24 d’octubre del 2026

Les millors eines de gamificació a l'aula per a secundària i batxillerat

La gamificació fa meravelles en una classe de tercer de primària. Un taulell d'adhesius, un total de punts, un personatge simpàtic, i la classe queda enganxada. Després proves el mateix amb nois i noies de tretze anys, o de setze, i no funciona. "M'han donat un punt. I què?"
Els alumnes més grans no estan menys motivats pels jocs. La majoria juguen a videojocs cada dia. Simplement detecten molt millor un joc superficial. Si vols que la gamificació funcioni a secundària i batxillerat, necessites una eina amb profunditat real: progressió, decisions, treball en equip i alguna cosa que no hagin deixat enrere a l'octubre.
En aquest article comparem quatre eines de gamificació a l'aula pensant en els alumnes més grans.
Transparència total: nosaltres fem ClassMana, una de les eines d'aquesta llista. Hem intentat ser justos amb tots els productes i dir clarament quan una altra eina és més adequada. La informació sobre els altres productes prové dels seus llocs web públics a l'octubre de 2026.

Un apunt ràpid sobre els jocs de preguntes

Sovint veuràs Kahoot, Blooket i Gimkit en llistes com aquesta. Són eines excel·lents, però pertanyen a una altra categoria: jocs de preguntes i repàs que es juguen durant una activitat. Aquest article tracta de la gamificació a l'aula, un sistema que funciona durant tot el curs escolar i recompensa el comportament, l'esforç i el treball en equip. Molts docents utilitzen tots dos.

Què cal buscar amb alumnes més grans

  1. Una profunditat que perduri. Un total de punts és emocionant durant una setmana. Els nivells, l'equipament desbloquejable, els poders i els esdeveniments de classe donen als alumnes nous objectius durant tot l'any.
  2. No ha de semblar infantil. Els adolescents rebutjaran qualsevol cosa que sembli feta per a nens de set anys. Busca uns gràfics i unes mecàniques que semblin d'un joc de veritat.
  3. Elecció i identitat. Els alumnes més grans volen expressar-se. Els personatges personalitzables i les decisions amb sentit (com ara quin poder utilitzar) són importants.
  4. Treball en equip, no humiliació pública. Els objectius d'equip i el suport entre companys funcionen millor que un rànquing que assenyala alumnes concrets.
  5. Ràpid per al docent. Els docents de secundària sovint veuen cinc classes o més al dia. Donar una recompensa ha de costar segons, i configurar diverses classes ha de ser fàcil.
  6. Privacitat. Com menys dades dels alumnes necessiti una eina, més fàcil és començar.

ClassMana

Ideal per a: docents que volen un joc de rol complet a l'aula que funcioni des de primària fins a batxillerat i més enllà.
ClassMana converteix la teva aula en un joc de rol. Cada alumne té un avatar 3D animat que personalitza i fa pujar de nivell amb Experiència, desbloquejant nou equipament al llarg de 35 nivells, a més de mascotes. Guanyen manà per gastar en poders: privilegis reals de classe que tu defineixes, com triar on seure, escoltar música durant el treball individual o tenir més temps per a una tasca. Els avisos fan baixar la salut sense treure res del que han guanyat, i un alumne que cau es redimeix amb una acció positiva. L'or serveix per comprar objectes a la botiga de la classe.
Avatars de ClassMana
Per a tota la classe hi ha la Batalla contra el monstre (un combat 3D contra un cap final per repassar), el Repte del silenci (un mesurador de soroll que converteix el treball en silenci en un objectiu de classe) i els Esdeveniments misteriosos. Els Equips permeten que els alumnes es curin i es donin suport mútuament. El complement opcional Missions afegeix aventures d'aprenentatge basades en històries, amb mapes, camins ramificats i qüestionaris corregits automàticament.
Batalla contra el monstre a ClassMana
Per als docents de secundària amb moltes classes, la configuració compartida permet configurar recompenses, avisos, poders, objectes de la botiga i esdeveniments misteriosos una sola vegada i reutilitzar-los a totes les classes. I no és només per a alumnes petits: hi ha docents que fan servir ClassMana a batxillerat i fins i tot a la universitat. Consulta utilitzar ClassMana a l'educació superior.
Avantatges:
  • Profunditat de joc real: avatars, nivells, poders, salut, equips i batalles contra caps finals
  • Gràfics 3D cuidats que semblen un joc, no una fitxa d'exercicis
  • Pensat per al treball en equip i la redempció, no per a la humiliació
  • Els alumnes inicien sessió amb el seu nom i un codi d'accés; no calen correus electrònics ni dades personals
  • Un sol docent pot començar avui mateix, sense esperar una decisió de l'escola
Inconvenients:
  • No té missatgeria amb les famílies ni aplicacions natives (és una aplicació web adaptada a mòbils)
  • No té seguiment d'incidències o de disciplina, ni analítiques PBIS a nivell de centre
  • La integració amb LMS arribarà aviat, encara no està disponible
  • Després de la prova gratuïta, els plans de pagament comencen a partir de 65 $ per docent i any (pla Escola a partir d'1 $ per alumne i any, mínim 150 alumnes). Consulta els preus.

Critter Coin

Ideal per a: escoles que volen un sistema de cases per a tot el centre amb una forta sensació de joc.
Critter Coin és una plataforma de PBIS gamificada i de desenvolupament del caràcter. Els alumnes guanyen monedes que compten per a la seva casa i per al seu propi saldo a la botiga de recompenses. Les cases competeixen per rondes, els alumnes poden col·leccionar criatures i cuidar mascotes virtuals, i un complement opcional ofereix a la classe un món 3D compartit que avança a mesura que els alumnes guanyen monedes. També hi ha missions i funcions d'IA, i Critter Coin diu que és adequat per a alumnes de totes les edats.
Avantatges:
  • Gamificació rica centrada en cases, col·leccionables i mascotes
  • La competició entre cases pot crear esperit d'escola entre cursos
  • Nucli gratuït per a les primeres 20.000 monedes d'una escola; els alumnes no necessiten iniciar sessió
  • Aplicacions natives i compatibilitat amb Clever i ClassLink
Inconvenients:
  • Està pensat per implantar-se a tot el centre, així que és més difícil que un docent comenci pel seu compte
  • El món 3D el comparteix tota la classe, en lloc de ser un personatge personal per a cada alumne
  • Diverses funcions són complements de pagament mensual
Més informació: ClassMana vs Critter Coin

ClassDojo

Ideal per a: docents que volen sobretot punts gratuïts i una bona comunicació amb les famílies.
ClassDojo és gratuït per als docents i és conegut sobretot pels seus punts, les habilitats i la comunicació amb les famílies (amb traducció automàtica a més de 190 idiomes). El 2026, ClassDojo posa més èmfasi en secundària i batxillerat, amb una experiència redissenyada per als alumnes més grans i missatgeria entre docents i alumnes a partir de 13 anys.
Avantatges:
  • Gratuït i conegut per molts alumnes i famílies
  • Comunicació excel·lent amb les famílies
  • Suport creixent per als alumnes més grans
Inconvenients:
  • La part de joc és lleugera: el focus està en els punts, les habilitats i la comunicació
  • Els docents que busquen una progressió profunda per a adolescents potser en voldran més
Si t'estàs plantejant canviar, consulta la nostra pàgina d'alternativa a ClassDojo i la comparativa ClassMana vs ClassDojo.

ClassBank

Ideal per a: docents que volen combinar la gestió del comportament amb l'educació financera.
ClassBank és una economia d'aula. Els alumnes tenen comptes corrents i d'estalvi, ocupen feines de classe amb sou i poden pagar factures, lloguer o multes. Hi ha una botiga de classe, i el pla Pro afegeix interessos. S'utilitza des de primària fins a batxillerat, i encaixa bé amb alumnes més grans que aprenen sobre els diners.
Avantatges:
  • Ensenya conceptes reals sobre els diners, cosa que va molt bé als adolescents
  • Pla gratuït per a docents amb alumnes il·limitats; el Pro costa 100 $ l'any
  • Les feines de classe donen als alumnes una responsabilitat real
Inconvenients:
  • És una economia, no un joc: no té avatars, nivells ni batalles contra caps finals
  • Una economia realista requereix configuració i una gestió contínua
Més informació: ClassMana vs ClassBank

Taula resum

EinaIdeal per aAvatar personalPoders / privilegisJoc en equipUn sol docent pot començarPreu
ClassManaJoc de rol complet, totes les edats✅ 3D, 35 nivells d'equip✅✅ Equips✅Des de 65 $/any per docent
Critter CoinSistema de cases per a tot el centre➖ Mascotes, criaturesNo anunciat✅ Cases➖ Implantació a tot centreNucli gratuït + complements mensuals
ClassDojoPunts gratuïts + missatges a famíliesNo anunciatNo anunciatNo anunciat✅Gratuït
ClassBankEducació financera❌No anunciatNo anunciat✅Gratuït; Pro 100 $/any
Última actualització: octubre de 2026. Les funcions i els preus canvien; consulta el lloc web de cada proveïdor.

Conclusió

Amb alumnes petits, gairebé qualsevol sistema de punts funciona durant un temps. A secundària i batxillerat, la profunditat marca la diferència. Els alumnes necessiten veure el seu propi progrés, prendre decisions i treballar junts cap a alguna cosa més gran que un número.
  • Tria Critter Coin si tota l'escola vol un sistema de cases.
  • Tria ClassDojo si la comunicació amb les famílies és la teva prioritat principal.
  • Tria ClassBank si l'educació financera és un objectiu d'aprenentatge.
  • Tria ClassMana si vols un joc d'aula de veritat que els teus alumnes no deixaran enrere, des de primària fins a la universitat.
Prova ClassMana gratis. Les eines instantànies com el Repte del silenci i la Batalla contra el monstre són gratuïtes, i pots utilitzar una classe de prova completa durant tres setmanes.
Uneix-te a la conversa! Tens pensaments o preguntes sobre aquesta publicació? Uneix-te a la nostra Comunitat ClassMana a Facebook per compartir les teves idees, fer preguntes i connectar amb altres educadors amb idees afins!