11. Juni 2026
Interview mit Sylvain: Wie ClassMana das Lernen in ein Spiel verwandelt
Sylvain Marcoux ist seit über 8 Jahren Lehrer in Quebec und arbeitet mit Kindern im Alter von 6 bis 12 Jahren. Vor und
neben seiner Arbeit im Klassenzimmer war er außerdem 14 Jahre lang als Jugendbetreuer und Ausbilder für Jugendbetreuer
tätig – eine Erfahrung, die seinen sehr lebendigen Ansatz des spielerischen Lernens prägt.
Wir haben Sylvain, einen ClassMana-Botschafter, gefragt, wie er Gamification einsetzt, um das Engagement, die Ausdauer
und den Erfolg seiner Schüler zu fördern.
Wie passt ClassMana zu Ihrem Unterrichtsansatz?

Seit Classcraft seine Türen geschlossen hat, hatte ich das Gefühl, dass ein wertvolles Werkzeug aus meinem Klassenzimmer
verschwunden war. ClassMana hat diese Lücke hervorragend gefüllt. Wie das, was Classcraft darstellte, ist ClassMana für
mich ein wunderbares Werkzeug, um das Lernen zu gamifizieren – ein positives und anregendes Spiel, das den Alltag des
Klassenzimmers verwandelt. Eine Möglichkeit, das angenehm und leicht zu machen, was manchmal komplex sein kann:
akademisches, soziales und emotionales Lernen in der Schule. Mein Ansatz ist von den Überlegungen von
Steve Bissonnette inspiriert, „einem anerkannten Quebecer Spezialisten
für effektiven Unterricht, insbesondere im Hinblick auf explizites Unterrichten und effektives Verhaltensmanagement".
Aus dieser Perspektive wird ClassMana zu einem konkreten Hebel, um diese Prinzipien in die Praxis umzusetzen – jeden Tag,
im Alltag des Klassenzimmers.
Wie nutzen Sie Erfahrungspunkte im Alltag?
Jeden Tag verwende ich Erfahrungsgewinne, um gutes Verhalten zu fördern. Ich sehe die Plattform in erster Linie als ein
positives Werkzeug, dessen vorrangiger Zweck es ist, hervorzuheben statt zu bestrafen. Wenn ein Schüler seine Rolle als
Lernender erfüllt und den Verhaltenskodex respektiert, den wir zu Beginn des Jahres gemeinsam erstellt haben, verdient er
Anerkennung. Die Erfahrungspunkt-Belohnungen wurden rund um konkrete Werte gestaltet, die im Klassenzimmer gelebt werden:
pünktlich ankommen und bereit zum Lernen sein (ENGAGEMENT), positiv und fleißig sein, eine Frage beantworten, wenn man
aufgerufen wird (AUSDAUER), anderen Respekt zeigen oder einem Mitschüler helfen (RESPEKT) oder Hausaufgaben vor der
Korrektur erledigen. So viele Verhaltensweisen, die es verdienen, gefeiert statt nur erwartet zu werden.
Erfahrungspunkte sind genau das: ein Daumen hoch, ein warmes Signal an den Schüler, um ihn zu ermutigen, in seiner
Haltung als engagierter Lernender durchzuhalten. Manchmal individuell, manchmal im Team vergeben, bestrafen diese Punkte
nicht – sie feiern und ermutigen die Schüler, sich anzustrengen, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen!
Welche Rolle spielen Teams in Ihrem Klassenzimmer?
Teams sind ein zentrales Element der Plattform. Die Schüler bilden ihre eigenen Gruppen von 3 bis 4 Personen, wählen
einen Namen und achten darauf, die Schwachstellen der anderen zu erkennen, um sich während des gesamten Schulabenteuers
besser gegenseitig zu unterstützen. Sobald die Teams gebildet sind, beginnt eine echte Reflexion: Wer ist worin stark?
Wie ergänzen sich unsere Stärken? Wie können wir uns im Alltag gegenseitig helfen? Ich habe viele Male gesehen, wie
Schüler ihre Mitschüler unterstützt oder zur Ordnung gerufen haben, damit sie ihre Ziele gemeinsam erreichen können.
Wie machen Sie Belohnungen für die Schüler konkret?
Dies ist eines der von den Schülern am meisten geschätzten Werkzeuge. Indem sie ihr angesammeltes Gold ausgeben,
erhalten sie Zugang zu echten Privilegien, die im Rahmen unseres Klassenlebens ausgehandelt und übernommen werden: eine
Woche ohne Hausaufgaben, ihren Platz neben einem Freund wählen, im Pyjama zur Schule kommen, eine zusätzliche Pause,
Kaugummi im Unterricht kauen, als Erster ihren Platz in der Bibliothek wählen oder eine Verantwortung – oder sogar das
Legendärste: eine Prüfungsfrage überspringen. Dieser Laden verwandelt angesammelte Erfahrung in etwas Konkretes und
Begehrtes und erhält die Motivation weit über eine einfache Note hinaus.
Welche Kräfte haben Sie eingerichtet?
Kräfte, die durch Aufsteigen freigeschaltet und mit Manapunkten aktiviert werden, bieten echte Vorteile im Unterricht.
Hier sind diejenigen, die in unserer Gruppe umgesetzt wurden:
- Tarnumhang — Wähle, eine Frage nicht zu beantworten
- Schild — Schütze dich selbst oder schütze einen Teamkameraden vor einem Fehler
- Teamkristall — Bearbeite eine Einzelaufgabe mit einem Partner
- Der bequeme Fremde — Trage deinen Hut oder deine Kopfbedeckung im Unterricht
- Großes Gehirn — Greife während einer Prüfung auf dein Grammatikheft zu
- Kein Nebel 1 und 2 — Überspringe eine oder zwei Fragen während einer Aufgabe
Diese Kräfte sind so gestaltet, dass die Stärken eines Schülers die Schwächen eines Teamkameraden ausgleichen können.
Jede Kraft erzählt eine Geschichte von Zusammenarbeit und gegenseitiger Hilfe.
Wie nutzen Sie Monsterkämpfe?
Für uns sind sie echte Lernwiederholungen in Verkleidung. Das Monster erscheint auf dem Bildschirm, Fragen fliegen, und
die Teams bündeln ihr Wissen, um den gemeinsamen Feind zu besiegen. Die Schüler sind engagiert, aufgeregt, völlig
vertieft – sie vergessen fast, dass die Fragen akademisch sind, wie Sie im Willkommensvideo auf der ClassMana-Website
sehen können, während die Schüler einen Monsterkampf erleben. Das ist genau die Magie der Gamification.
Welche unvergesslichen Momente schaffen Zufallsereignisse?
Ich nutze Zufallsereignisse, wenn der Kontext stimmt: um eine Aktivität schön abzuschließen oder eine Unterrichtsstunde
mit einer unerwarteten Überraschung anzutreiben. Diese Momente erzeugen eine Elektrizität im Klassenzimmer, die sich nur
schwer anders reproduzieren lässt. Das Zufallswerkzeug ist sicherlich das, was die größte Anzahl an unerwarteten und
unvergesslichen Erinnerungen schafft; zu sehen, wie Ihr Lehrer durch das aufgedeckte Ereignis gezwungen ist, für die
Stunde ein alter Mann mit entsprechender Haltung und Stimme zu sein, oder zu sehen, wie sich alle Schüler mit
Höflichkeitsformen ansprechen müssen, die des Adels aus dem 15. Jahrhundert würdig sind, mit vielen Verbeugungen! Die
Entwicklung der Charaktere ist ein langfristiger Motivator. Die Schüler lieben es, ihre Avatare anzupassen und neue
Ausrüstung und Kräfte durch Aufsteigen freizuschalten. Mit 35 Levels, die im Laufe des Jahres zu überwinden sind, bleibt
die Motivation Woche für Woche erhalten, in der Hoffnung, eines Tages noch mehr Levels zu überwinden!
Welchen Rat würden Sie für den Einstieg in ClassMana geben?
Wenn ich einen Tipp für den Einstieg in ClassMana geben müsste, wäre es, zuerst eine Testklasse aufzubauen, um sie zu
„spielen" und so zu erkunden, wie es die Schüler tun würden. Wenn Sie das Werkzeug dann gut verstehen, tauchen Sie mit
Ihren Schülern ein und nehmen Sie sich die Zeit, die verschiedenen Elemente mit ihnen hinzuzufügen: Charaktere, Teams,
Regeln, und überraschen Sie sie gerne mit neuen Kräften, die je nach Ihrer Vorstellungskraft erscheinen! Überraschen Sie
sie mit Belohnungen, die mit der Klassendynamik zusammenhängen!
Was repräsentiert ClassMana in Ihrer Klassendynamik?
Kurz gesagt, die Klassendynamik baut sich rund um all diese Aspekte auf, wo in jedem Moment ein Schüler in seinem
Verhalten ermutigt werden oder eine Kraft nutzen kann, um den Lauf des Schicksals seines Teams zu ändern. Ich nutze
ClassMana täglich, um einen fürsorglichen, vom Spiel getriebenen Unterrichtsansatz aufzubauen und zu unterstützen. Es
geht nicht darum, um des Unterhaltens willen zu unterhalten – es geht darum, die günstigen Bedingungen für Engagement,
Ausdauer und Erfolg zu schaffen. ClassMana ist viel mehr als ein Spiel: Es ist ein lebendiges pädagogisches Werkzeug, das
mit der Klasse wächst und jedem Schüler (und dem Lehrer) einen weiteren Grund gibt, lernen zu wollen.
Danke an Sylvain, dass er seine Erfahrung geteilt hat! Wenn Sie nach einer Möglichkeit suchen, Ihr Klassenzimmer zu
gamifizieren, können Sie kostenlos mit ClassMana starten.
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