17. juni 2026

Gamification i de videregående uddannelser: Brug af ClassMana til universitetsstuderende

Gamification i de videregående uddannelser er en stadig mere populær strategi til at øge studerendes engagement, motivation og fastholdelse på universiteter og højere læreanstalter. Selvom værktøjer som ClassMana ofte forbindes med grundskole og ungdomsuddannelser, rummer de et enormt potentiale for videregående uddannelser, herunder bachelor- og kandidatuddannelser.

Hvorfor gamificere universitetskurser?

På universitetsniveau håndterer studerende ofte store arbejdsbyrder, komplekst materiale og en høj grad af selvstændighed. At integrere spilmekanikker hjælper med at modvirke den isolation, som nogle studerende på videregående uddannelser føler, og forvandler en traditionel forelæsning til et samarbejdende og interaktivt miljø.
Ved at bringe ClassMana ind i din videregående undervisning kan professorer og undervisere:
  • Fremme sund konkurrence og samarbejde.
  • Belønne studerende for aktiv deltagelse i seminarer.
  • Gøre rejsen mod en bachelor- eller kandidatgrad mere engagerende.
ClassMana lærerværktøjer

Brede effekter af gamification i de videregående uddannelser

Selvom specifikke studier opstiller målbare nøgletal, har den generelle implementering af gamification i de videregående uddannelser vist flere overordnede fordele:

1. Øget samarbejde og metakognition

I studier med fokus på læreruddannelse og kommende undervisere øgede introduktionen af holdbaserede mekanikker markant samarbejdet mellem studerende. Fordi en studerende, der tager skade eller mister point, påvirker sine holdkammerater, oplever universitetsstuderende et øget ansvar. Selvom voksne lærende i starten måske finder fantasitemaer "barnlige", bemærkede forskere, at modstanden falder hurtigt, så snart de studerende indser, at fremskridt i spillet fører til håndgribelige fordele i den virkelige verden på universitetet.

2. Reduktion af frafald i STEM

På notorisk svære universitetskurser (som Introduktion til programmering eller Calculus) har gamification vist sig at reducere frafaldet. Den umiddelbare feedback-løkke fra at optjene erfaringspoint for små opgaver – som at gennemføre en læsning eller hjælpe en medstuderende med at fejlfinde kode – holder de studerende engagerede i de uger, hvor frafaldet traditionelt topper. At forvandle stressende formative vurderinger til samarbejdende "bosskampe" omformer quizzer til engagerende problemløsningsøvelser.

3. Overvindelse af tøven i sprogkurser

For universitetskurser i sprog eller kommunikation giver gamification et miljø med lavere indsatser, hvor voksne kan begå fejl. At tildele point blot for at forsøge at deltage flytter fokus fra perfektion til deltagelse. Voksne studerende værdsætter også i høj grad færdighedstræer, der lader dem vælge belønninger, der passer til deres egne læringsstile, hvilket fremmer autonomi.

Hvad den akademiske forskning siger

Bemærk: De akademiske studier, der refereres til nedenfor, evaluerede specifikt Classcraft. Efter dets ophør blev ClassMana bygget til at fungere som dets mest præcise efterfølger. Ved at tilbyde de samme grundlæggende mekanikker og funktioner sikrer ClassMana, at de stærke pædagogiske fordele, der fremhæves i disse studier, fortsat er fuldt anvendelige og tilgængelige for undervisere i dag.
Disse studier har påvist den betydelige effekt af denne specifikke tilgang til pædagogisk gamification på universitetsstuderende. Her er nogle få bemærkelsesværdige fund fra den akademiske forskning:

1. Forbedring af engagement og fastholdelse i online-sammenhænge

I et studie fra 2025 om gamification i de videregående uddannelser af Martínez Sánchez evaluerede forskere effekten af Classcraft på universitetsstuderende, særligt i online-læringssammenhænge, hvor undervisere ofte kæmper med studerendes manglende engagement. Ved at sammenligne en gamificeret studiegruppe (125 studerende) med en traditionel kontrolgruppe (118 studerende) viste resultaterne, at gamification direkte førte til øget engagement blandt de studerende. Desuden viste de studerende i den gamificerede gruppe forbedret fastholdelse af kursusindholdet og bedre udvikling af grundlæggende kompetencer relateret til deres uddannelser.

2. Forbedring af motivation og de "fire C'er" i ingeniørfag

Et studie fra 2022 publiceret i MDPI udforskede implementeringen af gamificeret læring i et førsteårs universitetsmatematikkursus for ingeniørstuderende. Forskere brugte Classcraft til at sammenligne en gamificeret kohorte med en kontrolgruppe undervist gennem traditionelle metoder. Resultaterne påviste en klar akademisk fordel for den gamificerede gruppe, som opnåede markant højere gennemsnitskarakterer. Derudover forbedrede de gamificerede aktiviteter og tilhørende gruppeprojekter med succes de studerendes mestring i at dyrke fire essentielle "superfærdigheder": kritisk tænkning, kommunikation, samarbejde og kreativitet.

3. Støtte til engelsksprogede undervisningsprogrammer (EMI)

Et bogkapitel fra 2020 publiceret af IGI Global udforsker fordelene ved at bruge rollespilsbaserede gamification-platforme i engelsksprogede undervisningsprogrammer (EMI) for universitetsstuderende. At undervise fagligt indhold på et ikke-modersmål fører ofte til manglende engagement blandt de studerende. Forskere fandt, at gamificerede systemer effektivt bekæmper den manglende motivation og digitale distraktioner og giver en innovativ ramme for undervisere til at dynamisere klasseværelset og forbedre de akademiske resultater i EMI-miljøer.

4. Styrkelse af motivation i specialiserede medicinske uddannelseskurser

Et studie fra 2021 publiceret i PubMed Central undersøgte implementeringen af gamificerede læringssystemer i et kursus i immunologi og immuniseringstræning for universitetets farmacistuderende. Studiet undersøgte de studerendes motivation for at engagere sig i systemet og fandt, at "værdi" og "nydelse" var de primære drivkræfter for deltagelse. Værktøjets brugervenlighed bidrog markant til den nydelse. Desuden påvirkede det at give voksne lærende autonomien til at vælge deres engagementsgrad positivt, hvor højt de værdsatte systemet. Forfatterne konkluderede, at gamification giver et stærkt fundament for at øge motivationen, hvilket gør det til en brugbar strategi for krævende akademiske programmer, hvor engagement ofte er en udfordring.

5. Forbedring af voksne lærendes grammatikpræstation

Et studie fra 2021 på ResearchGate undersøgte effekten af Classcraft på voksne lærendes grammatikpræstation. Forskningen påviste, at inddragelse af gamificerede platforme i voksensprogundervisning giver en mere engagerende ramme for at mestre komplekse grammatikregler sammenlignet med traditionelle undervisningsmetoder. Studiet fremhæver, hvordan spilmekanikker kan sænke affektive filtre, hvilket fører til mærkbare forbedringer i voksne lærendes grammatiske nøjagtighed og generelle sprogfærdighed.

Praktiske tips til undervisere

Hvis du er professor eller undervisningsassistent, der ønsker at implementere ClassMana i dine bachelor- eller kandidatkurser, kan du her se, hvordan du kan tilpasse platformen til et voksent publikum:

Fokuser på mekanikkerne frem for temaet

Mens yngre studerende måske fokuserer på fortællingslaget, resonerer universitetsstuderende dybt med systemerne: klar fremskridtssporing, tydelige mål og holdansvar.

Tilbyd "voksne" belønninger og professionel autonomi

Gamification i de videregående uddannelser er mest effektiv, når valutaen i spillet køber lindring fra almindelige akademiske stressfaktorer eller efterligner professionel fleksibilitet. Gode eksempler inkluderer: en 24-timers forlængelse af en deadline (Den fleksible medarbejder), muligheden for at droppe den laveste quizscore, at få et "snydeark"-indekskort til en eksamen eller en garanteret 15-minutters en-til-en-gennemgangssession med professoren (Konsulenten).

Læg vægt på karriere- og professionelle færdigheder

Indram tilegnelsen af erfaringspoint omkring beskæftigelsesegnethed frem for blot efterlevelse. Tildel point for at give konstruktiv peer review, udvise lederskab under gruppearbejde, møde forberedt til laboratorier eller stille indsigtsfulde spørgsmål under forelæsninger.

Tilbyd fuld gennemsigtighed om karakterer

Universitetsstuderende er stærkt fokuserede på deres karaktergennemsnit og pensumkrav. Vær eksplicit tydelig i dit pensum om, hvordan spillet interagerer med deres faktiske karakterer, og sørg for, at de ved, at de ikke kan dumpe kurset alene ved at miste livspoint i platformen.

Frem fællesskab i store auditorier

Pendlercampusser og enorme forelæsningssale kan ofte føre til følelser af isolation. Brug de holdbaserede funktioner i ClassMana til at skabe mindre fællesskaber og fremme interaktion, hvor studerende ellers kunne forblive anonyme.

Selvstyret læring og omvendt undervisning via Quests

Forvandl dit traditionelle pensum til et interaktivt kort. Forbind læsninger, forelæsninger og opgaver til et progressionsflow. Hvis du kører omvendt undervisning, er Quests det perfekte værktøj til at sikre, at voksne lærende faktisk gennemfører forberedelseslæsningen, før de møder op til det live seminar.
Eksempel på Quest-kort

Interaktive gennemgange via monsterkampe

Drop det traditionelle gennemgangsark til midtvejseksamen. Brug monsterkamp-værktøjet til at forvandle formative vurderinger og gennemgangssessioner til samarbejdende holdudfordringer, hvor det at svare korrekt "påfører skade" på en boss.
Monsterkamp-værktøj

Retfærdige seminarer med den tilfældige vælger

Sørg for fair deltagelse i mindre seminarhold ved at bruge det tilfældige vælger-værktøj til at udvælge studerende eller tilfældigt tildele præsentationspladser, hvilket fjerner underviserens bias og holder de studerende engagerede.

Decentralisér "spilmester"-rollen

I de videregående uddannelser er det hierarkiske gab mellem studerende og underviser smallere. Overvej at lade studentergrupper på skift styre bosskampene, designe Quest-stier til deres medstuderende eller tildele erfaringspoint i en uge for at øge deres følelse af ejerskab.
Ved at skræddersy den gamificerede oplevelse til universitetsstuderendes behov og stresspunkter kan ClassMana hjælpe med at fremme et yderst produktivt, engagerende og samarbejdende videregående uddannelsesmiljø.
Deltag i samtalen! Har du tanker eller spørgsmål om dette indlæg? Deltag i vores ClassMana Facebook Community for at dele dine idéer, stille spørgsmål og komme i kontakt med andre ligesindede undervisere!