11. juni 2026

Interview med Sylvain: Hvordan ClassMana gør læring til et spil

Sylvain Marcoux har været lærer i Quebec i over 8 år og arbejder med børn i alderen 6 til 12 år. Før og sideløbende med sit arbejde i klasseværelset tilbragte han også 14 år som ungdomsarbejder og underviser af ungdomsarbejdere, en erfaring der nærer hans meget livlige tilgang til læring gennem leg.
Vi spurgte Sylvain, en ClassMana-ambassadør, hvordan han bruger gamification til at understøtte sine elevers engagement, vedholdenhed og succes.

Hvordan passer ClassMana ind i din undervisningstilgang?

Sylvain Marcoux
Siden Classcraft lukkede sine døre, havde jeg en følelse af, at et værdifuldt værktøj var forsvundet fra mit klasseværelse. ClassMana udfyldte dette tomrum glimrende. Ligesom det Classcraft repræsenterede, er ClassMana for mig et vidunderligt værktøj til at gamificere læring—et positivt og stimulerende spil, der forvandler klasseværelsets hverdag. En måde at gøre det behageligt og let, som nogle gange kan være komplekst: faglig, social og følelsesmæssig læring i skolen. Min tilgang er inspireret af overvejelserne fra Steve Bissonnette, "en anerkendt Quebec-specialist i effektiv undervisning, særligt vedrørende eksplicit undervisning og effektiv adfærdshåndtering."
I dette perspektiv bliver ClassMana en konkret løftestang til at omsætte disse principper i praksis—hver dag, i klasseværelsets hverdag.

Hvordan bruger du erfaringspoint i hverdagen?

Hver dag bruger jeg erfaringsgevinster til at opmuntre god adfærd. Jeg ser først og fremmest platformen som et positivt værktøj, hvis primære formål er at fremhæve frem for at straffe. Når en elev opfylder sin rolle som lærende og respekterer de adfærdsregler, vi byggede sammen i begyndelsen af året, fortjener de at blive anerkendt. Erfaringspoint- belønninger er designet omkring konkrete værdier, der leves i klasseværelset: at komme til tiden og være klar til at lære (ENGAGEMENT), at være positiv og flittig, at svare på et spørgsmål, når man bliver kaldt på (VEDHOLDENHED), at vise respekt for andre eller hjælpe en klassekammerat (RESPEKT), eller at færdiggøre lektier før rettelse. Så mange adfærdsformer, der fortjener at blive fejret frem for blot forventet. Erfaringspoint er præcis det: en tommel op, et varmt signal sendt til eleven for at opmuntre dem til at fastholde deres holdning som en engageret lærende. Nogle gange tildelt individuelt, nogle gange efter hold, straffer disse point ikke—de fejrer og opmuntrer eleverne til at presse sig selv for at nå deres fulde potentiale!

Hvilken rolle spiller hold i dit klasseværelse?

Hold er et nøgleelement på platformen. Eleverne danner deres egne grupper på 3 til 4 personer, vælger et navn og sørger for at identificere hinandens svaghedsområder for bedre at kunne støtte hinanden gennem hele skoleeventyret. Så snart holdene er dannet, begynder en reel refleksion: hvem er stærk til hvad? Hvordan komplementerer vores styrker hinanden? Hvordan kan vi hjælpe hinanden i hverdagen? Jeg har mange gange set elever støtte eller kalde deres klassekammerater til orden, så de kan nå deres mål sammen.

Hvordan gør du belønninger konkrete for eleverne?

Dette er et af de værktøjer, eleverne værdsætter mest. Ved at bruge deres opsparede guld får de adgang til reelle privilegier, forhandlet og påtaget inden for rammerne af vores klasseliv: en uge uden lektier, at vælge deres plads med en ven, at komme i skole i pyjamas, et ekstra frikvarter, at tygge tyggegummi i timen, at være den første til at vælge plads i biblioteket, eller et ansvar—eller endda den mest legendariske: at springe et eksamensspørgsmål over. Denne butik forvandler opsparet erfaring til noget konkret og eftertragtet, og opretholder motivationen langt ud over en simpel karakter.

Hvilke kræfter har du indført?

Kræfter, der låses op ved at stige i niveau og aktiveres med manapoint, tilbyder reelle fordele i timen. Her er dem, der er indført i vores gruppe:
  • Usynlighedskappe — Vælg ikke at svare på et spørgsmål
  • Skjold — Beskyt dig selv, eller beskyt en holdkammerat mod en fejl
  • Holdkrystal — Arbejd på en individuel opgave med en partner
  • Den behagelige fremmede — Bær din hat eller hovedbeklædning i timen
  • Stor hjerne — Få adgang til din grammatik-notesbog under en prøve
  • Ingen tåge 1 og 2 — Spring et eller to spørgsmål over under en opgave
Disse kræfter er designet, så en elevs styrker kan understøtte en holdkammerats svagheder. Hver kraft fortæller en historie om samarbejde og gensidig hjælp.

Hvordan bruger du monsterkampe?

For os er de reelle læringsrepetitioner i forklædning. Monsteret dukker op på skærmen, spørgsmålene flyver, og holdene samler deres viden for at besejre den fælles fjende. Eleverne er engagerede, begejstrede, fuldstændig investerede—de glemmer næsten, at spørgsmålene er faglige, som du kan se i velkomstvideoen på ClassMana-siden, mens eleverne oplever en monsterkamp. Det er præcis magien ved gamification.

Hvilke mindeværdige øjeblikke skaber tilfældige begivenheder?

Jeg bruger tilfældige begivenheder, når konteksten er rigtig: til at afslutte en aktivitet smukt eller fremme en lektion med en uventet overraskelse. Disse øjeblikke skaber en elektricitet i klasseværelset, som er svær at gengive på anden vis. Det tilfældige værktøj er helt sikkert det, der skaber det største antal uventede og mindeværdige minder; at se sin lærer tvunget af den afslørede begivenhed til at være en gammel mand med kropsholdning og stemme passende til perioden, eller at se alle eleverne skulle tiltale hinanden med høflighedsformer værdige til 1400-tallets adel med mange buk! Karakterernes progression er en langsigtet motivator. Eleverne elsker at tilpasse deres avatarer og låse nyt udstyr og kræfter op ved at stige i niveau. Med 35 niveauer at krydse i løbet af året opretholdes motivationen uge efter uge, i håb om en dag at krydse endnu flere niveauer!

Hvilket råd vil du give for at komme i gang med ClassMana?

Hvis jeg skulle give et tip til at komme i gang med ClassMana, ville det være først at bygge en testklasse for at "lege" og udforske den, som eleverne ville. Derefter, når du forstår værktøjet godt, kast dig ud i det med dine elever og tag dig tid til at tilføje de forskellige elementer sammen med dem: karakterer, hold, regler, og hav det sjovt med at overraske dem med nye kræfter, der dukker op efter din fantasi! Overrask dem med belønninger relateret til klassedynamikken!

Hvad repræsenterer ClassMana i din klasses dynamik?

Kort sagt er klassedynamikken bygget op omkring alle disse aspekter, hvor en elev til enhver tid kan blive opmuntret i sin adfærd eller bruge en kraft til at ændre forløbet af deres holds skæbne. Jeg bruger ClassMana dagligt til at bygge og understøtte en omsorgsfuld undervisningstilgang, drevet af leg. Det handler ikke om at underholde for underholdningens skyld—det handler om at skabe de gunstige betingelser for engagement, vedholdenhed og succes. ClassMana er meget mere end et spil: det er et levende pædagogisk værktøj, der vokser med klassen og giver hver elev (og læreren) endnu en grund til at ville lære.
Tak til Sylvain for at dele sin erfaring! Hvis du leder efter en måde at gamificere dit klasseværelse på, kan du komme i gang gratis med ClassMana.
Deltag i samtalen! Har du tanker eller spørgsmål om dette indlæg? Deltag i vores ClassMana Facebook Community for at dele dine idéer, stille spørgsmål og komme i kontakt med andre ligesindede undervisere!