17 de juny del 2026

Gamificació a l'educació superior: ús de ClassMana per a estudiants universitaris

La gamificació a l'educació superior és una estratègia cada cop més popular per impulsar la implicació, la motivació i la retenció dels estudiants a universitats i centres d'estudis superiors. Tot i que eines com ClassMana sovint s'associen amb l'educació primària i secundària, tenen un potencial immens per a entorns d'educació superior, inclosos els programes de grau i de màster.

Per què gamificar els cursos universitaris?

A nivell universitari, els estudiants sovint han de fer front a càrregues de treball elevades, materials complexos i un alt grau d'independència. Integrar mecàniques de joc ajuda a contrarestar l'aïllament que alguns estudiants d'educació superior senten, transformant una classe magistral tradicional en un entorn col·laboratiu i interactiu.
En portar ClassMana a la teva aula d'educació superior, els professors i docents poden:
  • Fomentar una competència i una col·laboració sanes.
  • Premiar els estudiants per la participació activa als seminaris.
  • Fer més atractiu el camí per obtenir un grau o un màster.
Eines per al professorat de ClassMana

Impactes amplis de la gamificació a l'educació superior

Tot i que estudis concrets detallen mètriques quantificables, la implementació general de la gamificació a l'educació superior ha mostrat diversos beneficis globals:

1. Més col·laboració i metacognició

En estudis centrats en la formació del professorat i en docents en formació, la introducció de mecàniques basades en equips va impulsar notablement la col·laboració entre iguals. Com que un estudiant que rep dany o perd punts afecta els seus companys d'equip, els estudiants universitaris experimenten una major responsabilitat. Tot i que els estudiants adults poden trobar inicialment que les temàtiques de fantasia són "infantils", els investigadors van observar que la resistència baixa ràpidament quan els estudiants s'adonen que el progrés dins del joc condueix a avantatges universitaris tangibles i del món real.

2. Reducció de les taxes d'abandonament en STEM

En cursos universitaris notòriament difícils (com Introducció a la programació o Càlcul), s'ha demostrat que la gamificació redueix les taxes d'abandonament. El bucle de retroalimentació immediata d'aconseguir punts d'experiència per tasques petites —com completar una lectura o ajudar un company a depurar codi— manté els estudiants implicats durant les setmanes en què les taxes d'abandonament solen disparar-se. Convertir avaluacions formatives estressants en "batalles contra caps" col·laboratives reformula els qüestionaris com a exercicis atractius de resolució de problemes.

3. Superar la inseguretat en els cursos d'idiomes

Per als cursos universitaris d'idiomes o de comunicació, la gamificació proporciona un entorn de menys risc perquè els adults cometin errors. Atorgar punts pel simple fet d'intentar participar desplaça l'atenció de la perfecció cap a la participació. Els estudiants adults també valoren molt els arbres d'habilitats, que els permeten triar recompenses que s'adapten als seus propis estils d'aprenentatge, fomentant l'autonomia.

Què diu la recerca acadèmica

Nota: els estudis acadèmics referenciats a continuació van avaluar específicament Classcraft. Després de la seva descontinuació, ClassMana es va crear per servir com el seu successor més fidel. En oferir les mateixes mecàniques i funcions bàsiques, ClassMana garanteix que els potents beneficis pedagògics destacats en aquests estudis continuïn sent plenament aplicables i accessibles per als educadors actuals.
Aquests estudis han demostrat l'impacte significatiu d'aquest enfocament concret de la gamificació educativa en els estudiants universitaris. Aquí tens algunes troballes destacades de la recerca acadèmica:

1. Millora de la implicació i la retenció en contextos en línia

En un estudi del 2025 sobre la gamificació a l'educació superior de Martínez Sánchez, els investigadors van avaluar l'impacte de Classcraft en estudiants universitaris, especialment en contextos d'aprenentatge en línia on els educadors sovint lluiten amb la desconnexió dels estudiants. En comparar un grup d'estudi gamificat (125 estudiants) amb un grup de control tradicional (118 estudiants), els resultats van demostrar que la gamificació conduïa directament a una major implicació dels estudiants. A més, els estudiants del grup gamificat van mostrar una millor retenció del contingut del curs i un millor desenvolupament de competències fonamentals relacionades amb els seus programes de grau.

2. Millora de la motivació i les "quatre C" en enginyeria

Un estudi del 2022 publicat a MDPI va explorar la implementació de l'aprenentatge gamificat en un curs universitari de matemàtiques de primer any per a estudiants d'enginyeria. Els investigadors van utilitzar Classcraft per comparar una cohort gamificada amb un grup de control ensenyat amb mètodes tradicionals. Les troballes van demostrar un clar avantatge acadèmic per al grup gamificat, que va obtenir notes mitjanes significativament més altes. A més, les activitats gamificades i els projectes de grup associats van millorar amb èxit el domini dels estudiants en el cultiu de quatre "superhabilitats" essencials: pensament crític, comunicació, col·laboració i creativitat.

3. Suport als programes d'instrucció en anglès (EMI)

Un capítol de llibre del 2020 publicat per IGI Global explora els beneficis d'utilitzar plataformes de gamificació de jocs de rol en programes d'instrucció en anglès (EMI) per a estudiants universitaris. Ensenyar contingut disciplinari en una llengua no nativa sovint provoca la desconnexió dels estudiants. Els investigadors van trobar que els sistemes gamificats combaten eficaçment aquesta manca de motivació i les distraccions digitals, oferint un marc innovador perquè els docents dinamitzin l'aula i millorin els resultats acadèmics en entorns EMI.

4. Millora de la motivació en cursos de formació mèdica especialitzada

Un estudi del 2021 publicat a PubMed Central va examinar la implementació de sistemes d'aprenentatge gamificat en un curs de formació en Immunologia i Immunització per a estudiants universitaris de farmàcia. L'estudi va investigar la motivació dels estudiants per implicar-se amb el sistema i va trobar que el "valor" i el "gaudi" eren els principals motors de la participació. La facilitat d'ús de l'eina va contribuir significativament a aquest gaudi. A més, atorgar als estudiants adults l'autonomia per triar el seu grau d'implicació va tenir un impacte positiu en quant valoraven el sistema. Els autors van concloure que la gamificació proporciona una base sòlida per impulsar la motivació, cosa que la converteix en una estratègia viable per a programes acadèmics rigorosos on la implicació sovint és un repte.

5. Millora del rendiment gramatical dels estudiants adults

Un estudi del 2021 a ResearchGate va investigar l'efecte de Classcraft en el rendiment gramatical dels estudiants adults. La recerca va demostrar que incorporar plataformes gamificades a l'educació lingüística d'adults proporciona un marc més atractiu per dominar regles gramaticals complexes en comparació amb els mètodes d'ensenyament tradicionals. L'estudi destaca com les mecàniques de joc poden reduir els filtres afectius, donant lloc a millores notables en la precisió gramatical i la competència lingüística general dels estudiants adults.

Consells pràctics per als docents

Si ets professor o auxiliar docent i vols desplegar ClassMana als teus cursos de grau o de màster, aquí tens com pots adaptar la plataforma per a un públic adult:

Centra't en les mecàniques per sobre de la temàtica

Tot i que els estudiants més joves poden centrar-se en la capa narrativa, els estudiants universitaris connecten profundament amb els sistemes: un seguiment clar del progrés, objectius diferenciats i la responsabilitat d'equip.

Ofereix recompenses "d'adults" i autonomia professional

La gamificació a l'educació superior és més efectiva quan la moneda dins del joc compra alleujament d'estressors acadèmics habituals o imita la flexibilitat professional. Alguns bons exemples inclouen: una pròrroga de 24 hores en una data límit (El treballador flexible), la possibilitat d'eliminar la pitjor nota d'un qüestionari, obtenir una fitxa de "xuleta" per a un examen, o una sessió de revisió individual garantida de 15 minuts amb el professor (El consultor).

Posa l'accent en les competències professionals i de carrera

Emmarca l'adquisició de punts d'experiència entorn de l'ocupabilitat més que en el mer compliment. Atorga punts per oferir una revisió constructiva entre iguals, demostrar lideratge durant el treball en grup, arribar preparat als laboratoris o fer preguntes perspicaces durant les classes.

Proporciona una transparència total sobre les notes

Els estudiants universitaris estan molt centrats en les seves notes mitjanes i en els requisits del programa. Sigues explícitament clar al teu programa sobre com interactua el joc amb les seves notes reals, assegurant-te que saben que no poden suspendre el curs simplement per perdre punts de salut a la plataforma.

Fomenta la comunitat en grans aules

Els campus de desplaçament i les aules magnes enormes sovint poden generar sensacions d'aïllament. Utilitza les funcions basades en equips de ClassMana per crear comunitats més petites i fomentar la interacció allà on, d'altra manera, els estudiants romandrien anònims.

Aprenentatge al propi ritme i aules invertides mitjançant missions

Transforma el teu programa tradicional en un mapa interactiu. Connecta lectures, classes i tasques en un flux de progressió. Si fas servir una aula invertida, les missions són l'eina perfecta per assegurar que els estudiants adults realment completin la lectura prèvia abans de presentar-se al seminari en directe.
Exemple de mapa de missions

Revisions interactives mitjançant batalles contra monstres

Deixa de banda el full de revisió tradicional de l'examen parcial. Utilitza l'eina de batalla contra monstres per convertir les avaluacions formatives i les sessions de revisió en reptes d'equip col·laboratius on respondre les preguntes correctament "fa dany" a un cap.
Eina de batalla contra monstres

Seminaris equitatius amb el selector aleatori

Assegura una participació justa en classes de seminari més petites utilitzant l'eina de selecció aleatòria per cridar els estudiants o assignar aleatòriament els torns de presentació, eliminant el biaix del docent i mantenint els estudiants implicats.

Descentralitza el rol de "mestre del joc"

A l'educació superior, la distància jeràrquica entre estudiant i professor és més estreta. Considera permetre que els grups d'estudiants s'alternin per dirigir les batalles contra caps, dissenyar itineraris de missions per als seus companys o atorgar punts d'experiència durant una setmana per augmentar la seva sensació de pertinença.
En adaptar l'experiència gamificada a les necessitats i als punts d'estrès dels estudiants universitaris, ClassMana pot ajudar a fomentar un entorn d'educació superior altament productiu, atractiu i col·laboratiu.
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!