17. mai 2026

Taiwani suursaadiku intervjuu: Wu Chang Hsin klassiruumi mängustamisest ClassManaga

Pärast Classcraft'i sulgemist kaotasid tuhanded õpetajad üle maailma klassiruumi mängustamise vahendi, millele nad igapäevaselt toetusid. Wu Chang Hsin, gümnaasiumi keemiaõpetaja Taiwanilt, oli üks neist — ta oli sügavalt kasutanud Classcraft'i rollimängu-, meeskonnatöö- ja juhuslike sündmuste süsteeme, et integreerida mängustamine oma klassjuhtimisse ja õpilaste motiveerimisse.
Istusime Chang Hsiniga maha, et õppida, kuidas ta üleminekut ClassManale tegi ja kuidas ta kasutab mängustamise elemente nagu kogemuspunktid, elupunktid, kuld ja klassiüritused, et hoida ligi 300 gümnaasiumiõpilast aktiivselt kaasatud ja motiveeritud õppima.

Räägi meile natuke enda kohta.

Olen keemiaõpetaja Taoyuan Municipal Daxi kõrgemas koolis Taoyuanis, Taiwanis, õpetan õpilasi 10.–12. klassist (16–18-aastased). Lisaks keemiale (4 klassi) õpetan ka uurimis- ja teaduskursust (õpetan õpilastele teadusuuringute läbiviimist, 2–3 klassi) ja mängudisaini mõtlemise kursust (õpetan õpilastele lauamängude disainimist, 1 klass). Igal semestril õpetan tavaliselt umbes 300 õpilast.
Chang Hsini foto ClassMana kasutamisest klassiruumis

Kuidas sa varem Classcraft'i kasutasid?

Mulle meeldisid Classcraft'is mängustamise elemendid, sealhulgas punktisüsteem (tasemed, kogemus, elu, kuld), rollimäng (klassid, võimed), meeskonnatöö ja ebakindlus (juhuslikud sündmused). Olles kogu elu mängur, oli minu jaoks loomulik tuua need elemendid klassiruumi, et ma saaksin koos õpilastega õppida ja mängida. Lasin õpilastel valida oma karakteri klass, moodustada oma meeskondi ja toetada üksteist erinevate rollidega seotud oskuste kaudu. Seostasin semestri hinded karakteri tasemetega. Õpilased teenisid kogemust, näidates üles head käitumist tunnis — nagu julgelt küsimustele vastamine, kodutööde õigeaegne esitamine ja vabatahtlikult telefonide äraandmine keskendumiseks. Reeglite rikkumisi käsitlesin elupunktide maha arvamise kaudu, julgustades häid harjumusi nagu mittesöömine klassis, paigal püsimine ja vandumata jätmine. Kui elu jõudis nullini, seisid õpilased silmitsi lõbusate karistustega nagu tõde või julge mängimine, labori üks kord koristamine või ühe päeva veetmine ilma telefonita. Kui nad karistust ei täitnud, ei saanud nad selle perioodi eest hinnet — negatiivse tugevdamise vorm. Enim muljetavaldav oli "juhuslike sündmuste" funktsioon, mis tõi igasse tundi ebakindlust ja põnevust. Ma isegi disainisin "õpetaja lauleb" sündmuse, et õpilased tunneksid, et õpetaja seikles koos nendega, muutes nad valmimaks mängustatud õppega tegelema.

Pärast Classcraft'i sulgemist, mida sa uues vahendis otsisid?

Minu jaoks on punktisüsteem (tasemed, kogemus, elu, kuld), rollimäng (klassid, võimed), meeskonnatöö ja ebakindlus (juhuslikud sündmused) kõik asendamatud — nad loovad koos ainulaadse sünergia. Siiski peale Classcraft'i polnud maailmas praktiliselt ühtegi muud süsteemi, mis kasutaks seda mudelit. Kui Classcraft teatas sulgemisest, läbisin ärevuse perioodi. Proovisin kasutada ClassDojo'd punktisüsteemi asendusena, lõin oma karakterikaardid ja oskuste lehed ning jälgisin õpilaste andmeid Google Sheetsi kaudu. AI tööriistad hakkasid just tekkima, seega proovisin ka AI-ga töötada juhuslike sündmuste süsteemi ehitamiseks. Kuid käsitsi jälgimine oli lihtsalt liiga keeruline ja aeganõudev. Just kui hakkasin oma süsteemi arendamist proovima, avastasin ClassMana. Selgus, et nii paljud haridustöötajad üle maailma jagasid minu sügavat hindamist selle kohta, mida Classcraft õppimisse tõi. Olen tõeliselt tänulik, et ClassMana tuli ja lahendas nii paljud minu õpetamisprobleemid.

Kuidas sa praegu ClassManat oma klassiruumis kasutad?

Minu praegune lähenemisviis jätkab seda, mida tegin Classcraft'iga. Igal õpilasel on karakter ja karakteri tasemed vastavad nende osalushinnetele. Iga tunni alguses valin juhuslikult õpilase, kes tõmbab klassiürituse, ja sündmuse mõjud rakenduvad osale või kogu tunnile. Tunni ajal märgin head käitumist kogemuspunktidega ja arvan rikkumiste eest maha elupunkte. Kui elu jõuab nullini, kasutan eraldi veebilehte, mille arendasin juhuslike karistuste tõmbamiseks (ClassManas pole seda funktsiooni veel). Kulda kasutatakse väljaspool süsteemi karakterifunktsioone — see toimib klassivaluutana, mida õpilased saavad kasutada kohtade enampakkumiseks, koristuskohustuste valimiseks või õpetaja poolt ettevalmistatud suveniiride vastu vahetamiseks. Pärast seda, kui ClassMana lisas meeskondade funktsiooni, kohandasin ka oma oskuste disaini, et julgustada õpilasi meeskonnakaaslasi tervendama lisakogemuse eest, edendades veelgi eakaaslaste koostööd. Olen rõõmus, et ClassMana areneb pidevalt, ja olen väga põnevil tulevikus lisanduvate karakteriklasside funktsioonide üle!

Millised ClassMana tööriistad või funktsioonid on sinu jaoks kõige tõhusamad?

Kõige kasulikumad funktsioonid minu jaoks on: karakteri tasemed, kogemus, elu, kuld, meeskonnad ja klassiüritused. Olen ka tõesti ootusärev tulevikus lisanduvate funktsioonide nagu karakteriklassid, surmakaristuse mehaanikad ja võimalus õpilastel seada kohandatud konto paroolid üle.

Mis tundub ClassManas sinu õpilastele kõige rohkem meeldivat?

Õpilased hoolivad sügavalt oma hinnetest ja järjestusest. Kuna seon osalushinded karakteri tasemetega, suhtlevad nad tunnis aktiivselt minuga, et teenida kogemust, ja on ettevaatlikud, et vältida karakteri surma ja juhuslikke karistusi, mis sellega kaasnevad. Õpilased kombineerivad strateegiliselt oma oskusi meeskonnakaaslaste võimetega, uurides ja õppides tunnis vabalt. Ma määran ka klassiväliseid teadusülesandeid — nende õigeaegne täitmine toob kogemust, nende mittetäitmine ei too elupunktide maha arvamist. Siiski hindan ja annan tagasisidet nii kiiresti kui võimalik, et õpilased tunneksid, et õpetaja hindab iga indiviidi õppimise arengut.

Millist nõuannet annaksid teistele ClassManat kasutavatele õpetajatele?

Õpetajatele, kes sageli ei kasuta mänguelemente oma õpetamises või ei mängi ise palju mänge, soovitaksin alustada veebilehe alustamise juhendite vaatamisest ja teiste õpetajate kogemuste ja kasutamise nippide lugemisest. Leia oma klassiruumile sobiv lähenemisviis, siis tutvusta seda järk-järgult.

Mis on kõige ootamatum, lõbusam või meeldejäävam asi, mis klassis on juhtunud?

Kõige lõbusamaks peab olema "õpetaja lauleb" sündmus — õpilased valivad laulu minu ettevalmistatud esitlusnimekirjast ja lasevad mul seda tunnis laulda. Nad valivad alati kõige raskemad laulud, need, mis kõige tõenäolisemalt mu hääle värisema panevad! Õpetaja siiras valmidus koos õpilastega seiklema minna elavdab alati kogu klassi, ja õpilaste kaasatus ning klassi interaktsioon tõusevad märgatavalt. See on üks hetk, mida ma mängustatud õpetamises kõige rohkem hindan.
Tänu Chang Hsinile tema õpetamiskogemuse jagamise eest! Kui oled õpetaja, kes tahab mängustamist oma klassiruumi tuua, registreeru ClassManas tasuta, et alustada. Tahad õppida rohkem hariduslikust mängustamisest? Vaata meie klassiruumi mängustamise juhendit.
Liitu vestlusega! Kas sul on mõtteid või küsimusi selle artikli kohta? Liitu meie ClassMana Facebooki kogukonnaga, et jagada oma ideid, esitada küsimusi ja suhelda teiste sarnaselt mõtlevate õpetajatega!