11 de junio de 2026
Entrevista con Sylvain: Cómo ClassMana convierte el aprendizaje en un juego
Sylvain Marcoux ha sido docente en Quebec durante más de 8 años, trabajando con niños de 6 a 12 años. Antes y junto con
su trabajo en el aula, también pasó 14 años como animador juvenil y formador de animadores juveniles, una experiencia
que nutre su enfoque muy dinámico del aprendizaje a través del juego.
Le preguntamos a Sylvain, embajador de ClassMana, cómo utiliza la gamificación para apoyar el compromiso, la
perseverancia y el éxito de sus estudiantes.
¿Cómo encaja ClassMana en tu enfoque pedagógico?

Desde que Classcraft cerró sus puertas, tenía la sensación de que una herramienta valiosa había desaparecido de mi aula.
ClassMana llenó este vacío de manera brillante. Al igual que lo que representaba Classcraft, ClassMana es para mí una
herramienta maravillosa para gamificar el aprendizaje: un juego positivo y estimulante que transforma la vida cotidiana
del aula. Una forma de hacer agradable y ligero lo que a veces puede ser complejo: el aprendizaje académico, social y
emocional en la escuela. Mi enfoque está inspirado en las reflexiones de
Steve Bissonnette, "un reconocido especialista quebequense en
enseñanza eficaz, particularmente en lo que respecta a la enseñanza explícita y la gestión eficaz del comportamiento".
En esta perspectiva, ClassMana se convierte en una palanca concreta para poner estos principios en práctica, cada día,
en la vida cotidiana del aula.
¿Cómo utilizas los puntos de experiencia a diario?
Cada día, utilizo las ganancias de experiencia para fomentar el buen comportamiento. Veo la plataforma ante todo como
una herramienta positiva, cuyo propósito principal es destacar en lugar de castigar. Cuando un estudiante cumple su
papel como aprendiz y respeta el código de conducta que construimos juntos al comienzo del año, merece ser reconocido.
Las recompensas de puntos de experiencia se han diseñado en torno a valores concretos vividos en el aula: llegar a
tiempo y estar listo para aprender (COMPROMISO), ser positivo y trabajador, responder a una pregunta cuando se le pide
(PERSEVERANCIA), mostrar respeto a los demás o ayudar a un compañero (RESPETO), o completar las tareas antes de la
corrección. Tantos comportamientos que merecen ser celebrados en lugar de simplemente esperados. Los puntos de
experiencia son exactamente eso: un pulgar arriba, una señal cálida enviada al estudiante para animarlo a perseverar en
su actitud como aprendiz comprometido. A veces otorgados individualmente, a veces por equipo, estos puntos no castigan:
celebran y animan a los estudiantes a esforzarse para alcanzar todo su potencial.
¿Qué papel juegan los equipos en tu aula?
Los equipos son un elemento clave de la plataforma. Los estudiantes forman sus propios grupos de 3 a 4 personas, eligen
un nombre y se preocupan por identificar las áreas de debilidad de cada uno con el fin de apoyarse mejor mutuamente a lo
largo de la aventura escolar. Tan pronto como se forman los equipos, comienza una verdadera reflexión: ¿quién es fuerte
en qué? ¿Cómo se complementan nuestras fortalezas? ¿Cómo podemos ayudarnos mutuamente a diario? He visto a estudiantes
apoyar o llamar al orden a sus compañeros muchas veces para que puedan alcanzar sus objetivos juntos.
¿Cómo haces que las recompensas sean concretas para los estudiantes?
Esta es una de las herramientas más apreciadas por los estudiantes. Al gastar el oro que han acumulado, acceden a
privilegios reales, negociados y asumidos en el marco de nuestra vida en el aula: una semana sin tareas, elegir su
asiento con un amigo, venir a la escuela en pijama, un recreo extra, masticar chicle en clase, ser el primero en elegir
su asiento en la biblioteca, o una responsabilidad, o incluso, el más legendario: saltarse una pregunta de un examen.
Esta tienda transforma la experiencia acumulada en algo concreto y deseado, manteniendo la motivación mucho más allá de
una simple calificación.
¿Qué poderes has implementado?
Los poderes, desbloqueados al subir de nivel y activados con puntos de maná, ofrecen ventajas reales en clase. Aquí están
los implementados en nuestro grupo:
- Capa de invisibilidad — Elegir no responder a una pregunta
- Escudo — Protegerte a ti mismo, o proteger a un compañero de equipo de un error
- Cristal de equipo — Trabajar en una tarea individual con un compañero
- El extraño cómodo — Llevar tu gorra o tocado en clase
- Cerebro grande — Acceder a tu cuaderno de gramática durante un examen
- Sin niebla 1 y 2 — Saltarse una o dos preguntas durante una tarea
Estos poderes están diseñados para que las fortalezas de un estudiante puedan apoyar las debilidades de un compañero de
equipo. Cada poder cuenta una historia de colaboración y ayuda mutua.
¿Cómo utilizas las batallas de monstruos?
Para nosotros, son verdaderos repasos de aprendizaje disfrazados. El monstruo aparece en la pantalla, las preguntas
vuelan y los equipos ponen en común sus conocimientos para derrotar al enemigo común. Los estudiantes están
comprometidos, emocionados, completamente involucrados: casi olvidan que las preguntas son académicas, como puedes ver
en el video de bienvenida en el sitio de ClassMana, mientras los estudiantes viven una batalla de monstruos. Esa es
exactamente la magia de la gamificación.
¿Qué momentos memorables crean los eventos aleatorios?
Utilizo los eventos aleatorios cuando el contexto es adecuado: para terminar una actividad de manera hermosa o impulsar
un período con una sorpresa inesperada. Estos momentos crean una electricidad en el aula difícil de reproducir de otra
manera. La herramienta aleatoria es ciertamente lo que crea la mayor cantidad de recuerdos inesperados y memorables; ¡ver
a tu profesor obligado por el evento revelado a ser un anciano con la postura y la voz durante el período, o ver a todos
los estudiantes teniendo que dirigirse unos a otros con formas de cortesía dignas de la nobleza del siglo XV con muchas
reverencias! La progresión de los personajes es un motivador a largo plazo. A los estudiantes les encanta personalizar
sus avatares y desbloquear nuevo equipamiento y poderes al subir de nivel. Con 35 niveles para superar a lo largo del
año, la motivación se mantiene semana tras semana, ¡esperando algún día superar aún más niveles!
¿Qué consejo darías para empezar con ClassMana?
Si tuviera que dar un consejo para empezar con ClassMana, sería primero construir una clase de prueba con el fin de
"jugar" y explorarla como lo harían los estudiantes. Luego, cuando comprendas bien la herramienta, sumérgete con tus
estudiantes y tómate el tiempo de añadir los diferentes elementos con ellos: personajes, equipos, reglas, ¡y diviértete
sorprendiéndolos con nuevos poderes que aparecen según tu imaginación! ¡Sorpréndelos con recompensas relacionadas con la
dinámica de la clase!
¿Qué representa ClassMana en la dinámica de tu aula?
En resumen, la dinámica del aula se construye en torno a todos estos aspectos, donde en cualquier momento, un estudiante
puede ser animado en su comportamiento, o usar un poder para cambiar el curso del destino de su equipo. Utilizo ClassMana
a diario para construir y apoyar un enfoque pedagógico afectuoso, impulsado por el juego. No se trata de entretener por
entretener: se trata de crear las condiciones favorables para el compromiso, la perseverancia y el éxito. ClassMana es
mucho más que un juego: es una herramienta pedagógica viva que crece con la clase y le da a cada estudiante (y al
docente) una razón más para querer aprender.
¡Gracias a Sylvain por compartir su experiencia! Si estás buscando una manera de gamificar tu aula, puedes
empezar gratis con ClassMana.
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