11 juin 2026
Entretien avec Sylvain : Comment ClassMana transforme l'apprentissage en jeu
Sylvain Marcoux est enseignant au Québec depuis plus de 8 ans auprès d'enfants de 6 à 12 ans. Avant et autour de son
travail en classe, il a aussi passé 14 ans comme animateur jeunesse et formateur d'animation, une expérience qui nourrit
son approche très vivante de l'apprentissage par le jeu.
Nous avons demandé à Sylvain, ambassadeur ClassMana, comment il utilise la ludification pour soutenir l'engagement, la
persévérance et la réussite de ses élèves.
Comment ClassMana s'inscrit-il dans votre approche pédagogique?

Depuis que Classcraft a fermé ses portes, j’avais le sentiment qu’un outil précieux avait disparu de ma classe.
ClassMana est venu combler ce vide avec brio. À l’image de ce que Classcraft représentait, ClassMana est pour moi un
magnifique outil pour ludifier les apprentissages — un jeu positif et stimulant qui transforme le quotidien de la
classe. Une manière de rendre agréable et léger ce qui peut parfois être complexe : l’apprentissage académique, social
et émotionnel à l’école. Mon approche s’inspire des réflexions de
Steve Bissonnette, “spécialiste québécois reconnu de l’efficacité de
l’enseignement, particulièrement en ce qui concerne l’enseignement explicite, la gestion efficace des comportements”.
ClassMana devient, dans cette perspective, un levier concret pour mettre ces principes en pratique — tous les jours,
dans le quotidien de la classe.
Comment utilisez-vous les points d’expérience au quotidien?
J’utilise au quotidien les gains d’expérience pour encourager les bons comportements. Je vois la plateforme avant tout
comme un outil positif, dont la vocation première est de souligner plutôt que de sanctionner. Quand un élève remplit son
rôle d’apprenant et respecte le code de vie que nous avons construit ensemble en début d’année, il mérite d’être
reconnu. Les récompenses en points d’expérience ont été pensées autour de valeurs concrètes vécues en classe : arriver à
l’heure et être prêt à apprendre (ENGAGEMENT), être positif et travaillant, répondre à une question lorsqu’on est
interpellé (PERSÉVÉRANCE), faire preuve de respect envers les autres ou aider un camarade (RESPECT), ou encore compléter
ses devoirs avant la correction. Autant de comportements qui méritent d’être célébrés plutôt que simplement attendus.
Les points d’expérience sont précisément cela : un pouce levé, un signal chaleureux envoyé à l’élève pour l’encourager à
persévérer dans son attitude d’apprenant engagé. Tantôt accordés individuellement, tantôt par équipe, ces points ne
punissent pas — ils célèbrent et encouragent à se dépasser pour atteindre son plein potentiel!
Quel rôle jouent les équipes dans votre classe?
Les équipes sont un élément clé de la plateforme. Les élèves forment eux-mêmes leur groupe de 3 à 4 personnes, se
choisissent un nom et prennent soin d’identifier les zones de faiblesse de chacun afin de mieux s’épauler au fil de
l’aventure scolaire. Dès la constitution des équipes, une véritable réflexion s’engage : qui est fort en quoi? Comment
nos forces se complètent-elles? Comment peut-on s’entraider au quotidien. J’ai vu de nombreuses fois des élèves soutenir
ou rappeler à l’ordre des camarades afin de pouvoir atteindre leurs objectifs ensemble.
Comment rendez-vous les récompenses concrètes pour les élèves?
C’est l’un des outils les plus appréciés par les élèves. En dépensant leur or accumulé, ils accèdent à des privilèges
réels, négociés et assumés dans le cadre de notre vie de classe : une semaine sans devoirs, choisir sa place avec un
ami, venir à l’école en pyjama, une récréation supplémentaire, mâcher de la gomme en classe, être le premier à choisir
sa place à la bibliothèque, ou un responsabilité — ou encore, la plus légendaire : sauter un numéro d’examen. Ce magasin
transforme l’expérience accumulée en quelque chose de concret et de désiré, maintenant la motivation bien au-delà d’une
simple note.
Quels pouvoirs avez-vous mis en place?
Les pouvoirs, débloqués en montant de niveau et activés avec des points de mana, offrent des avantages réels en classe.
Voici ceux mis en place dans notre groupe :
- Cape d’invisibilité — Choisir de ne pas répondre à une question
- Bouclier — Se protéger, ou protéger un coéquipier d’une erreur
- Cristal d’équipe — Travailler sur un travail individuel avec un partenaire
- L’inconnu confortable — Porter son chapeau ou son couvre-chef en classe
- Grand cerveau — Accéder à son cahier de grammaire lors d’un test
- Pas de brume 1 et 2 — Sauter un ou deux numéros lors d’un travail Ces pouvoirs sont pensés pour que les forces d’un élève puissent soutenir les faiblesses d’un coéquipier. Chaque pouvoir raconte une histoire de collaboration et d’entraide.
Comment utilisez-vous les batailles de monstres?
Il s’agit, pour nous, de véritables revues d’apprentissage déguisées. Le monstre apparaît à l’écran, les questions
fusent, et les équipes mettent en commun leurs connaissances pour vaincre l’ennemi commun. Les élèves sont engagés,
fébriles, totalement investis — ils en oublient presque que les questions sont académiques, on peut bien le voir dans la
vidéo d’accueil du site Classmana, alors que les élèves vivent une bataille de monstres. C’est exactement ça, la magie
de la ludification.
Quels moments marquants les événements aléatoires créent-ils?
J’utilise les événements aléatoires lorsque le contexte s’y prête : pour terminer une activité en beauté ou propulser
une période avec une surprise inattendue. Ces moments créent une électricité dans la classe difficile à reproduire
autrement. L’outil aléatoire est certainement ce qui crée le plus grand nombre de souvenir inattendus et mémorable; voir
son enseignant contraint par l’événement révélé d’être un vieillard avec la posture et la voix pour la période ou encore
de voir tous les élèves devoir s’adresser entre eux avec des formes de politesse digne de la noblesse du XVe siècle avec
moults révérences! La progression des personnages est quant à elle un motivateur à long terme. Les élèves adorent
personnaliser leur avatar et débloquer de nouveaux équipements et pouvoirs en montant de niveau. Avec 35 niveaux à
franchir sur l’année, la motivation s’entretient semaine après semaine, ils espèrent un jour pouvoir franchir davantage
de niveaux!
Quel conseil donneriez-vous pour débuter avec ClassMana?
Si j’avais à donner un truc pour débuter avec ClassMana, ce serait de construire tout d’abord un classe test afin de
pouvoir y “jouer” et explorer comme le feraient les élèves. Ensuite, lorsque vous comprenez bien l’outil, plongez avec
vos élèves et prenez le temps d’ajouter avec eux les différents éléments, personnages, équipes, règlements et
amusez-vous à leur faire des surprises avec de nouveaux pouvoirs qui apparaissent au gré de votre imagination!
Surprenez-les avec des récompenses qui sont en lien avec la dynamique classe!
Que représente ClassMana dans votre dynamique de classe?
Bref, la dynamique de classe est construite autour de tous ces aspects, où à tout moment, un élève peut être encouragé
dans ses comportements, ou utiliser un pouvoir pour changer le cours du destin de son équipe. J’utilise ClassMana au
quotidien pour construire et soutenir un enseignement bienveillant, porté par le jeu. il ne s’agit pas de divertir pour
divertir — il s’agit de créer les conditions favorables à l’engagement, à la persévérance et à la réussite. ClassMana
est bien plus qu’un jeu : c’est un outil pédagogique vivant, qui grandit avec la classe et qui donne à chaque élève (et
à l’enseignant) une raison de plus de vouloir apprendre.!
Merci à Sylvain d'avoir partagé son expérience! Si vous cherchez une façon de ludifier votre classe, vous pouvez
commencer gratuitement avec ClassMana.
Rejoignez la conversation ! Vous avez des réflexions ou des questions sur cet article ? Rejoignez notre Communauté ClassMana sur Facebook pour partager vos idées, poser des questions et échanger avec d'autres enseignants partageant les mêmes centres d'intérêt !
