Prehod s ClassDojo na ClassMana
Prehod s ClassDojo na ClassMana traja približno 10 minut. Vaše veščine iz ClassDojo postanejo nagrade v ClassMana, vaše točke postanejo izkušnje, vaši učenci pa dobijo avatarja, ki napreduje skupaj z njimi.
Ta vodnik vas popelje skozi postopek korak za korakom.
Kaj ustreza čemu
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Pozitivne veščine | Nagrade, ki dajejo izkušnje |
| Veščine »Potrebno izboljšati« | Opozorila, ki zmanjšajo zdravje (neobvezno, 3. stopnja) |
| Skupno število točk | Izkušnje in stopnje |
| Avatarji | Animirani 3D-avatarji z opremo, ki se odklepa skozi 35 stopenj |
| Unovčevanje točk | Moči (plačane z mano) in razredna trgovina (plačano z zlatom) |
| Skupine | Ekipe |
| Orodja: časovnik | Časovnik in štoparica |
| Orodja: naključno | Izbirnik naključnega učenca |
| Orodja: merilnik hrupa | Izziv tišine |
| Sporočanje staršem | Ni vključeno: še naprej uporabljajte ClassDojo ali šolsko aplikacijo za sporočanje |
1. korak: Pripravite seznam učencev
ClassMana potrebuje samo imena vaših učencev. Kopirajte jih iz razrednega seznama, preglednice ali šolskega informacijskega sistema, eno ime na vrstico.
Podvojena imena
Če imata dva učenca enako ime, dodajte začetnico priimka (npr. »Ema S.« in »Ema T.«). ClassMana ne potrebuje priimkov, e-poštnih naslovov ali fotografij.
2. korak: Ustvarite razred
- Registrirajte se v ClassMana (brezplačno).
- Kliknite Ustvari razred in mu dajte ime.
- Prilepite imena učencev v prvem koraku čarovnika za nastavitev.

Za podrobnosti glejte Ustvarjanje razreda.
3. korak: Spremenite veščine v nagrade
V drugem koraku čarovnika vam ClassMana predlaga seznam nagrad. Uredite jih tako, da se ujemajo z veščinami iz ClassDojo, ki jih vaši učenci že poznajo, na primer »Pomoč drugim«, »Osredotočenost na nalogo« ali »Trdo delo«. Če ohranite enaka imena, bo prehod za učence lažji.

Vrednosti izkušenj
V ClassDojo veščina običajno prinese 1 točko. V ClassMana lahko za večje dosežke podelite več izkušenj, zaradi česar je napredovanje na višjo stopnjo bolj smiselno.
4. korak: Namesto škatle z nagradami izberite moči
V zadnjem koraku izberite moči, ki jih učenci lahko kupijo z mano. To so razredni privilegiji, na primer izbira sedeža ali poslušanje glasbe med delom. Če ste učencem prej dovolili, da točke unovčijo za privilegije, jih zdaj nadomestijo moči, ClassMana pa namesto vas spremlja vse.

5. korak: Kaj pa točke »Potrebno izboljšati«?
Priporočamo, da z negativnimi točkami počakate teden ali dva. Začnite samo z nagradami, da se učenci najprej zaljubijo v igro.
Ko boste pripravljeni, v nastavitvah razreda vklopite Zdravje in opozorila. Opozorila zmanjšajo učenčevo zdravje, nikoli pa ne odvzamejo izkušenj ali stopenj. Glejte 3. stopnja: Zdravje.
6. korak: Začnite znova, a bodite radodarni
Seštevki točk se iz ClassDojo ne prenesejo. To je pravzaprav dobro: vsi začnejo na 1. stopnji, kar daje občutek začetka nove igre.
Da se stvari zaženejo, bodite v prvi uri radodarni. Nekateri učitelji vsem podelijo velik bonus izkušenj, da učenci takoj vidijo svoje prvo napredovanje in odklepanje moči.
7. korak: Predstavite ga učencem
Prvi dan učenci ne potrebujejo prijave. Prikažite razredno nadzorno ploščo na projektorju, v nekaj minutah razložite izkušnje in moči ter začnite nagrajevati.
V naslednji uri razdelite kode za prijavo, da si učenci lahko prilagodijo svoje avatarje. Prav tu se večina učencev navduši. Glejte 2. stopnja: Avatarji učencev.
Ali lahko ClassDojo obdržim za starše?
Da. ClassMana ne vključuje sporočanja staršem, zato veliko učiteljev ClassDojo (ali šolsko aplikacijo za sporočanje) obdrži za komunikacijo z družinami, ClassMana pa uporablja pri pouku. Če vas starš vpraša, kako gre njegovemu otroku, vam Dnevnik dejavnosti ponudi poročilo za vsakega učenca za poljubno obdobje.
