17 de mayo de 2026
Entrevista al Embajador Taiwanés: Wu Chang Hsin sobre Gamificar su Aula con ClassMana
Después de que Classcraft cerrara, miles de profesores en todo el mundo perdieron la
herramienta de gamificación de aula en la que confiaban diariamente. Wu Chang Hsin, un profesor de química de secundaria
de Taiwán, fue uno de ellos: había estado usando profundamente los sistemas de juego de rol, trabajo en equipo y eventos
aleatorios de Classcraft para integrar la gamificación en su gestión de aula y motivación estudiantil.
Nos sentamos con Chang Hsin para aprender cómo hizo la transición a ClassMana y cómo usa elementos de gamificación como
puntos de experiencia, puntos de salud, oro y eventos de clase para mantener a casi 300 estudiantes de secundaria
altamente comprometidos y motivados para aprender.
Cuéntanos un poco sobre ti.
Soy profesor de química en la Escuela Secundaria Superior Daxi Municipal de Taoyuan en Taoyuan, Taiwán, enseñando a
estudiantes de los grados 10 al 12 (edades 16-18). Además de química (4 clases), también enseño un curso de
investigación e indagación (enseñando a los estudiantes a realizar investigación científica, 2-3 clases) y un curso de
pensamiento de diseño de juegos (enseñando a los estudiantes a diseñar juegos de mesa, 1 clase). Cada semestre
típicamente enseño a alrededor de 300 estudiantes.

¿Cómo usabas Classcraft en el pasado?
Me encantaban los elementos de gamificación en Classcraft, incluyendo el sistema de puntos (niveles, experiencia, salud,
oro), el juego de rol (clases, habilidades), el trabajo en equipo y la incertidumbre (eventos aleatorios). Habiendo sido
un jugador de toda la vida, era natural para mí traer estos elementos al aula para poder aprender y jugar junto a mis
estudiantes. Dejaba que los estudiantes eligieran su propia clase de personaje, formaran sus propios equipos y se
apoyaran mutuamente a través de habilidades vinculadas a diferentes condiciones de rol. Vinculé las calificaciones del
semestre a los niveles de personaje. Los estudiantes ganaban experiencia demostrando buen comportamiento en clase, como
responder valientemente preguntas, entregar tareas a tiempo y entregar voluntariamente sus teléfonos para mantenerse
enfocados. Las violaciones de reglas se manejaban a través de deducciones de salud, fomentando buenos hábitos como no
comer en clase, permanecer sentados y no decir palabrotas. Cuando la salud llegaba a cero, los estudiantes enfrentaban
castigos divertidos como jugar verdad o atrevimiento, limpiar el laboratorio una vez, o pasar un día sin su teléfono. Si
no completaban el castigo, no recibirían su calificación para ese período: una forma de refuerzo negativo. Lo que más me
impresionó fue la característica de "eventos aleatorios", que traía incertidumbre y emoción a cada clase. Incluso diseñé
un evento de "el profesor canta" para que los estudiantes sintieran que el profesor estaba aventurándose junto a ellos,
haciéndolos más dispuestos a participar en el aprendizaje gamificado.
Después de que Classcraft cerrara, ¿qué estabas buscando en una nueva herramienta?
Para mí, el sistema de puntos (niveles, experiencia, salud, oro), el juego de rol (clases, habilidades), el trabajo en
equipo y la incertidumbre (eventos aleatorios) son todos indispensables: crean una sinergia única juntos. Sin embargo,
aparte de Classcraft, virtualmente no había otro sistema en el mundo usando este modelo. Cuando Classcraft anunció que
cerraría, pasé por un período de ansiedad. Intenté usar ClassDojo como reemplazo para el sistema de puntos, creé mis
propias cartas de personaje y hojas de habilidades, y rastreé datos de estudiantes a través de Google Sheets. Las
herramientas de IA apenas estaban empezando a emerger en ese momento, así que también intenté trabajar con IA para
construir un sistema de eventos aleatorios. Pero el seguimiento manual era simplemente demasiado complejo y
tiempo-consumidor. Justo cuando estaba a punto de intentar desarrollar mi propio sistema, descubrí ClassMana. Resultó
que tantos educadores alrededor del mundo compartían mi profundo aprecio por lo que Classcraft aportaba al aprendizaje.
Estoy verdaderamente agradecido de que ClassMana apareciera y resolviera tantos de mis desafíos de enseñanza.
¿Cómo estás usando actualmente ClassMana en tu aula?
Mi enfoque actual continúa lo que hacía con Classcraft. Cada estudiante tiene un personaje, y los niveles de personaje
corresponden a sus calificaciones de participación. Al inicio de cada clase, selecciono aleatoriamente a un estudiante
para que saque un evento de clase, y los efectos del evento se aplican a parte o toda la lección. Durante la clase,
registro el buen comportamiento con puntos de experiencia y deduzco salud por violaciones. Cuando la salud llega a cero,
uso un sitio web separado que desarrollé para manejar sorteos de castigos aleatorios (ClassMana aún no tiene esta
característica). El oro se usa más allá de las características de personaje del sistema: funciona como una moneda de
clase que los estudiantes pueden usar para pujar por asientos, elegir deberes de limpieza, o intercambiar por recuerdos
preparados por el profesor. Después de que ClassMana agregó la característica de equipos, también ajusté mi diseño de
habilidades para alentar a los estudiantes a sanar compañeros de equipo por experiencia extra, fomentando aún más el
trabajo en equipo entre compañeros. Me alegra que ClassMana siga evolucionando, ¡y estoy muy emocionado por la futura
adición de características de clases de personaje!
¿Cuáles herramientas o características de ClassMana son más efectivas para ti?
Las características más útiles para mí son: niveles de personaje, experiencia, salud, oro, equipos y eventos de clase.
También estoy realmente esperando futuras adiciones como clases de personaje, mecánicas de penalización por muerte, y la
capacidad de los estudiantes para establecer contraseñas de cuenta personalizadas.
¿Qué parece disfrutar más tus estudiantes sobre ClassMana?
Los estudiantes se preocupan profundamente por sus calificaciones y clasificaciones. Como vinculo las calificaciones de
participación a los niveles de personaje, interactúan activamente conmigo durante la clase para ganar experiencia y son
cuidadosos de evitar la muerte del personaje y los castigos aleatorios que vienen con ella. Los estudiantes combinan
estratégicamente sus propias habilidades con las habilidades de sus compañeros de equipo, explorando y aprendiendo
libremente en clase. También asigno tareas de ciencias extracurriculares: completarlas a tiempo gana experiencia,
mientras que no completarlas no resulta en deducciones de salud. Sin embargo, califico y proporciono retroalimentación
tan rápido como es posible para que los estudiantes sientan que el profesor valora el progreso de aprendizaje de cada
individuo.
¿Qué consejo darías a otros profesores usando ClassMana?
Para profesores que no suelen incorporar elementos de juego en su enseñanza o no juegan mucho ellos mismos, sugeriría
empezar viendo las guías de introducción en el sitio web y leyendo las experiencias y consejos de uso de otros
profesores. Encuentra un enfoque que se adapte a tu aula, luego introdúcelo gradualmente.
¿Cuál es la cosa más inesperada, divertida o memorable que ha pasado en clase?
Lo más divertido tiene que ser el evento "el profesor canta": los estudiantes eligen una canción de una lista de
reproducción que he preparado y me hacen cantarla en clase. ¡Siempre eligen las canciones más difíciles, las que más
probablemente hagan que mi voz se quiebre! La genuina disposición del profesor a aventurarse junto a los estudiantes
siempre anima toda la clase, y la participación estudiantil e interacción de aula aumenta notablemente. Es uno de los
momentos que más atesoro en la enseñanza gamificada.
¡Gracias a Chang Hsin por compartir su experiencia de enseñanza! Si eres un profesor que busca traer gamificación a tu
aula, regístrate en ClassMana gratis para empezar. ¿Quieres aprender más sobre gamificación
educativa? Consulta nuestra guía de gamificación de aula.
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