17. Mai 2026
Taiwanesisches Botschafter-Interview: Wu Chang Hsin über die Gamification seines Klassenzimmers mit ClassMana
Nachdem Classcraft eingestellt wurde, verloren Tausende von Lehrern weltweit das
Klassenzimmer-Gamification-Tool, auf das sie täglich angewiesen waren. Wu Chang Hsin, ein Chemielehrer an einer
weiterführenden Schule aus Taiwan, war einer von ihnen – er hatte Classcrafts Rollenspiel-, Teamwork- und
Zufallsereignis-Systeme intensiv genutzt, um Gamification in sein Klassenzimmermanagement und die Schülermotivation zu
integrieren.
Wir haben uns mit Chang Hsin zusammengesetzt, um zu erfahren, wie er zu ClassMana gewechselt ist und wie er
Gamification-Elemente wie Erfahrungspunkte, Lebenspunkte, Gold und Klassenereignisse nutzt, um fast 300
Oberstufenschüler hoch engagiert und motiviert zum Lernen zu halten.
Erzähl uns ein bisschen über dich.
Ich bin Chemielehrer an der Taoyuan Municipal Daxi Senior High School in Taoyuan, Taiwan, und unterrichte Schüler der
Klassen 10 bis 12 (16–18 Jahre alt). Zusätzlich zur Chemie (4 Klassen) unterrichte ich auch einen Forschungskurs
(Schüler lernen wissenschaftliche Forschung zu betreiben, 2–3 Klassen) und einen Spieldesign-Kurs (Schüler lernen
Brettspiele zu entwerfen, 1 Klasse). Jedes Semester unterrichte ich normalerweise etwa 300 Schüler.

Wie hast du Classcraft früher genutzt?
Ich liebte die Gamification-Elemente in Classcraft, einschließlich des Punktesystems (Level, Erfahrung, Lebenspunkte,
Gold), Rollenspiel (Klassen, Fähigkeiten), Teamwork und Ungewissheit (Zufallsereignisse). Als lebenslanger Gamer war es
für mich natürlich, diese Elemente ins Klassenzimmer zu bringen, damit ich zusammen mit meinen Schülern lernen und
spielen konnte. Ich ließ die Schüler ihre eigene Charakterklasse wählen, ihre eigenen Teams bilden und sich durch
Fähigkeiten unterstützen, die an verschiedene Rollenbedingungen geknüpft waren. Ich verknüpfte Semesternoten mit
Charakterleveln. Schüler erhielten Erfahrung durch gutes Verhalten im Unterricht – wie mutig Fragen zu beantworten,
Aufgaben pünktlich abzugeben und freiwillig ihre Handys abzugeben, um fokussiert zu bleiben. Regelverstöße wurden durch
Lebenspunkteabzug gehandhabt und förderten gute Gewohnheiten wie kein Essen im Klassenzimmer, sitzen bleiben und nicht
fluchen. Wenn die Lebenspunkte null erreichten, standen die Schüler vor lustigen Strafen wie Wahrheit oder Pflicht
spielen, einmal das Labor putzen oder einen Tag ohne Handy. Wenn sie die Strafe nicht erfüllten, erhielten sie ihre Note
für diesen Zeitraum nicht – eine Form negativer Verstärkung. Was mich am meisten beeindruckte, war die
"Zufallsereignisse"-Funktion, die Ungewissheit und Aufregung in jede Stunde brachte. Ich entwarf sogar ein "Lehrer
singt"-Ereignis, damit die Schüler spüren konnten, dass der Lehrer mit ihnen auf Abenteuer geht, was sie eher bereit
machte, sich auf das gamifizierte Lernen einzulassen.
Wonach hast du nach der Einstellung von Classcraft in einem neuen Tool gesucht?
Für mich sind das Punktesystem (Level, Erfahrung, Lebenspunkte, Gold), Rollenspiel (Klassen, Fähigkeiten), Teamwork und
Ungewissheit (Zufallsereignisse) alle unverzichtbar – sie schaffen zusammen eine einzigartige Synergie. Jedoch gab es
abgesehen von Classcraft praktisch kein anderes System auf der Welt, das dieses Modell verwendete. Als Classcraft die
Einstellung ankündigte, durchlebte ich eine Zeit der Angst. Ich versuchte ClassDojo als Ersatz für das Punktesystem zu
verwenden, erstellte meine eigenen Charakterkarten und Fähigkeitsblätter und verfolgte Schülerdaten über Google Sheets.
KI-Tools begannen gerade zu entstehen, also versuchte ich auch mit KI zu arbeiten, um ein Zufallsereignis-System zu
erstellen. Aber die manuelle Verfolgung war einfach zu komplex und zeitaufwändig. Gerade als ich versuchen wollte, mein
eigenes System zu entwickeln, entdeckte ich ClassMana. Es stellte sich heraus, dass so viele Pädagogen weltweit meine
tiefe Wertschätzung für das teilten, was Classcraft zum Lernen beitrug. Ich bin wirklich dankbar, dass ClassMana kam und
so viele meiner Lehrherausforderungen löste.
Wie nutzt du ClassMana derzeit in deinem Klassenzimmer?
Mein aktueller Ansatz setzt fort, was ich mit Classcraft getan habe. Jeder Schüler hat einen Charakter, und
Charakterlevel entsprechen ihren Beteiligungsnoten. Zu Beginn jeder Stunde wähle ich zufällig einen Schüler aus, um ein
Klassenereignis zu ziehen, und die Effekte des Ereignisses gelten für einen Teil oder die ganze Stunde. Während des
Unterrichts zeichne ich gutes Verhalten mit Erfahrungspunkten auf und ziehe Lebenspunkte für Verstöße ab. Wenn die
Lebenspunkte null erreichen, nutze ich eine separate Website, die ich entwickelt habe, um zufällige Strafziehungen zu
handhaben (ClassMana hat diese Funktion noch nicht). Gold wird über die Charakterfunktionen des Systems hinaus verwendet
– es funktioniert als Klassenwährung, die Schüler nutzen können, um auf Sitzplätze zu bieten, Putzdienste zu wählen oder
gegen vom Lehrer vorbereitete Souvenirs zu tauschen. Nachdem ClassMana die Teams-Funktion hinzugefügt hat, passte ich
auch mein Fähigkeitsdesign an, um Schüler zu ermutigen, Teamkameraden für Bonuserfahrung zu heilen und so die Teamarbeit
unter Gleichaltrigen zu fördern. Ich bin froh, dass sich ClassMana weiterentwickelt, und ich bin sehr aufgeregt über die
zukünftige Hinzufügung von Charakterklassen-Funktionen!
Welche ClassMana-Tools oder -Funktionen sind für dich am effektivsten?
Die nützlichsten Funktionen für mich sind: Charakterlevel, Erfahrung, Lebenspunkte, Gold, Teams und Klassenereignisse.
Ich freue mich auch sehr auf zukünftige Ergänzungen wie Charakterklassen, Todesmechaniken und die Möglichkeit für
Schüler, benutzerdefinierte Kontopasswörter zu setzen.
Was scheinen deine Schüler an ClassMana am meisten zu mögen?
Schüler kümmern sich sehr um ihre Noten und Rankings. Da ich Beteiligungsnoten an Charakterlevel knüpfe, interagieren
sie aktiv mit mir während des Unterrichts, um Erfahrung zu sammeln, und sind vorsichtig, den Charaktertod und die
zufälligen Strafen zu vermeiden, die damit einhergehen. Schüler kombinieren strategisch ihre eigenen Fähigkeiten mit den
Fähigkeiten ihrer Teamkameraden und erkunden und lernen frei im Unterricht. Ich gebe auch außerschulische
Wissenschaftsaufgaben – ihre rechtzeitige Erfüllung bringt Erfahrung, während ihre Nichterfüllung nicht zu
Lebenspunkteabzügen führt. Jedoch bewerte und gebe ich so schnell wie möglich Feedback, damit die Schüler spüren, dass
der Lehrer den Lernfortschritt jedes Einzelnen wertschätzt.
Welchen Rat würdest du anderen Lehrern geben, die ClassMana nutzen?
Für Lehrer, die nicht oft Spielelemente in ihren Unterricht einbauen oder selbst nicht viel spielen, würde ich
vorschlagen, mit dem Ansehen der Einsteigeranleitungen auf der Website zu beginnen und die Erfahrungen und Nutzungstipps
anderer Lehrer zu lesen. Findet einen Ansatz, der zu eurem Klassenzimmer passt, und führt ihn dann schrittweise ein.
Was ist das Unerwarteste, Lustigste oder Denkwürdigste, das im Unterricht passiert ist?
Das Lustigste muss das "Lehrer singt"-Ereignis sein – Schüler wählen ein Lied aus einer Playlist, die ich vorbereitet
habe, und lassen mich es im Unterricht singen. Sie wählen immer die schwierigsten Lieder, die, die am ehesten meine
Stimme zum Überschlagen bringen! Die echte Bereitschaft des Lehrers, mit den Schülern auf Abenteuer zu gehen, belebt
immer die ganze Klasse, und Schülerengagement und Klassenzimmerinteraktion steigen merklich. Es ist einer der Momente,
die ich im gamifizierten Unterricht am meisten schätze.
Vielen Dank an Chang Hsin für das Teilen seiner Lehrerfahrung! Wenn du ein Lehrer bist, der Gamification in sein
Klassenzimmer bringen möchte, melde dich kostenlos bei ClassMana an, um zu beginnen. Möchtest
du mehr über Bildungsgamification erfahren? Schau dir unseren
Klassenzimmer-Gamification-Leitfaden an.
Nehmen Sie an der Diskussion teil! Haben Sie Gedanken oder Fragen zu diesem Beitrag? Treten Sie unserer ClassMana Facebook Community bei, um Ihre Ideen zu teilen, Fragen zu stellen und sich mit anderen gleichgesinnten Pädagogen zu vernetzen!
