11. lipnja 2026.
Intervju sa Sylvainom: Kako ClassMana pretvara učenje u igru
Sylvain Marcoux više od 8 godina radi kao učitelj u Quebecu, s djecom u dobi od 6 do 12 godina. Prije i usporedno s
radom u učionici, proveo je i 14 godina kao omladinski radnik i trener omladinskih radnika, iskustvo koje hrani
njegov vrlo živahan pristup učenju kroz igru.
Pitali smo Sylvaina, ambasadora ClassMane, kako koristi gamifikaciju za podršku angažmanu, ustrajnosti
i uspjehu svojih učenika.
Kako se ClassMana uklapa u vaš pristup poučavanju?

Otkako je Classcraft zatvorio svoja vrata, imao sam osjećaj da je vrijedan alat nestao iz moje učionice. ClassMana
je sjajno ispunila tu prazninu. Poput onoga što je Classcraft predstavljao, ClassMana je za mene divan alat za gamifikaciju
učenja—pozitivna i poticajna igra koja preobražava svakodnevni život učionice. Način da ono što ponekad može biti
složeno učinimo ugodnim i laganim: akademsko, socijalno i emocionalno učenje u školi. Moj je pristup nadahnut
razmišljanjima Stevea Bissonnettea, "priznatog quebečkog stručnjaka za
učinkovito poučavanje, posebno u pogledu eksplicitnog poučavanja i učinkovitog upravljanja ponašanjem."
U toj perspektivi, ClassMana postaje konkretna poluga za primjenu tih načela u praksi—svaki dan, u svakodnevnom
životu učionice.
Kako svakodnevno koristite bodove iskustva?
Svaki dan koristim dobivanje iskustva za poticanje dobrog ponašanja. Platformu vidim prvenstveno kao pozitivan alat,
čija je primarna svrha isticati, a ne kažnjavati. Kada učenik ispuni svoju ulogu učenika i poštuje
kodeks ponašanja koji smo zajedno izgradili na početku godine, zaslužuje priznanje. Nagrade u bodovima
iskustva osmišljene su oko konkretnih vrijednosti koje se žive u učionici: dolazak na vrijeme i spremnost za učenje
(ANGAŽMAN), biti pozitivan i marljiv, odgovoriti na pitanje kada ga se prozove (USTRAJNOST), iskazati poštovanje
prema drugima ili pomoći kolegi iz razreda (POŠTOVANJE) ili dovršiti domaću zadaću prije ispravljanja. Toliko ponašanja koja zaslužuju da se
proslave, a ne samo očekuju. Bodovi iskustva upravo su to: palac gore, topli signal poslan učeniku
da ga potakne na ustrajnost u njegovu stavu angažiranog učenika. Ponekad dodijeljeni pojedinačno, ponekad po
timu, ti bodovi ne kažnjavaju—oni slave i potiču učenike da se potrude doseći svoj puni potencijal!
Koju ulogu igraju timovi u vašoj učionici?
Timovi su ključni element platforme. Učenici sami formiraju svoje grupe od 3 do 4 osobe, biraju ime i brinu se
da prepoznaju područja slabosti jedni drugih kako bi se bolje međusobno podržavali tijekom školske avanture.
Čim se timovi formiraju, počinje prava refleksija: tko je u čemu jak? Kako se naše snage međusobno nadopunjuju?
Kako si možemo svakodnevno pomagati? Vidio sam mnogo puta kako učenici podržavaju ili pozivaju svoje kolege na red
kako bi zajedno postigli svoje ciljeve.
Kako učenicima činite nagrade konkretnima?
Ovo je jedan od alata koje učenici najviše cijene. Trošeći svoje akumulirano zlato, pristupaju stvarnim privilegijama,
dogovorenim i prihvaćenim u okviru našeg života u učionici: tjedan bez domaće zadaće, izbor mjesta s
prijateljem, dolazak u školu u pidžami, dodatni odmor, žvakanje žvakaće gume u razredu, biti prvi koji bira mjesto u
knjižnici, ili odgovornost—ili čak, najlegendarnije: preskakanje pitanja na ispitu. Ova trgovina pretvara akumulirano
iskustvo u nešto konkretno i poželjno, održavajući motivaciju daleko iznad jednostavne ocjene.
Koje ste moći uspostavili?
Moći, otključane napredovanjem na višu razinu i aktivirane bodovima mane, nude stvarne prednosti u razredu. Evo onih
implementiranih u našoj grupi:
- Plašt nevidljivosti — Odaberite da ne odgovorite na pitanje
- Štit — Zaštitite sebe ili zaštitite suigrača od pogreške
- Timski kristal — Radite na individualnom zadatku s partnerom
- Ugodni stranac — Nosite svoj šešir ili pokrivalo za glavu u razredu
- Veliki mozak — Pristupite svojoj bilježnici iz gramatike tijekom testa
- Bez magle 1 i 2 — Preskočite jedno ili dva pitanja tijekom zadatka
Te su moći osmišljene tako da snage jednog učenika mogu podržati slabosti suigrača. Svaka moć priča priču o
suradnji i međusobnoj pomoći.
Kako koristite borbe s čudovištima?
Za nas su to prave prerušene ponavljanja gradiva. Čudovište se pojavljuje na ekranu, pitanja lete, a timovi udružuju
svoje znanje kako bi porazili zajedničkog neprijatelja. Učenici su angažirani, uzbuđeni, potpuno predani—gotovo zaboravljaju
da su pitanja akademska, kao što možete vidjeti u videozapisu dobrodošlice na stranici ClassMane, dok učenici
doživljavaju borbu s čudovištem. Upravo to je čarolija gamifikacije.
Koje nezaboravne trenutke stvaraju nasumični događaji?
Nasumične događaje koristim kada je kontekst pravi: za prekrasan završetak aktivnosti ili pokretanje sata neočekivanim
iznenađenjem. Ti trenuci stvaraju u učionici neku elektricitet koju je teško drugačije reproducirati. Nasumični alat
zasigurno je ono što stvara najveći broj neočekivanih i nezaboravnih uspomena; vidjeti svog učitelja prisiljenog
otkrivenim događajem da bude starac s držanjem i glasom za to razdoblje, ili vidjeti sve učenike kako se moraju
međusobno obraćati oblicima ljubaznosti dostojnima plemstva iz 15. stoljeća uz mnogo naklona! Napredovanje likova
dugoročan je motivator. Učenici obožavaju prilagođavati svoje avatare i otključavati novu opremu i moći napredovanjem
na višu razinu. Uz 35 razina koje treba prijeći tijekom godine, motivacija se održava iz tjedna u tjedan, u nadi da će
jednog dana prijeći još više razina!
Koji biste savjet dali za početak s ClassManom?
Kad bih morao dati savjet za početak s ClassManom, bilo bi to da prvo izgradite probni razred kako biste "igrali" i
istražili ga kao što bi to učinili učenici. Zatim, kada dobro razumijete alat, zaronite sa svojim učenicima i odvojite
vrijeme da s njima dodate različite elemente: likove, timove, pravila, i zabavite se iznenađujući ih novim moćima koje
se pojavljuju prema vašoj mašti! Iznenadite ih nagradama povezanima s dinamikom razreda!
Što ClassMana predstavlja u dinamici vaše učionice?
Ukratko, dinamika učionice izgrađena je oko svih tih aspekata, gdje u svakom trenutku učenik može biti potaknut u
svom ponašanju ili upotrijebiti moć da promijeni tijek sudbine svog tima. ClassManu koristim svakodnevno za izgradnju
i podršku brižnom pristupu poučavanju, vođenom igrom. Ne radi se o zabavljanju radi zabavljanja—radi se o
stvaranju povoljnih uvjeta za angažman, ustrajnost i uspjeh. ClassMana je mnogo više od igre:
to je živi pedagoški alat koji raste s razredom i daje svakom učeniku (i učitelju) još jedan razlog da
želi učiti.
Hvala Sylvainu što je podijelio svoje iskustvo! Ako tražite način da gamificirate svoju učionicu, možete
besplatno započeti s ClassManom.
Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!
