27. april 2026
Ambassadør-interview: Dan Taviv om gamificering af sit gymnasieklasselokale i Sydafrika
Dan Taviv er matematik- og IT-lærer på Yeshiva College i Johannesburg, Sydafrika, med over et årti af
klasseværelseserfaring. En tidligere Classcraft-bruger og nu ClassMana ambassadør, Dan bruger
gamificering til at drive elevengagement på tværs af sine klasser fra 8.-12. klasse — fra realtids erfaringspoint til
daglige tilfældige begivenheder, som hans elever ikke kan få nok af.
Vi talte med Dan om, hvordan han overgik fra Classcraft til ClassMana, og hvordan
gamificering har transformeret deltagelse og adfærd i hans klasselokale.
Kan du kort præsentere dig selv?

Mit navn er Dan Taviv, og jeg er lærer fra Sydafrika med over 10 års undervisningserfaring. Jeg underviser i øjeblikket
på Yeshiva College, hvor jeg arbejder med elever fra 8. til 12. klasse (12-18 år). Jeg specialiserer mig i at undervise
i matematik og informationsteknologi (datalogi/programmering). Jeg underviser typisk omkring fem forskellige klasser og
har erfaring med at arbejde med en bred vifte af klassestørrelser, fra små grupper på 3 elever til større klasser på op
til 31 elever.
Hvordan brugte du Classcraft tidligere?
Jeg brugte Classcraft dagligt som en grundpille i min tilgang til klasseledelse. Det spillede en central rolle i at
opmuntre til positiv adfærd og øge elevengagement. Jeg brugte det til at motivere elever til at deltage aktivt i
lektioner, særligt ved at belønne dem for at svare på spørgsmål og fuldføre klasseopgaver først. Det var også effektivt
til forventninger omkring adfærd og støtte ansvarlighed for lektieløsning. Det jeg værdsatte mest ved Classcraft var,
hvordan det forvandlede daglige klasseværelsesforventninger til noget engagerende og spil-lignende, hvilket hjalp elever
med at forblive motiverede og investerede i deres læring, særligt med tilfældige begivenheder der holdt tingene
interessante.
Efter Classcraft forsvandt, hvad ledte du efter i et nyt værktøj?
Efter Classcraft lukkede, havde jeg brug for et værktøj med de samme funktioner, jeg brugte mest. Dette inkluderede at
belønne point for god adfærd og miste point for dårlig adfærd på en klar og konsistent måde. Jeg ønskede også, at elever
kunne opnå særlige belønninger, som kræfter, efter at have leveled op fra at tjene positive point, da dette var meget
motiverende for dem. Et system til at vise og administrere alle deres point var vigtigt, så både jeg og eleverne nemt
kunne følge fremskridt. Jeg kunne også lide at have en fantasy-setting, hvor elever kunne bruge deres kræfter, da det
gjorde klasselokalet mere engagerende. Endelig var en tilfældig begivenhedsgenerator, som jeg kunne redigere, vigtig for
at hjælpe med at holde lektioner unikke, sjove og interessante.
Hvordan bruger du ClassMana i dit klasselokale lige nu?
Jeg har siden åben og klar, før elever overhovedet går ind i klasselokalet, da elever kan tjene point for at være de
første elever, der sidder og er klar med deres skriveudstyr fremme. Det vises på tavlen ved hjælp af en projektor, så
alle elever kan se det tydeligt. Jeg holder det synligt i det meste af lektionen og skifter kun væk, når jeg skal vise
arbejde eller spørgsmål. Jeg skifter regelmæssigt tilbage til det for at vise erfaring, der bliver belønnet, eller
helbred, der bliver fratrukket, så elever kan se den umiddelbare virkning af deres adfærd og deltagelse.
Dette hjælper med at holde elever engagerede gennem hele lektionen, da de konstant er opmærksomme på, at deres
handlinger kan tjene belønninger eller konsekvenser i realtid.

Hvilke ClassMana-værktøjer eller funktioner fungerer bedst for dig?
Point- og statistiksystemet, inklusive erfaring, helbred og guld, fungerer bedst for mig. Elever reagerer virkelig på at
se deres point ændre sig baseret på god og dårlig adfærd. Det gør alt mere umiddelbart og meningsfyldt for dem. De
bliver også ret konkurrencedygtige og prøver at tjene flere point end deres klassekammerater, og de er stolte af at opnå
erfaring, særligt når det kommer fra at svare på spørgsmål eller deltage godt. Det er også meget effektivt til at
håndtere adfærd. Jeg kan hurtigt adressere dårlig adfærd med et simpelt klik for at fratrække helbred, og den stærke
reaktion fra andre elever forstærker konsekvensen. Selvom eleven ikke er opmærksom i første omgang, bliver de hurtigt
opmærksomme gennem klassens reaktion.
Hvad ser dine elever ud til at nyde mest ved ClassMana?
Mine elever elsker absolut dagens tilfældige begivenhed. De beder om det hver lektion og minder mig om det, hvis jeg
glemmer det. De beder endda om erstatningsbegivenheder, hvis jeg er fraværende, eller hvis skolen er lukket på grund af
ferier. De nyder virkelig, at hver dag bringer noget mærkeligt, sjovt og unikt. De kan også lide, at det giver dem en
chance for at tjene point på forskellige måder, ikke kun gennem normal klassedeltagelse. Den tilfældige quiz og skøre
fysiske aktiviteter er særligt populære. Der er altid en følelse af nysgerrighed om, hvad aktiviteten bliver, og de
beder ofte om mere, selvom jeg kun tillader én per lektion. For at hjælpe med at håndtere adfærd er jeg begyndt at bruge
tilfældige begivenheder som et privilegium. Hvis en klasse opfører sig dårligt, eller der er brug for for meget tid til
at fratrække helbred eller håndtere ufuldstændige lektier, så kommer vi ikke til begivenheden. Dette har gjort elever
mere opmærksomme på deres adfærd, da de ved, de kan miste noget, de nyder.
Hvilke tips ville du give til andre lærere, der bruger ClassMana?
Det er meget tilpasseligt, så brug det, der fungerer bedst for dig. Vær ikke bange for at starte med et eller to simple
systemer først og så langsomt tilføje flere funktioner, efterhånden som du bliver komfortabel og opdager bedre måder at
bruge det på. Hver lærer, klasselokale og endda hver klasse er forskellig, så forskellige tilgange vil fungere i
forskellige situationer. Vær ikke bange for at bruge det på din egen måde og justere når nødvendigt. I sidste ende er
det et værktøj til at gøre dit liv lettere og hjælpe med at håndtere dit klasselokale, så fokuser på det, der fungerer
bedst for dig og dine elever.
Hvad er det mest uventede, sjove eller mindeværdige, der er sket i klassen?
Et af de mest mindeværdige øjeblikke for mig, som virkelig viser, hvor stærkt elever reagerer på et system som dette,
var en humoristisk hændelse fra mine tidlige år med at bruge det. Jeg havde en klasse, der kom lige efter en anden, og i
den klasse var en meget sky og stille pige, der knap nok talte og altid var meget høflig. På det tidspunkt kunne elever
tjene erfaring og guld for at være de første, der sad med alt deres skriveudstyr fremme, hvilket viste, at de var klar
til at starte lektionen. På denne særlige dag havde en elev fra den forrige klasse for nylig været skadet og brugte
krykker, så de bevægede sig langsommere end normalt. Den sky elev var skyndt ind og ventede på at sætte sig ned på sin
plads, som han havde brugt i den forrige klasse, så hun kunne tjene sine point. Hun blev så ængstelig for at gå glip af
det, at hun pludselig råbte ad den skadede elev om at skynde sig. Både hun selv og jeg var fuldstændig chokerede over
udbruddet, da det var meget ukarakteristisk. Hun undskyldte straks, men det sad fast hos mig. Det var så klart et
eksempel på, hvor seriøst elever kan tage systemet, selv en normalt stille og tilbageholdende elev reagerede stærkt over
noget så simpelt som imaginære point.
Tak til Dan for at dele sin erfaring! Hvis du er lærer, der ønsker at gamificere dit klasselokale, kan du
komme i gang med ClassMana gratis. Læs vores
interview med David Mueller, en anden ClassMana ambassadør, for flere
gamificeringsideer.
Deltag i samtalen! Har du tanker eller spørgsmål om dette indlæg? Deltag i vores ClassMana Facebook Community for at dele dine idéer, stille spørgsmål og komme i kontakt med andre ligesindede undervisere!
