właśnie wtedy większość uczniów się wciąga. Zobacz Etap 2: Awatary uczniów.
Czy mogę zachować ClassDojo do kontaktu z rodzicami?
Tak. ClassMana nie oferuje wiadomości do rodziców, dlatego wielu nauczycieli zachowuje ClassDojo (lub szkolną aplikację do komunikacji) do kontaktu z rodzinami, a ClassMana używa na lekcjach. Jeśli rodzic zapyta, jak radzi sobie jego dziecko, Dziennik aktywności pozwala wygenerować raport dla każdego ucznia za dowolny okres.
