11 юни 2026 г.

Интервю със Силвен: Как ClassMana превръща ученето в игра

Силвен Марку е учител в Квебек от над 8 години и работи с деца на възраст от 6 до 12 години. Преди и успоредно с работата си в класната стая, той прекарва и 14 години като младежки работник и обучител на младежки работници — опит, който подхранва неговия много жив подход към ученето чрез игра.
Попитахме Силвен, амбасадор на ClassMana, как използва геймификацията, за да подкрепи ангажираността, упоритостта и успеха на своите ученици.

Как ClassMana се вписва в твоя преподавателски подход?

Силвен Марку
Откакто Classcraft затвори вратите си, имах усещането, че ценен инструмент е изчезнал от моята класна стая. ClassMana блестящо запълни тази празнина. Подобно на това, което Classcraft представляваше, ClassMana е за мен прекрасен инструмент за геймификация на ученето — позитивна и стимулираща игра, която преобразява ежедневието на класната стая. Начин да направиш приятно и леко това, което понякога може да бъде сложно: академичното, социалното и емоционалното учене в училище. Моят подход е вдъхновен от размислите на Стив Бисонет, „признат квебекски специалист по ефективно преподаване, особено по отношение на експлицитното преподаване и ефективното управление на поведението“.
В тази перспектива ClassMana се превръща в конкретен лост за прилагане на тези принципи на практика — всеки ден, в ежедневието на класната стая.

Как използваш точките опит ежедневно?

Всеки ден използвам спечелването на опит, за да насърчавам доброто поведение. Виждам платформата преди всичко като позитивен инструмент, чиято основна цел е да изтъква, а не да наказва. Когато ученикът изпълни ролята си на учещ и спазва кодекса на поведение, който изградихме заедно в началото на годината, той заслужава да бъде признат. Наградите с точки опит са замислени около конкретни ценности, преживявани в класната стая: пристигане навреме и готовност за учене (АНГАЖИРАНОСТ), да си позитивен и трудолюбив, да отговориш на въпрос, когато бъдеш повикан (УПОРИТОСТ), да проявиш уважение към другите или да помогнеш на съученик (УВАЖЕНИЕ), или да завършиш домашната работа преди проверката. Толкова много поведения, които заслужават да бъдат отпразнувани, а не просто очаквани. Точките опит са точно това: вдигнат палец, топъл сигнал, изпратен на ученика, за да го насърчи да упорства в отношението си на ангажиран учещ. Понякога присъждани индивидуално, понякога по отбор, тези точки не наказват — те празнуват и насърчават учениците да се напрягат, за да достигнат пълния си потенциал!

Каква роля играят отборите в твоята класна стая?

Отборите са ключов елемент от платформата. Учениците формират собствените си групи от 3 до 4 души, избират име и се грижат да идентифицират слабите страни на всеки, за да се подкрепят по-добре през училищното приключение. Веднага щом отборите бъдат формирани, започва истинско осмисляне: кой в какво е силен? Как нашите силни страни се допълват взаимно? Как можем да си помагаме ежедневно? Виждал съм многократно ученици да подкрепят или да призовават съучениците си към ред, за да могат заедно да постигнат целите си.

Как правиш наградите конкретни за учениците?

Това е един от най-харесваните от учениците инструменти. Като харчат натрупаното злато, те получават достъп до реални привилегии, договорени и поети в рамките на нашия класен живот: седмица без домашна работа, избор на място до приятел, идване на училище по пижама, допълнително междучасие, дъвчене на дъвка в час, да са първите при избор на място в библиотеката, или отговорност — или дори най-легендарната: пропускане на въпрос на изпит. Този магазин преобразява натрупания опит в нещо конкретно и желано, поддържайки мотивацията далеч отвъд една обикновена оценка.

Какви сили си въвел?

Силите, отключвани чрез покачване на нивото и активирани с точки мана, предлагат реални предимства в час. Ето тези, въведени в нашата група:
  • Наметало невидимка — Избери да не отговаряш на въпрос
  • Щит — Защити себе си или защити съотборник от грешка
  • Отборен кристал — Работи върху индивидуална задача с партньор
  • Удобният непознат — Носи шапката или шапката си в час
  • Голям мозък — Достъп до тетрадката си по граматика по време на тест
  • Без мъгла 1 и 2 — Пропусни един или два въпроса по време на задача
Тези сили са замислени така, че силните страни на един ученик да могат да подкрепят слабостите на съотборник. Всяка сила разказва история на сътрудничество и взаимопомощ.

Как използваш битките с чудовища?

За нас те са истински прегледи на наученото, прикрити като нещо друго. Чудовището се появява на екрана, въпросите валят, а отборите обединяват знанията си, за да победят общия враг. Учениците са ангажирани, развълнувани, напълно отдадени — почти забравят, че въпросите са академични, както можете да видите във видеото за добре дошли на сайта на ClassMana, докато учениците преживяват битка с чудовище. Това е точно магията на геймификацията.

Какви запомнящи се моменти създават случайните събития?

Използвам случайни събития, когато контекстът е подходящ: за да завърша красиво дадена дейност или да тласна часа с неочаквана изненада. Тези моменти създават в класната стая електричество, което трудно се възпроизвежда по друг начин. Инструментът за случайни събития със сигурност създава най-голям брой неочаквани и запомнящи се спомени; да видиш как учителят ти е принуден от разкритото събитие да бъде старец с подходящата поза и глас за периода, или да видиш как всички ученици трябва да се обръщат един към друг с форми на учтивост, достойни за благородник от 15-ти век, с много поклони! Развитието на героите е дългосрочен мотиватор. Учениците обожават да персонализират аватарите си и да отключват ново оборудване и сили чрез покачване на нивото. С 35 нива за преминаване през годината, мотивацията се поддържа седмица след седмица, с надеждата един ден да преминат още повече нива!

Какъв съвет би дал за започване с ClassMana?

Ако трябва да дам съвет за започване с ClassMana, той би бил първо да изградиш тестов клас, за да „поиграеш“ и да го разгледаш така, както биха го направили учениците. После, когато разбереш инструмента добре, потопи се с учениците си и отдели време да добавиш различните елементи с тях: герои, отбори, правила, и им се наслаждавай, като ги изненадваш с нови сили, които се появяват според въображението ти! Изненадай ги с награди, свързани с динамиката на класа!

Какво представлява ClassMana в динамиката на твоята класна стая?

Накратко, динамиката на класа е изградена около всички тези аспекти, където във всеки момент ученикът може да бъде насърчен в поведението си или да използва сила, за да промени хода на съдбата на отбора си. Използвам ClassMana ежедневно, за да изградя и подкрепя грижовен преподавателски подход, движен от играта. Не става дума за забавление заради самото забавление — става дума за създаване на благоприятните условия за ангажираност, упоритост и успех. ClassMana е много повече от игра: тя е жив педагогически инструмент, който расте заедно с класа и дава на всеки ученик (и на учителя) още една причина да иска да учи.
Благодарим на Силвен, че сподели своя опит! Ако търсиш начин да геймифицираш класната си стая, можеш да започнеш безплатно с ClassMana.
Включете се в разговора! Имате мисли или въпроси относно тази публикация? Присъединете се към нашата ClassMana Facebook общност, за да споделите вашите идеи, да задавате въпроси и да се свържете с други съмишленици преподаватели!