17 mai 2026

Interview d'Ambassadeur Taïwanais : Wu Chang Hsin sur la Gamification de sa Classe avec ClassMana

Après la fermeture de Classcraft, des milliers d'enseignants dans le monde ont perdu l'outil de gamification de classe sur lequel ils comptaient quotidiennement. Wu Chang Hsin, un professeur de chimie de lycée de Taïwan, était l'un d'entre eux — il utilisait intensivement les systèmes de jeu de rôle, de travail d'équipe et d'événements aléatoires de Classcraft pour intégrer la gamification dans sa gestion de classe et la motivation de ses étudiants.
Nous nous sommes entretenus avec Chang Hsin pour apprendre comment il a effectué la transition vers ClassMana et comment il utilise des éléments de gamification comme les points d'expérience, les points de vie, l'or et les événements de classe pour maintenir près de 300 lycéens hautement engagés et motivés à apprendre.

Parlez-nous un peu de vous.

Je suis professeur de chimie au Lycée Municipal Daxi de Taoyuan à Taoyuan, Taïwan, enseignant aux étudiants de la 10e à la 12e année (16-18 ans). En plus de la chimie (4 classes), j'enseigne également un cours d'enquête et de recherche (apprenant aux étudiants à mener des recherches scientifiques, 2-3 classes) et un cours de réflexion sur la conception de jeux (apprenant aux étudiants à concevoir des jeux de société, 1 classe). Chaque semestre, j'enseigne généralement à environ 300 étudiants.
Photo de Chang Hsin utilisant ClassMana dans sa classe

Comment utilisiez-vous Classcraft dans le passé ?

J'adorais les éléments de gamification dans Classcraft, y compris le système de points (niveaux, expérience, santé, or), le jeu de rôle (classes, capacités), le travail d'équipe et l'incertitude (événements aléatoires). Étant un joueur depuis toujours, il était naturel pour moi d'apporter ces éléments dans la classe pour pouvoir apprendre et jouer aux côtés de mes étudiants. Je laissais les étudiants choisir leur propre classe de personnage, former leurs propres équipes et se soutenir mutuellement grâce à des compétences liées à différentes conditions de rôle. Je liaisles notes du semestre aux niveaux des personnages. Les étudiants gagnaient de l'expérience en démontrant un bon comportement en classe — comme répondre courageusement aux questions, rendre les devoirs à temps et rendre volontairement leurs téléphones pour rester concentrés. Les violations des règles étaient gérées par des déductions de santé, encourageant de bonnes habitudes comme ne pas manger en classe, rester assis et ne pas jurer. Quand la santé atteignait zéro, les étudiants faisaient face à des punitions amusantes comme jouer à action ou vérité, nettoyer le laboratoire une fois, ou passer une journée sans leur téléphone. S'ils ne complétaient pas la punition, ils ne recevraient pas leur note pour cette période — une forme de renforcement négatif. Ce qui m'impressionnait le plus était la fonction "événements aléatoires", qui apportait de l'incertitude et de l'excitation à chaque cours. J'ai même conçu un événement "le professeur chante" pour que les étudiants puissent sentir que le professeur était en aventure à leurs côtés, les rendant plus disposés à s'engager dans l'apprentissage gamifié.

Après la fermeture de Classcraft, que cherchiez-vous dans un nouvel outil ?

Pour moi, le système de points (niveaux, expérience, santé, or), le jeu de rôle (classes, capacités), le travail d'équipe et l'incertitude (événements aléatoires) sont tous indispensables — ils créent une synergie unique ensemble. Cependant, à part Classcraft, il n'y avait pratiquement aucun autre système au monde utilisant ce modèle. Quand Classcraft a annoncé sa fermeture, j'ai traversé une période d'anxiété. J'ai essayé d'utiliser ClassDojo comme remplacement pour le système de points, créé mes propres cartes de personnages et feuilles de compétences, et suivi les données des étudiants via Google Sheets. Les outils d'IA commençaient tout juste à émerger à l'époque, alors j'ai aussi essayé de travailler avec l'IA pour construire un système d'événements aléatoires. Mais le suivi manuel était simplement trop complexe et chronophage. Juste au moment où j'étais sur le point d'essayer de développer mon propre système, j'ai découvert ClassMana. Il s'est avéré que tant d'éducateurs dans le monde partageaient ma profonde appréciation pour ce que Classcraft apportait à l'apprentissage. Je suis vraiment reconnaissant que ClassMana soit arrivé et ait résolu tant de mes défis d'enseignement.

Comment utilisez-vous actuellement ClassMana dans votre classe ?

Mon approche actuelle continue ce que je faisais avec Classcraft. Chaque étudiant a un personnage, et les niveaux de personnage correspondent à leurs notes de participation. Au début de chaque cours, je sélectionne aléatoirement un étudiant pour tirer un événement de classe, et les effets de l'événement s'appliquent à une partie ou à l'ensemble de la leçon. Pendant le cours, j'enregistre le bon comportement avec des points d'expérience et déduis la santé pour les violations. Quand la santé atteint zéro, j'utilise un site web séparé que j'ai développé pour gérer les tirages de punitions aléatoires (ClassMana n'a pas encore cette fonctionnalité). L'or est utilisé au-delà des caractéristiques de personnage du système — il fonctionne comme une monnaie de classe que les étudiants peuvent utiliser pour enchérir sur des places, choisir les tâches de nettoyage, ou échanger contre des souvenirs préparés par l'enseignant. Après que ClassMana ait ajouté la fonctionnalité d'équipes, j'ai aussi ajusté ma conception de compétences pour encourager les étudiants à soigner leurs coéquipiers pour de l'expérience bonus, favorisant davantage le travail d'équipe entre pairs. Je suis content que ClassMana continue d'évoluer, et je suis très excité pour l'ajout futur de fonctionnalités de classes de personnages !

Quels outils ou fonctionnalités de ClassMana sont les plus efficaces pour vous ?

Les fonctionnalités les plus utiles pour moi sont : les niveaux de personnage, l'expérience, la santé, l'or, les équipes et les événements de classe. J'attends aussi vraiment avec impatience les ajouts futurs comme les classes de personnages, les mécaniques de pénalité de mort, et la capacité pour les étudiants de définir des mots de passe de compte personnalisés.

Qu'est-ce que vos étudiants semblent le plus apprécier dans ClassMana ?

Les étudiants se soucient profondément de leurs notes et classements. Puisque je lie les notes de participation aux niveaux de personnage, ils interagissent activement avec moi pendant le cours pour gagner de l'expérience et font attention à éviter la mort du personnage et les punitions aléatoires qui l'accompagnent. Les étudiants combinent stratégiquement leurs propres compétences avec les capacités de leurs coéquipiers, explorant et apprenant librement en classe. J'assigne aussi des tâches scientifiques extrascolaires — les compléter à temps rapporte de l'expérience, tandis que ne pas les compléter n'entraîne pas de déductions de santé. Cependant, je note et fournis des commentaires aussi rapidement que possible pour que les étudiants sentent que l'enseignant valorise les progrès d'apprentissage de chaque individu.

Quels conseils donneriez-vous aux autres enseignants utilisant ClassMana ?

Pour les enseignants qui n'incorporent pas souvent d'éléments de jeu dans leur enseignement ou ne jouent pas beaucoup eux-mêmes, je suggérerais de commencer par regarder les guides de démarrage sur le site web et lire les expériences d'autres enseignants et leurs conseils d'utilisation. Trouvez une approche qui convient à votre classe, puis introduisez-la progressivement.

Quelle est la chose la plus inattendue, amusante ou mémorable qui soit arrivée en classe ?

Le plus amusant doit être l'événement "le professeur chante" — les étudiants choisissent une chanson d'une playlist que j'ai préparée et me font la chanter en classe. Ils choisissent toujours les chansons les plus difficiles, celles les plus susceptibles de faire craquer ma voix ! La volonté sincère du professeur de partir à l'aventure aux côtés des étudiants anime toujours toute la classe, et l'engagement des étudiants et l'interaction en classe augmentent visiblement. C'est l'un des moments que je chéris le plus dans l'enseignement gamifié.
Merci à Chang Hsin d'avoir partagé son expérience d'enseignement ! Si vous êtes un enseignant cherchant à apporter la gamification dans votre classe, inscrivez-vous gratuitement à ClassMana pour commencer. Vous voulez en savoir plus sur la gamification éducative ? Consultez notre guide de gamification de classe.
Rejoignez la conversation ! Vous avez des réflexions ou des questions sur cet article ? Rejoignez notre Communauté ClassMana sur Facebook pour partager vos idées, poser des questions et échanger avec d'autres enseignants partageant les mêmes centres d'intérêt !