17 mai 2026
Interview d'Ambassadeur Taïwanais : Wu Chang Hsin sur la Gamification de sa Classe avec ClassMana
Après la fermeture de Classcraft, des milliers d'enseignants dans le monde ont perdu
l'outil de gamification de classe sur lequel ils comptaient quotidiennement. Wu Chang Hsin, un professeur de chimie de
lycée de Taïwan, était l'un d'entre eux — il utilisait intensivement les systèmes de jeu de rôle, de travail d'équipe et
d'événements aléatoires de Classcraft pour intégrer la gamification dans sa gestion de classe et la motivation de ses
étudiants.
Nous nous sommes entretenus avec Chang Hsin pour apprendre comment il a effectué la transition vers ClassMana et comment
il utilise des éléments de gamification comme les points d'expérience, les points de vie, l'or et les événements de
classe pour maintenir près de 300 lycéens hautement engagés et motivés à apprendre.
Parlez-nous un peu de vous.
Je suis professeur de chimie au Lycée Municipal Daxi de Taoyuan à Taoyuan, Taïwan, enseignant aux étudiants de la 10e à
la 12e année (16-18 ans). En plus de la chimie (4 classes), j'enseigne également un cours d'enquête et de recherche
(apprenant aux étudiants à mener des recherches scientifiques, 2-3 classes) et un cours de réflexion sur la conception
de jeux (apprenant aux étudiants à concevoir des jeux de société, 1 classe). Chaque semestre, j'enseigne généralement à
environ 300 étudiants.

Comment utilisiez-vous Classcraft dans le passé ?
J'adorais les éléments de gamification dans Classcraft, y compris le système de points (niveaux, expérience, santé, or),
le jeu de rôle (classes, capacités), le travail d'équipe et l'incertitude (événements aléatoires). Étant un joueur
depuis toujours, il était naturel pour moi d'apporter ces éléments dans la classe pour pouvoir apprendre et jouer aux
côtés de mes étudiants. Je laissais les étudiants choisir leur propre classe de personnage, former leurs propres équipes
et se soutenir mutuellement grâce à des compétences liées à différentes conditions de rôle. Je liaisles notes du
semestre aux niveaux des personnages. Les étudiants gagnaient de l'expérience en démontrant un bon comportement en
classe — comme répondre courageusement aux questions, rendre les devoirs à temps et rendre volontairement leurs
téléphones pour rester concentrés. Les violations des règles étaient gérées par des déductions de santé, encourageant de
bonnes habitudes comme ne pas manger en classe, rester assis et ne pas jurer. Quand la santé atteignait zéro, les
étudiants faisaient face à des punitions amusantes comme jouer à action ou vérité, nettoyer le laboratoire une fois, ou
passer une journée sans leur téléphone. S'ils ne complétaient pas la punition, ils ne recevraient pas leur note pour
cette période — une forme de renforcement négatif. Ce qui m'impressionnait le plus était la fonction "événements
aléatoires", qui apportait de l'incertitude et de l'excitation à chaque cours. J'ai même conçu un événement "le
professeur chante" pour que les étudiants puissent sentir que le professeur était en aventure à leurs côtés, les rendant
plus disposés à s'engager dans l'apprentissage gamifié.
Après la fermeture de Classcraft, que cherchiez-vous dans un nouvel outil ?
Pour moi, le système de points (niveaux, expérience, santé, or), le jeu de rôle (classes, capacités), le travail
d'équipe et l'incertitude (événements aléatoires) sont tous indispensables — ils créent une synergie unique ensemble.
Cependant, à part Classcraft, il n'y avait pratiquement aucun autre système au monde utilisant ce modèle. Quand
Classcraft a annoncé sa fermeture, j'ai traversé une période d'anxiété. J'ai essayé d'utiliser ClassDojo comme
remplacement pour le système de points, créé mes propres cartes de personnages et feuilles de compétences, et suivi les
données des étudiants via Google Sheets. Les outils d'IA commençaient tout juste à émerger à l'époque, alors j'ai aussi
essayé de travailler avec l'IA pour construire un système d'événements aléatoires. Mais le suivi manuel était simplement
trop complexe et chronophage. Juste au moment où j'étais sur le point d'essayer de développer mon propre système, j'ai
découvert ClassMana. Il s'est avéré que tant d'éducateurs dans le monde partageaient ma profonde appréciation pour ce
que Classcraft apportait à l'apprentissage. Je suis vraiment reconnaissant que ClassMana soit arrivé et ait résolu tant
de mes défis d'enseignement.
Comment utilisez-vous actuellement ClassMana dans votre classe ?
Mon approche actuelle continue ce que je faisais avec Classcraft. Chaque étudiant a un personnage, et les niveaux de
personnage correspondent à leurs notes de participation. Au début de chaque cours, je sélectionne aléatoirement un
étudiant pour tirer un événement de classe, et les effets de l'événement s'appliquent à une partie ou à l'ensemble de la
leçon. Pendant le cours, j'enregistre le bon comportement avec des points d'expérience et déduis la santé pour les
violations. Quand la santé atteint zéro, j'utilise un site web séparé que j'ai développé pour gérer les tirages de
punitions aléatoires (ClassMana n'a pas encore cette fonctionnalité). L'or est utilisé au-delà des caractéristiques de
personnage du système — il fonctionne comme une monnaie de classe que les étudiants peuvent utiliser pour enchérir sur
des places, choisir les tâches de nettoyage, ou échanger contre des souvenirs préparés par l'enseignant. Après que
ClassMana ait ajouté la fonctionnalité d'équipes, j'ai aussi ajusté ma conception de compétences pour encourager les
étudiants à soigner leurs coéquipiers pour de l'expérience bonus, favorisant davantage le travail d'équipe entre pairs.
Je suis content que ClassMana continue d'évoluer, et je suis très excité pour l'ajout futur de fonctionnalités de
classes de personnages !
Quels outils ou fonctionnalités de ClassMana sont les plus efficaces pour vous ?
Les fonctionnalités les plus utiles pour moi sont : les niveaux de personnage, l'expérience, la santé, l'or, les équipes
et les événements de classe. J'attends aussi vraiment avec impatience les ajouts futurs comme les classes de
personnages, les mécaniques de pénalité de mort, et la capacité pour les étudiants de définir des mots de passe de
compte personnalisés.
Qu'est-ce que vos étudiants semblent le plus apprécier dans ClassMana ?
Les étudiants se soucient profondément de leurs notes et classements. Puisque je lie les notes de participation aux
niveaux de personnage, ils interagissent activement avec moi pendant le cours pour gagner de l'expérience et font
attention à éviter la mort du personnage et les punitions aléatoires qui l'accompagnent. Les étudiants combinent
stratégiquement leurs propres compétences avec les capacités de leurs coéquipiers, explorant et apprenant librement en
classe. J'assigne aussi des tâches scientifiques extrascolaires — les compléter à temps rapporte de l'expérience, tandis
que ne pas les compléter n'entraîne pas de déductions de santé. Cependant, je note et fournis des commentaires aussi
rapidement que possible pour que les étudiants sentent que l'enseignant valorise les progrès d'apprentissage de chaque
individu.
Quels conseils donneriez-vous aux autres enseignants utilisant ClassMana ?
Pour les enseignants qui n'incorporent pas souvent d'éléments de jeu dans leur enseignement ou ne jouent pas beaucoup
eux-mêmes, je suggérerais de commencer par regarder les guides de démarrage sur le site web et lire les expériences
d'autres enseignants et leurs conseils d'utilisation. Trouvez une approche qui convient à votre classe, puis
introduisez-la progressivement.
Quelle est la chose la plus inattendue, amusante ou mémorable qui soit arrivée en classe ?
Le plus amusant doit être l'événement "le professeur chante" — les étudiants choisissent une chanson d'une playlist que
j'ai préparée et me font la chanter en classe. Ils choisissent toujours les chansons les plus difficiles, celles les
plus susceptibles de faire craquer ma voix ! La volonté sincère du professeur de partir à l'aventure aux côtés des
étudiants anime toujours toute la classe, et l'engagement des étudiants et l'interaction en classe augmentent
visiblement. C'est l'un des moments que je chéris le plus dans l'enseignement gamifié.
Merci à Chang Hsin d'avoir partagé son expérience d'enseignement ! Si vous êtes un enseignant cherchant à apporter la
gamification dans votre classe, inscrivez-vous gratuitement à ClassMana pour commencer. Vous
voulez en savoir plus sur la gamification éducative ? Consultez notre
guide de gamification de classe.
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