Byta från ClassDojo till ClassMana
Att flytta från ClassDojo till ClassMana tar cirka 10 minuter. Dina färdigheter i ClassDojo blir belöningar i ClassMana, dina poäng blir Erfarenhet och dina elever får en avatar som går upp i nivå tillsammans med dem.
Den här guiden tar dig igenom det steg för steg.
Vad motsvarar vad
| ClassDojo | ClassMana |
|---|---|
| Positiva färdigheter | Belöningar som ger Erfarenhet |
| "Behöver jobba på" | Varningar som sänker hälsan (valfritt, Steg 3) |
| Totalt antal poäng | Erfarenhet och nivåer |
| Avatarer | Animerade 3D-avatarer med utrustning att låsa upp över 35 nivåer |
| Lösa in poäng | Krafter (betalas med mana) och klassbutiken (betalas med guld) |
| Grupper | Lag |
| Verktygslåda: timer | Timer och Stoppur |
| Verktygslåda: slump | Slumpmässig elev-väljare |
| Verktygslåda: ljudmätare | Tystnadsutmaning |
| Föräldrakommunikation | Ingår inte: fortsätt använda ClassDojo eller skolans kommunikationsapp |
Steg 1: Hämta din elevlista
ClassMana behöver bara elevernas förnamn. Kopiera dem från din klasslista, ett kalkylark eller skolans elevadministrationssystem, ett namn per rad.
Dubbla namn
Om två elever har samma förnamn, lägg till första bokstaven i efternamnet (t.ex. "Emma S." och "Emma T."). ClassMana behöver inga efternamn, e-postadresser eller foton.
Steg 2: Skapa din klass
- Registrera dig på ClassMana (gratis).
- Klicka på Skapa klass och ge den ett namn.
- Klistra in elevernas namn i första steget i installationsguiden.

Se Skapa en klass för mer information.
Steg 3: Gör om dina färdigheter till belöningar
I guidens andra steg föreslår ClassMana en lista med belöningar. Redigera dem så att de matchar de ClassDojo-färdigheter som dina elever redan känner till, till exempel "Hjälpa andra", "Fokuserad" eller "Arbetar hårt". Att behålla samma namn gör bytet enklare för eleverna.

Erfarenhetsvärden
I ClassDojo ger en färdighet oftast 1 poäng. I ClassMana kan du ge större prestationer mer Erfarenhet, vilket gör att det känns mer meningsfullt att gå upp i nivå.
Steg 4: Välj krafter i stället för en prislåda
I sista steget väljer du vilka krafter eleverna kan köpa med mana. Det är förmåner i klassrummet, som att välja sin plats eller lyssna på musik under arbetstid. Om du tidigare lät eleverna lösa in poäng mot förmåner ersätter krafterna det, och ClassMana håller koll på allt åt dig.

Steg 5: Hur gör man med "behöver jobba på"-poäng?
Vi rekommenderar att du väntar en vecka eller två innan du använder negativa poäng. Börja med enbart belöningar, så att eleverna först förälskar sig i spelet.
När du är redo aktiverar du Hälsa & varningar i klassinställningarna. Varningar sänker en elevs hälsa, men tar aldrig bort Erfarenhet eller nivåer. Se Steg 3: Hälsa.
Steg 6: Börja om från början, men var generös
Poängsummor förs inte över från ClassDojo. Det är faktiskt en bra sak: alla börjar på nivå 1, vilket känns som början på ett nytt spel.
För att komma igång, var generös under första lektionen. Vissa lärare ger alla en stor Erfarenhetsbonus så att eleverna direkt ser sina första nivåhöjningar och att krafter låses upp.
Steg 7: Presentera det för dina elever
Du behöver inte elevinloggningar första dagen. Visa klassens instrumentpanel på projektorn, förklara Erfarenhet och krafter på några minuter och börja dela ut belöningar.
Under nästa lektion delar du ut inloggningskoder så att eleverna kan anpassa sina avatarer. Det är här de flesta elever fastnar. Se Steg 2: Elevavatarer.
Kan jag behålla ClassDojo för föräldrar?
Ja. ClassMana har ingen föräldrakommunikation, så många lärare behåller ClassDojo (eller skolans kommunikationsapp) för att kommunicera med familjerna och använder ClassMana i klassrummet. Om en förälder frågar hur det går för deras barn ger Aktivitetsloggen dig en rapport per elev för valfri period.
