Mudar do ClassDojo para o ClassMana
Mudar do ClassDojo para o ClassMana demora cerca de 10 minutos. As suas competências do ClassDojo tornam-se recompensas no ClassMana, os seus pontos tornam-se Experiência e os seus alunos recebem um avatar que sobe de nível com eles.
Este guia acompanha-o passo a passo.
Correspondências
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Competências positivas | Recompensas que dão Experiência |
| Competências "a melhorar" | Avisos que reduzem a vida (opcional, Etapa 3) |
| Total de pontos | Experiência e níveis |
| Avatares | Avatares 3D animados com equipamento para desbloquear ao longo de 35 níveis |
| Trocar pontos | Poderes (pagos com mana) e a loja da turma (paga com ouro) |
| Grupos | Equipas |
| Ferramentas: temporizador | Temporizador e Cronómetro |
| Ferramentas: aleatório | Seletor de Aluno Aleatório |
| Ferramentas: medidor de ruído | Desafio do Silêncio |
| Mensagens para pais | Não incluído: continue a usar o ClassDojo ou a app de mensagens da sua escola |
Passo 1: Obtenha a sua lista de alunos
O ClassMana só precisa dos primeiros nomes dos seus alunos. Copie-os da sua lista de turma, de uma folha de cálculo ou do sistema de informação de alunos da sua escola, um nome por linha.
Nomes repetidos
Se dois alunos tiverem o mesmo primeiro nome, adicione a inicial do apelido (por exemplo, "Ema S." e "Ema T."). O ClassMana não precisa de apelidos, emails nem fotografias.
Passo 2: Crie a sua turma
- Registe-se no ClassMana (gratuito).
- Clique em Criar Turma e dê-lhe um nome.
- Cole os nomes dos seus alunos no primeiro passo do assistente de configuração.

Consulte Criar uma Turma para mais detalhes.
Passo 3: Transforme as suas competências em recompensas
No segundo passo do assistente, o ClassMana sugere uma lista de recompensas. Edite-as para corresponderem às competências do ClassDojo que os seus alunos já conhecem, como "Ajudar os outros", "Concentrado na tarefa" ou "Trabalhar com empenho". Manter os mesmos nomes facilita a mudança para os alunos.

Valores de Experiência
No ClassDojo, uma competência normalmente dá 1 ponto. No ClassMana pode dar mais Experiência às conquistas maiores, o que torna a subida de nível mais significativa.
Passo 4: Escolha poderes em vez de uma caixa de prémios
No último passo, escolha os poderes que os alunos podem comprar com mana. São privilégios na sala de aula, como escolher o lugar ou ouvir música durante o tempo de trabalho. Se costumava deixar os alunos trocar pontos por privilégios, os poderes substituem isso, e o ClassMana regista tudo por si.

Passo 5: E os pontos "a melhorar"?
Recomendamos esperar uma ou duas semanas antes de usar pontos negativos. Comece apenas com recompensas, para que os alunos se apaixonem primeiro pelo jogo.
Quando estiver pronto, ative Vida e Avisos nas definições da sua turma. Os avisos reduzem a vida de um aluno, mas nunca retiram Experiência nem níveis. Consulte Etapa 3: Vida.
Passo 6: Comece do zero, mas seja generoso
Os totais de pontos não passam do ClassDojo. Na verdade, isso é bom: todos começam no nível 1, o que parece o início de um novo jogo.
Para pôr tudo a andar, seja generoso na primeira aula. Alguns professores dão a todos um grande impulso de Experiência para que os alunos vejam imediatamente as primeiras subidas de nível e o desbloqueio de poderes.
Passo 7: Apresente-o aos seus alunos
Não precisa de acessos de alunos no primeiro dia. Mostre o painel da turma no projetor, explique a Experiência e os poderes em poucos minutos e comece a recompensar.
Na aula seguinte, distribua os códigos de acesso para que os alunos possam personalizar os seus avatares. É aqui que a maioria dos alunos fica entusiasmada. Consulte Etapa 2: Avatares dos Alunos.
Posso manter o ClassDojo para os pais?
Sim. O ClassMana não inclui mensagens para pais, por isso muitos professores mantêm o ClassDojo (ou a app de mensagens da escola) para comunicar com as famílias e usam o ClassMana na aula. Se um encarregado de educação perguntar como está o seu filho, o Registo de Atividade dá-lhe um relatório por aluno para qualquer período.
