17 de juny del 2026
Gamificació a l'educació superior: ús de ClassMana per a estudiants universitaris
La gamificació a l'educació superior és una estratègia cada cop més popular per impulsar la implicació, la motivació i
la retenció dels estudiants a universitats i centres d'estudis superiors. Tot i que eines com ClassMana sovint
s'associen amb l'educació primària i secundària, tenen un potencial immens per a entorns d'educació superior, inclosos
els programes de grau i de màster.
Per què gamificar els cursos universitaris?
A nivell universitari, els estudiants sovint han de fer front a càrregues de treball elevades, materials complexos i un
alt grau d'independència. Integrar mecàniques de joc ajuda a contrarestar l'aïllament que alguns estudiants d'educació
superior senten, transformant una classe magistral tradicional en un entorn col·laboratiu i interactiu.
En portar ClassMana a la teva aula d'educació superior, els professors i docents poden:
- Fomentar una competència i una col·laboració sanes.
- Premiar els estudiants per la participació activa als seminaris.
- Fer més atractiu el camí per obtenir un grau o un màster.

Impactes amplis de la gamificació a l'educació superior
Tot i que estudis concrets detallen mètriques quantificables, la implementació general de la gamificació a l'educació
superior ha mostrat diversos beneficis globals:
1. Més col·laboració i metacognició
En estudis centrats en la formació del professorat i en docents en formació, la introducció de mecàniques basades en
equips va impulsar notablement la col·laboració entre iguals. Com que un estudiant que rep dany o perd punts afecta els
seus companys d'equip, els estudiants universitaris experimenten una major responsabilitat. Tot i que els estudiants
adults poden trobar inicialment que les temàtiques de fantasia són "infantils", els investigadors van observar que la
resistència baixa ràpidament quan els estudiants s'adonen que el progrés dins del joc condueix a avantatges
universitaris tangibles i del món real.
2. Reducció de les taxes d'abandonament en STEM
En cursos universitaris notòriament difícils (com Introducció a la programació o Càlcul), s'ha demostrat que la
gamificació redueix les taxes d'abandonament. El bucle de retroalimentació immediata d'aconseguir punts d'experiència
per tasques petites —com completar una lectura o ajudar un company a depurar codi— manté els estudiants implicats durant
les setmanes en què les taxes d'abandonament solen disparar-se. Convertir avaluacions formatives estressants en
"batalles contra caps" col·laboratives reformula els qüestionaris com a exercicis atractius de resolució de problemes.
3. Superar la inseguretat en els cursos d'idiomes
Per als cursos universitaris d'idiomes o de comunicació, la gamificació proporciona un entorn de menys risc perquè els
adults cometin errors. Atorgar punts pel simple fet d'intentar participar desplaça l'atenció de la perfecció cap a la
participació. Els estudiants adults també valoren molt els arbres d'habilitats, que els permeten triar recompenses que
s'adapten als seus propis estils d'aprenentatge, fomentant l'autonomia.
Què diu la recerca acadèmica
Nota: els estudis acadèmics referenciats a continuació van avaluar específicament Classcraft. Després de la seva
descontinuació, ClassMana es va crear per servir com el seu successor més fidel. En oferir les mateixes mecàniques i
funcions bàsiques, ClassMana garanteix que els potents beneficis pedagògics destacats en aquests estudis continuïn sent
plenament aplicables i accessibles per als educadors actuals.
Aquests estudis han demostrat l'impacte significatiu d'aquest enfocament concret de la gamificació educativa en els
estudiants universitaris. Aquí tens algunes troballes destacades de la recerca acadèmica:
1. Millora de la implicació i la retenció en contextos en línia
En un estudi del 2025 sobre la gamificació a l'educació superior de Martínez
Sánchez, els investigadors van avaluar l'impacte de Classcraft en estudiants universitaris, especialment en contextos
d'aprenentatge en línia on els educadors sovint lluiten amb la desconnexió dels estudiants. En comparar un grup d'estudi
gamificat (125 estudiants) amb un grup de control tradicional (118 estudiants), els resultats van demostrar que la
gamificació conduïa directament a una major implicació dels estudiants. A més, els estudiants del grup gamificat van
mostrar una millor retenció del contingut del curs i un millor desenvolupament de competències fonamentals relacionades
amb els seus programes de grau.
2. Millora de la motivació i les "quatre C" en enginyeria
Un estudi del 2022 publicat a MDPI va explorar la implementació de
l'aprenentatge gamificat en un curs universitari de matemàtiques de primer any per a estudiants d'enginyeria. Els
investigadors van utilitzar Classcraft per comparar una cohort gamificada amb un grup de control ensenyat amb mètodes
tradicionals. Les troballes van demostrar un clar avantatge acadèmic per al grup gamificat, que va obtenir notes mitjanes
significativament més altes. A més, les activitats gamificades i els projectes de grup associats van millorar amb èxit el
domini dels estudiants en el cultiu de quatre "superhabilitats" essencials: pensament crític, comunicació, col·laboració
i creativitat.
3. Suport als programes d'instrucció en anglès (EMI)
Un capítol de llibre del 2020 publicat per IGI Global explora els
beneficis d'utilitzar plataformes de gamificació de jocs de rol en programes d'instrucció en anglès (EMI) per a
estudiants universitaris. Ensenyar contingut disciplinari en una llengua no nativa sovint provoca la desconnexió dels
estudiants. Els investigadors van trobar que els sistemes gamificats combaten eficaçment aquesta manca de motivació i les
distraccions digitals, oferint un marc innovador perquè els docents dinamitzin l'aula i millorin els resultats acadèmics
en entorns EMI.
4. Millora de la motivació en cursos de formació mèdica especialitzada
Un estudi del 2021 publicat a PubMed Central va examinar la
implementació de sistemes d'aprenentatge gamificat en un curs de formació en Immunologia i Immunització per a estudiants
universitaris de farmàcia. L'estudi va investigar la motivació dels estudiants per implicar-se amb el sistema i va trobar
que el "valor" i el "gaudi" eren els principals motors de la participació. La facilitat d'ús de l'eina va contribuir
significativament a aquest gaudi. A més, atorgar als estudiants adults l'autonomia per triar el seu grau d'implicació va
tenir un impacte positiu en quant valoraven el sistema. Els autors van concloure que la gamificació proporciona una base
sòlida per impulsar la motivació, cosa que la converteix en una estratègia viable per a programes acadèmics rigorosos on
la implicació sovint és un repte.
5. Millora del rendiment gramatical dels estudiants adults
Un
estudi del 2021 a ResearchGate
va investigar l'efecte de Classcraft en el rendiment gramatical dels estudiants adults. La recerca va demostrar que
incorporar plataformes gamificades a l'educació lingüística d'adults proporciona un marc més atractiu per dominar regles
gramaticals complexes en comparació amb els mètodes d'ensenyament tradicionals. L'estudi destaca com les mecàniques de
joc poden reduir els filtres afectius, donant lloc a millores notables en la precisió gramatical i la competència
lingüística general dels estudiants adults.
Consells pràctics per als docents
Si ets professor o auxiliar docent i vols desplegar ClassMana als teus cursos de grau o de màster, aquí tens com pots
adaptar la plataforma per a un públic adult:
Centra't en les mecàniques per sobre de la temàtica
Tot i que els estudiants més joves poden centrar-se en la capa narrativa, els estudiants universitaris connecten
profundament amb els sistemes: un seguiment clar del progrés, objectius diferenciats i la responsabilitat d'equip.
Ofereix recompenses "d'adults" i autonomia professional
La gamificació a l'educació superior és més efectiva quan la moneda dins del joc compra alleujament d'estressors
acadèmics habituals o imita la flexibilitat professional. Alguns bons exemples inclouen: una pròrroga de 24 hores en una
data límit (El treballador flexible), la possibilitat d'eliminar la pitjor nota d'un qüestionari, obtenir una fitxa de
"xuleta" per a un examen, o una sessió de revisió individual garantida de 15 minuts amb el professor (El consultor).
Posa l'accent en les competències professionals i de carrera
Emmarca l'adquisició de punts d'experiència entorn de l'ocupabilitat més que en el mer compliment. Atorga punts per
oferir una revisió constructiva entre iguals, demostrar lideratge durant el treball en grup, arribar preparat als
laboratoris o fer preguntes perspicaces durant les classes.
Proporciona una transparència total sobre les notes
Els estudiants universitaris estan molt centrats en les seves notes mitjanes i en els requisits del programa. Sigues
explícitament clar al teu programa sobre com interactua el joc amb les seves notes reals, assegurant-te que saben que no
poden suspendre el curs simplement per perdre punts de salut a la plataforma.
Fomenta la comunitat en grans aules
Els campus de desplaçament i les aules magnes enormes sovint poden generar sensacions d'aïllament. Utilitza les funcions
basades en equips de ClassMana per crear comunitats més petites i fomentar la interacció allà on, d'altra manera, els
estudiants romandrien anònims.
Aprenentatge al propi ritme i aules invertides mitjançant missions
Transforma el teu programa tradicional en un mapa interactiu. Connecta lectures, classes i tasques en un flux de
progressió. Si fas servir una aula invertida, les missions són l'eina perfecta per assegurar que els estudiants adults
realment completin la lectura prèvia abans de presentar-se al seminari en directe.

Revisions interactives mitjançant batalles contra monstres
Deixa de banda el full de revisió tradicional de l'examen parcial. Utilitza l'eina de batalla contra monstres per
convertir les avaluacions formatives i les sessions de revisió en reptes d'equip col·laboratius on respondre les
preguntes correctament "fa dany" a un cap.

Seminaris equitatius amb el selector aleatori
Assegura una participació justa en classes de seminari més petites utilitzant l'eina de selecció aleatòria per cridar els
estudiants o assignar aleatòriament els torns de presentació, eliminant el biaix del docent i mantenint els estudiants
implicats.
Descentralitza el rol de "mestre del joc"
A l'educació superior, la distància jeràrquica entre estudiant i professor és més estreta. Considera permetre que els
grups d'estudiants s'alternin per dirigir les batalles contra caps, dissenyar itineraris de missions per als seus
companys o atorgar punts d'experiència durant una setmana per augmentar la seva sensació de pertinença.
En adaptar l'experiència gamificada a les necessitats i als punts d'estrès dels estudiants universitaris, ClassMana pot
ajudar a fomentar un entorn d'educació superior altament productiu, atractiu i col·laboratiu.
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!
