Byta från ClassDojo till ClassMana

Att flytta från ClassDojo till ClassMana tar cirka 10 minuter. Dina färdigheter i ClassDojo blir belöningar i ClassMana, dina poäng blir Erfarenhet och dina elever får en avatar som går upp i nivå tillsammans med dem.

Den här guiden tar dig igenom det steg för steg.

Vad motsvarar vad

ClassDojoClassMana
Positiva färdigheterBelöningar som ger Erfarenhet
"Behöver jobba på"Varningar som sänker hälsan (valfritt, Steg 3)
Totalt antal poängErfarenhet och nivåer
AvatarerAnimerade 3D-avatarer med utrustning att låsa upp över 35 nivåer
Lösa in poängKrafter (betalas med mana) och klassbutiken (betalas med guld)
GrupperLag
Verktygslåda: timerTimer och Stoppur
Verktygslåda: slumpSlumpmässig elev-väljare
Verktygslåda: ljudmätareTystnadsutmaning
FöräldrakommunikationIngår inte: fortsätt använda ClassDojo eller skolans kommunikationsapp

Steg 1: Hämta din elevlista

ClassMana behöver bara elevernas förnamn. Kopiera dem från din klasslista, ett kalkylark eller skolans elevadministrationssystem, ett namn per rad.

Dubbla namn

Om två elever har samma förnamn, lägg till första bokstaven i efternamnet (t.ex. "Emma S." och "Emma T."). ClassMana behöver inga efternamn, e-postadresser eller foton.

Steg 2: Skapa din klass

  1. Registrera dig på ClassMana (gratis).
  2. Klicka på Skapa klass och ge den ett namn.
  3. Klistra in elevernas namn i första steget i installationsguiden.

Importera elever

Se Skapa en klass för mer information.

Steg 3: Gör om dina färdigheter till belöningar

I guidens andra steg föreslår ClassMana en lista med belöningar. Redigera dem så att de matchar de ClassDojo-färdigheter som dina elever redan känner till, till exempel "Hjälpa andra", "Fokuserad" eller "Arbetar hårt". Att behålla samma namn gör bytet enklare för eleverna.

Konfigurera belöningar

Erfarenhetsvärden

I ClassDojo ger en färdighet oftast 1 poäng. I ClassMana kan du ge större prestationer mer Erfarenhet, vilket gör att det känns mer meningsfullt att gå upp i nivå.

Steg 4: Välj krafter i stället för en prislåda

I sista steget väljer du vilka krafter eleverna kan köpa med mana. Det är förmåner i klassrummet, som att välja sin plats eller lyssna på musik under arbetstid. Om du tidigare lät eleverna lösa in poäng mot förmåner ersätter krafterna det, och ClassMana håller koll på allt åt dig.

Konfigurera krafter

Steg 5: Hur gör man med "behöver jobba på"-poäng?

Vi rekommenderar att du väntar en vecka eller två innan du använder negativa poäng. Börja med enbart belöningar, så att eleverna först förälskar sig i spelet.

När du är redo aktiverar du Hälsa & varningar i klassinställningarna. Varningar sänker en elevs hälsa, men tar aldrig bort Erfarenhet eller nivåer. Se Steg 3: Hälsa.

Steg 6: Börja om från början, men var generös

Poängsummor förs inte över från ClassDojo. Det är faktiskt en bra sak: alla börjar på nivå 1, vilket känns som början på ett nytt spel.

För att komma igång, var generös under första lektionen. Vissa lärare ger alla en stor Erfarenhetsbonus så att eleverna direkt ser sina första nivåhöjningar och att krafter låses upp.

Steg 7: Presentera det för dina elever

Du behöver inte elevinloggningar första dagen. Visa klassens instrumentpanel på projektorn, förklara Erfarenhet och krafter på några minuter och börja dela ut belöningar.

Under nästa lektion delar du ut inloggningskoder så att eleverna kan anpassa sina avatarer. Det är här de flesta elever fastnar. Se Steg 2: Elevavatarer.

Kan jag behålla ClassDojo för föräldrar?

Ja. ClassMana har ingen föräldrakommunikation, så många lärare behåller ClassDojo (eller skolans kommunikationsapp) för att kommunicera med familjerna och använder ClassMana i klassrummet. Om en förälder frågar hur det går för deras barn ger Aktivitetsloggen dig en rapport per elev för valfri period.

Nästa steg

Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!