11. juuni 2026

Intervjuu Sylvainiga: kuidas ClassMana muudab õppimise mänguks

Sylvain Marcoux on olnud Quebecis õpetaja üle 8 aasta, töötades 6–12-aastaste lastega. Enne klassiruumis töötamist ja sellega kõrvuti veetis ta ka 14 aastat noorsootöötaja ja noorsootöötajate koolitajana — kogemus, mis toidab tema väga elavat lähenemist mängu kaudu õppimisele.
Küsisime ClassMana saadikult Sylvainilt, kuidas ta kasutab mängustamist, et toetada oma õpilaste kaasatust, visadust ja edu.

Kuidas ClassMana sobitub sinu õpetamismeetodisse?

Sylvain Marcoux
Pärast seda, kui Classcraft oma uksed sulges, tundsin, et väärtuslik tööriist oli mu klassiruumist kadunud. ClassMana täitis selle tühimiku suurepäraselt. Nagu seda, mida Classcraft esindas, on ClassMana minu jaoks suurepärane tööriist õppimise mängustamiseks — positiivne ja ergutav mäng, mis muudab klassiruumi igapäevaelu. Viis muuta meeldivaks ja kergeks see, mis võib mõnikord olla keeruline: akadeemiline, sotsiaalne ja emotsionaalne õppimine koolis. Minu lähenemine on inspireeritud Steve Bissonnette'i mõtisklustest, "tunnustatud Quebeci tõhusa õpetamise spetsialist, eriti seoses selgesõnalise õpetamise ja tõhusa käitumise juhtimisega."
Selles perspektiivis muutub ClassMana konkreetseks hoovaks, et neid põhimõtteid praktikasse rakendada — iga päev, klassiruumi igapäevaelus.

Kuidas kasutad kogemuspunkte iga päev?

Iga päev kasutan kogemuse juurdekasvu hea käitumise julgustamiseks. Näen platvormi eelkõige positiivse tööriistana, mille peamine eesmärk on esile tõsta, mitte karistada. Kui õpilane täidab oma rolli õppijana ja austab käitumiskoodeksit, mille me õppeaasta alguses koos koostasime, väärib ta tunnustust. Kogemuspunktide tasud on kujundatud klassiruumis elatud konkreetsete väärtuste ümber: õigeaegne kohale jõudmine ja õppimiseks valmis olemine (KAASATUS), positiivne ja töökas olemine, küsimusele vastamine, kui kutsutakse (VISADUS), teiste vastu lugupidamise näitamine või klassikaaslase aitamine (LUGUPIDAMINE) või kodutöö tegemine enne parandust. Nii palju käitumisviise, mis väärivad tähistamist, mitte ainult eeldamist. Kogemuspunktid on täpselt see: pöial püsti, soe signaal õpilasele, et julgustada teda püsima oma hoiakus kaasatud õppijana. Mõnikord antakse neid individuaalselt, mõnikord meeskonna kaupa — need punktid ei karista, vaid tähistavad ja julgustavad õpilasi pingutama, et saavutada oma täielik potentsiaal!

Millist rolli mängivad meeskonnad sinu klassiruumis?

Meeskonnad on platvormi võtmeelement. Õpilased moodustavad oma 3–4-liikmelised rühmad, valivad nime ja hoolitsevad selle eest, et tuvastada üksteise nõrgad kohad, et üksteist kogu koolisseikluse vältel paremini toetada. Niipea kui meeskonnad on moodustatud, algab tõeline mõtisklus: kes on milles tugev? Kuidas meie tugevused üksteist täiendavad? Kuidas saame üksteist iga päev aidata? Olen näinud paljudel kordadel, kuidas õpilased oma klassikaaslasi toetavad või korrale kutsuvad, et nad saaksid koos oma eesmärgid saavutada.

Kuidas teed tasud õpilaste jaoks konkreetseks?

See on üks õpilaste poolt enim hinnatud tööriistu. Kogutud kulda kulutades pääsevad nad ligi tõelistele privileegidele, mis on meie klassielu raames läbi räägitud ja vastu võetud: nädal ilma kodutööta, oma istekoha valimine koos sõbraga, kooli tulemine pidžaamas, lisavahetund, närimiskumm klassis, esimesena oma istekoha valimine raamatukogus või vastutus — või isegi kõige legendaarsem: eksamiküsimuse vahelejätmine. See pood muudab kogutud kogemuse millekski konkreetseks ja ihaldatuks, hoides motivatsiooni alal palju kaugemal kui pelgalt hinne.

Milliseid jõude oled rakendanud?

Jõud, mis avatakse tasemete tõstmisega ja aktiveeritakse mana-punktidega, pakuvad klassis tõelisi eeliseid. Siin on need, mis meie rühmas rakendatud:
  • Nähtamatuse keep — Vali, et mitte vastata küsimusele
  • Kilp — Kaitse ennast või kaitse kaaslast vea eest
  • Meeskonnakristall — Tee individuaalset ülesannet koos partneriga
  • Mugav võõras — Kanna klassis oma mütsi või peakatet
  • Suur aju — Pääse testi ajal ligi oma grammatikavihikule
  • Udu pole 1 ja 2 — Jäta ülesande ajal vahele üks või kaks küsimust
Need jõud on kujundatud nii, et õpilase tugevused saaksid toetada kaaslase nõrkusi. Iga jõud räägib loo koostööst ja vastastikusest abist.

Kuidas kasutad koletisevõitlusi?

Meie jaoks on need maskeeritud tõelised õppimisülevaated. Koletis ilmub ekraanile, küsimused lendavad ja meeskonnad koondavad oma teadmised, et ühine vaenlane alistada. Õpilased on kaasatud, elevil, täielikult pühendunud — nad peaaegu unustavad, et küsimused on akadeemilised, nagu näha ClassMana saidi tervitusvideos, samal ajal kui õpilased kogevad koletisevõitlust. See on täpselt mängustamise võlu.

Milliseid meeldejäävaid hetki loovad juhuslikud sündmused?

Kasutan juhuslikke sündmusi siis, kui kontekst on õige: et tegevus kaunilt lõpetada või tõugata perioodi ootamatu üllatusega. Need hetked loovad klassiruumis elektri, mida on raske muul moel taasluua. Juhuslik tööriist on kindlasti see, mis loob kõige rohkem ootamatuid ja meeldejäävaid mälestusi; näha oma õpetajat, kes on avaldatud sündmuse tõttu sunnitud olema vanamees koos perioodile vastava kehahoiaku ja häälega, või näha kõiki õpilasi, kes peavad üksteise poole pöörduma 15. sajandi aadli vääriliste viisakusvormidega ja paljude kummardustega! Tegelaste edenemine on pikaajaline motivaator. Õpilastele meeldib oma avatare kohandada ning uut varustust ja jõude tasemete tõstmisega avada. Aastas läbida 35 taset, motivatsiooni hoitakse nädalast nädalasse, lootuses ühel päeval läbida veel rohkem tasemeid!

Mis nõu annaksid ClassManaga alustamiseks?

Kui peaksin andma näpunäite ClassManaga alustamiseks, oleks see kõigepealt luua testklass, et seda "mängida" ja uurida nii, nagu õpilased seda teeksid. Seejärel, kui mõistad tööriista hästi, sukeldu oma õpilastega sisse ja võta aega, et lisada erinevad elemendid koos nendega: tegelased, meeskonnad, reeglid, ja lõbutse, üllatades neid uute jõududega, mis sinu kujutlusvõime järgi ilmuvad! Üllata neid klassidünaamikaga seotud tasudega!

Mida ClassMana sinu klassidünaamikas esindab?

Lühidalt, klassidünaamika on üles ehitatud kõigi nende aspektide ümber, kus igal hetkel saab õpilast tema käitumises julgustada või kasutada jõudu, et muuta oma meeskonna saatuse kulgu. Kasutan ClassManat iga päev, et üles ehitada ja toetada hoolivat õpetamismeetodit, mida juhib mäng. Asi ei ole meelelahutuses meelelahutuse pärast — asi on soodsate tingimuste loomises kaasatuse, visaduse ja edu jaoks. ClassMana on palju enamat kui mäng: see on elav pedagoogiline tööriist, mis kasvab koos klassiga ja annab igale õpilasele (ja õpetajale) ühe põhjuse rohkem õppida tahtmiseks.
Täname Sylvaini oma kogemuse jagamise eest! Kui otsid viisi oma klassiruumi mängustamiseks, võid alustada ClassManaga tasuta.
Liitu vestlusega! Kas sul on mõtteid või küsimusi selle artikli kohta? Liitu meie ClassMana Facebooki kogukonnaga, et jagada oma ideid, esitada küsimusi ja suhelda teiste sarnaselt mõtlevate õpetajatega!