17. maj 2026

Taiwansk Ambassadør Interview: Wu Chang Hsin om at Gamificere sit Klasseværelse med ClassMana

Efter Classcraft lukkede ned, mistede tusindvis af lærere verden over det klasseværelse-gamificeringsværktøj, de var afhængige af dagligt. Wu Chang Hsin, en gymnasiekemilærer fra Taiwan, var en af dem — han havde været dybt afhængig af Classcrafts rollespils-, teamwork- og tilfældige begivenhedssystemer til at integrere gamificering i sin klasseledelse og elevmotivation.
Vi satte os ned med Chang Hsin for at lære, hvordan han overgik til ClassMana, og hvordan han bruger gamificeringselementer som erfaring-point, helbreds-point, guld og klassebegivenheder til at holde næsten 300 gymnasieelever meget engagerede og motiverede til at lære.

Fortæl os lidt om dig selv.

Jeg er kemilærer på Taoyuan Municipal Daxi Senior High School i Taoyuan, Taiwan, og underviser elever fra 10. til 12. klasse (16–18 år). Udover kemi (4 klasser) underviser jeg også i et undersøgelses- og forskningskursus (underviser elever i at udføre videnskabelig forskning, 2–3 klasser) og et spildesign-tænkning kursus (underviser elever i at designe brætspil, 1 klasse). Hvert semester underviser jeg typisk omkring 300 elever.
Billede af Chang Hsin, der bruger ClassMana i sit klasseværelse

Hvordan brugte du Classcraft tidligere?

Jeg elskede gamificeringselementerne i Classcraft, herunder pointsystemet (niveauer, erfaring, helbred, guld), rollespil (klasser, evner), teamwork og usikkerhed (tilfældige begivenheder). Som livslang gamer var det naturligt for mig at bringe disse elementer ind i klasseværelset, så jeg kunne lære og spille sammen med mine elever. Jeg lod eleverne vælge deres egen karakterklasse, danne deres egne hold og støtte hinanden gennem færdigheder knyttet til forskellige rollebetingelser. Jeg forbandt semesterkarakterer med karakterniveauer. Eleverne tjente erfaring ved at demonstrere god opførsel i klassen — såsom at svare modigt på spørgsmål, aflevere opgaver til tiden og frivilligt aflevere deres telefoner for at holde fokus. Regelovertrædelser blev håndteret gennem helbredsfradrag, der tilskyndede til gode vaner som ikke at spise i klassen, blive siddende og ikke bande. Når helbredet nåede nul, stod eleverne over for sjove straffe som at spille sandhed eller tør, rengøre laboratoriet én gang eller være en dag uden deres telefon. Hvis de ikke gennemførte straffen, ville de ikke få deres karakter for den periode — en form for negativ forstærkning. Det, der imponerede mig mest, var funktionen "tilfældige begivenheder", som bragte usikkerhed og spænding til hver klasse. Jeg designede endda en "lærer synger" begivenhed, så eleverne kunne føle, at læreren var på eventyr sammen med dem, hvilket gjorde dem mere villige til at engagere sig i den gamificerede læring.

Efter Classcraft lukkede ned, hvad ledte du efter i et nyt værktøj?

For mig er pointsystemet (niveauer, erfaring, helbred, guld), rollespil (klasser, evner), teamwork og usikkerhed (tilfældige begivenheder) alle uundværlige — de skaber en unik synergi sammen. Men bortset fra Classcraft var der praktisk talt ingen andre systemer i verden, der brugte denne model. Da Classcraft annoncerede, at det lukkede ned, gennemgik jeg en periode med angst. Jeg prøvede at bruge ClassDojo som erstatning for pointsystemet, lavede mine egne karakterkort og færdighedsark og sporede elevdata gennem Google Sheets. AI-værktøjer begyndte netop at dukke op på det tidspunkt, så jeg prøvede også at arbejde med AI for at bygge et system med tilfældige begivenheder. Men manuel sporing var simpelthen for kompleks og tidskrævende. Lige da jeg var ved at prøve at udvikle mit eget system, opdagede jeg ClassMana. Det viste sig, at så mange undervisere rundt om i verden delte min dybe påskønnelse af det, Classcraft bragte til læring. Jeg er virkelig taknemmelig for, at ClassMana kom og løste så mange af mine undervisningsudfordringer.

Hvordan bruger du i øjeblikket ClassMana i dit klasseværelse?

Min nuværende tilgang fortsætter det, jeg gjorde med Classcraft. Hver elev har en karakter, og karakterniveauer svarer til deres deltagelseskarakterer. I begyndelsen af hver klasse vælger jeg tilfældigt en elev til at trække en klassebegivenhed, og begivenhedens effekter gælder for en del af eller hele lektionen. Under klassen registrerer jeg god opførsel med erfaring-point og fratrækker helbred for overtrædelser. Når helbredet når nul, bruger jeg et separat website, jeg har udviklet, til at håndtere tilfældige straffetræk (ClassMana har ikke denne funktion endnu). Guld bruges ud over systemets karakterfunktioner — det fungerer som en klassevaluta, som eleverne kan bruge til at byde på sæder, vælge rengøringsopgaver eller bytte til souvenirs forberedt af læreren. Efter ClassMana tilføjede holdsfunktionen, justerede jeg også mit færdighedsdesign for at tilskynde eleverne til at helbrede holdkammerater for bonus-erfaring, hvilket yderligere fremmer teamwork blandt kammeraterne. Jeg er glad for, at ClassMana bliver ved med at udvikle sig, og jeg er meget spændt på fremtidig tilføjelse af karakterklassefunktioner!

Hvilke ClassMana-værktøjer eller -funktioner er mest effektive for dig?

De mest nyttige funktioner for mig er: karakterniveauer, erfaring, helbred, guld, hold og klassebegivenheder. Jeg ser også virkelig frem til fremtidige tilføjelser som karakterklasser, dødsstrafmekanikker og muligheden for eleverne at indstille brugerdefinerede konto-adgangskoder.

Hvad synes dine elever at nyde mest ved ClassMana?

Eleverne bekymrer sig dybt om deres karakterer og placeringer. Da jeg knytter deltagelseskarakterer til karakterniveauer, interagerer de aktivt med mig under klassen for at tjene erfaring og er omhyggelige med at undgå karakterdød og de tilfældige straffe, der følger med. Eleverne kombinerer strategisk deres egne færdigheder med deres holdkammeraters evner, udforsker frit og lærer i klassen. Jeg tildeler også ekstracurriculære videnskabsopgaver — at gennemføre dem til tiden giver erfaring, mens ikke at gennemføre dem ikke resulterer i helbredsfradrag. Jeg bedømmer og giver feedback så hurtigt som muligt, så eleverne føler, at læreren værdsætter hver enkelt persons læringsproces.

Hvilket råd ville du give til andre lærere, der bruger ClassMana?

For lærere, der ikke ofte inkorporerer spilelementer i deres undervisning eller ikke selv spiller spil meget, ville jeg foreslå at starte med at se kom-godt-i-gang-guiderne på websitet og læse andre læreres erfaringer og brugstips. Find en tilgang, der passer til dit klasseværelse, og introducer det derefter gradvist.

Hvad er det mest uventede, sjove eller mindeværdige, der er sket i klassen?

Det sjoveste må være "lærer synger" begivenheden — eleverne vælger en sang fra en playliste, jeg har forberedt, og får mig til at synge den i klassen. De vælger altid de sværeste sange, dem der mest sandsynligt får min stemme til at knække! Lærerens oprigtige vilje til at gå på eventyr sammen med eleverne livner altid hele klassen op, og elevengagement og klasseinteraktion stiger mærkbart. Det er et af de øjeblikke, jeg værdsætter mest i gamificeret undervisning.
Tak til Chang Hsin for at dele sin undervisningserfaring! Hvis du er en lærer, der ønsker at bringe gamificering ind i dit klasseværelse, tilmeld dig ClassMana gratis for at komme i gang. Vil du lære mere om uddannelsesgamificering? Tjek vores klasseværelse-gamificeringsguide.
Deltag i samtalen! Har du tanker eller spørgsmål om dette indlæg? Deltag i vores ClassMana Facebook Community for at dele dine idéer, stille spørgsmål og komme i kontakt med andre ligesindede undervisere!