11 de juny del 2026
Entrevista amb en Sylvain: Com ClassMana converteix l'aprenentatge en un joc
En Sylvain Marcoux fa més de 8 anys que és mestre al Quebec, treballant amb infants de 6 a 12 anys. Abans i alhora que
la seva feina a l'aula, també va passar 14 anys com a educador juvenil i formador d'educadors juvenils, una experiència
que alimenta el seu enfocament molt viu de l'aprenentatge a través del joc.
Vam preguntar a en Sylvain, ambaixador de ClassMana, com utilitza la gamificació per donar suport a la implicació, la
perseverança i l'èxit dels seus alumnes.
Com encaixa ClassMana en el teu enfocament pedagògic?

Des que Classcraft va tancar les portes, tenia la sensació que una eina valuosa havia desaparegut de la meva aula.
ClassMana va omplir aquest buit de manera brillant. Com el que representava Classcraft, ClassMana és per a mi una eina
meravellosa per gamificar l'aprenentatge: un joc positiu i estimulant que transforma el dia a dia de l'aula. Una manera
de fer agradable i lleuger el que de vegades pot ser complex: l'aprenentatge acadèmic, social i emocional a l'escola. El
meu enfocament s'inspira en les reflexions de Steve Bissonnette, «un
reconegut especialista quebequès en ensenyament eficaç, especialment pel que fa a l'ensenyament explícit i la gestió
eficaç del comportament».
Des d'aquesta perspectiva, ClassMana esdevé una palanca concreta per posar en pràctica aquests principis: cada dia, en
el dia a dia de l'aula.
Com utilitzes els punts d'experiència diàriament?
Cada dia, faig servir els guanys d'experiència per fomentar el bon comportament. Veig la plataforma sobretot com una
eina positiva, el propòsit principal de la qual és destacar més que castigar. Quan un alumne compleix el seu paper
d'aprenent i respecta el codi de conducta que vam construir junts a principi de curs, mereix ser reconegut. Les
recompenses de punts d'experiència s'han dissenyat al voltant de valors concrets viscuts a l'aula: arribar puntual i
estar a punt per aprendre (IMPLICACIÓ), ser positiu i treballador, respondre una pregunta quan es demana (PERSEVERANÇA),
mostrar respecte als altres o ajudar un company (RESPECTE), o completar els deures abans de la correcció. Tants
comportaments que mereixen ser celebrats més que simplement esperats. Els punts d'experiència són exactament això: un
polze amunt, un senyal càlid enviat a l'alumne per animar-lo a perseverar en la seva actitud com a aprenent implicat. De
vegades atorgats individualment, de vegades per equip, aquests punts no castiguen: celebren i animen els alumnes a
esforçar-se per assolir tot el seu potencial!
Quin paper juguen els equips a la teva aula?
Els equips són un element clau de la plataforma. Els alumnes formen els seus propis grups de 3 a 4 persones, trien un nom
i s'encarreguen d'identificar els punts febles de cadascú per donar-se millor suport al llarg de l'aventura escolar. Tan
aviat com es formen els equips, comença una reflexió real: qui és bo en què? Com es complementen les nostres fortaleses?
Com ens podem ajudar mútuament cada dia? He vist moltes vegades alumnes donant suport o cridant l'atenció als seus
companys perquè puguin assolir els seus objectius junts.
Com fas concretes les recompenses per als alumnes?
Aquesta és una de les eines més apreciades pels alumnes. Gastant l'or que han acumulat, accedeixen a privilegis reals,
negociats i assumits dins el marc de la nostra vida d'aula: una setmana sense deures, triar el seient amb un amic, venir
a l'escola amb pijama, un esbarjo extra, mastegar xiclet a classe, ser el primer a triar el seient a la biblioteca, o
una responsabilitat —o fins i tot, el més llegendari: saltar-se una pregunta d'examen. Aquesta botiga transforma
l'experiència acumulada en alguna cosa concreta i desitjada, mantenint la motivació molt més enllà d'una simple nota.
Quins poders has posat en marxa?
Els poders, desbloquejats pujant de nivell i activats amb punts de mana, ofereixen avantatges reals a classe. Aquí teniu
els que hem implementat al nostre grup:
- Capa d'invisibilitat — Triar no respondre una pregunta
- Escut — Protegir-te, o protegir un company d'equip d'un error
- Cristall d'equip — Treballar en una tasca individual amb una parella
- El desconegut còmode — Portar el barret o el casquet a classe
- Cervellàs — Accedir a la teva llibreta de gramàtica durant un examen
- Sense boira 1 i 2 — Saltar-se una o dues preguntes durant una tasca
Aquests poders estan dissenyats perquè les fortaleses d'un alumne puguin donar suport a les febleses d'un company
d'equip. Cada poder explica una història de col·laboració i ajuda mútua.
Com utilitzes les batalles de monstres?
Per a nosaltres, són repassos d'aprenentatge reals disfressats. El monstre apareix a la pantalla, volen les preguntes, i
els equips uneixen els seus coneixements per derrotar l'enemic comú. Els alumnes estan implicats, emocionats, totalment
involucrats: gairebé obliden que les preguntes són acadèmiques, com es pot veure al vídeo de benvinguda del lloc de
ClassMana, mentre els alumnes viuen una batalla de monstres. Aquesta és exactament la màgia de la gamificació.
Quins moments memorables creen els esdeveniments aleatoris?
Faig servir esdeveniments aleatoris quan el context és adequat: per acabar una activitat amb bellesa o impulsar una
classe amb una sorpresa inesperada. Aquests moments creen una electricitat a l'aula difícil de reproduir d'una altra
manera. L'eina aleatòria és sens dubte la que crea el major nombre de records inesperats i memorables; veure el teu
mestre obligat per l'esdeveniment revelat a ser un home vell amb la postura i la veu propis del moment, o veure tots els
alumnes havent-se d'adreçar entre ells amb formes de cortesia dignes de la noblesa del segle XV amb moltes reverències!
La progressió dels personatges és un motivador a llarg termini. Als alumnes els encanta personalitzar els seus avatars i
desbloquejar nou equipament i poders pujant de nivell. Amb 35 nivells per travessar al llarg de l'any, la motivació es
manté setmana rere setmana, esperant un dia poder travessar encara més nivells!
Quin consell donaries per començar amb ClassMana?
Si hagués de donar un consell per començar amb ClassMana, seria primer construir una classe de prova per «jugar» i
explorar-la com ho farien els alumnes. Després, quan entenguis bé l'eina, capbussa't amb els teus alumnes i pren-te el
temps d'afegir-hi els diferents elements amb ells: personatges, equips, regles, i diverteix-te sorprenent-los amb nous
poders que apareixen segons la teva imaginació! Sorprèn-los amb recompenses relacionades amb la dinàmica de la classe!
Què representa ClassMana en la dinàmica de la teva aula?
En resum, la dinàmica de l'aula es construeix al voltant de tots aquests aspectes, on en qualsevol moment un alumne pot
ser animat en el seu comportament, o utilitzar un poder per canviar el rumb del destí del seu equip. Faig servir
ClassMana diàriament per construir i donar suport a un enfocament pedagògic acollidor, impulsat pel joc. No es tracta
d'entretenir per entretenir: es tracta de crear les condicions favorables per a la implicació, la perseverança i l'èxit.
ClassMana és molt més que un joc: és una eina pedagògica viva que creix amb la classe i dóna a cada alumne (i al mestre)
una raó més per voler aprendre.
Gràcies a en Sylvain per compartir la seva experiència! Si busques una manera de gamificar la teva aula, pots
començar gratuïtament amb ClassMana.
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!
