17. svibnja 2026.

Intervju s tajvanskim ambasadorom: Wu Chang Hsin o poigravanju svoje učionice s ClassMana

Nakon što se Classcraft ugasio, tisuće učitelja diljem svijeta izgubile su alat za poigravanje učionice na koji su se svakodnevno oslanjale. Wu Chang Hsin, srednjoškolski učitelj kemije iz Tajvana, bio je jedan od njih — duboko je koristio Classcraft sustave igranja uloga, timskog rada i nasumičnih događaja kako bi integrirao poigravanje u upravljanje svojom učionicom i motivaciju učenika.
Razgovarali smo s Chang Hsinom kako bismo saznali kako je prešao na ClassMana i kako koristi elemente poigravanja poput bodova iskustva, zdravstvenih bodova, zlata i razrednih događaja da gotovo 300 srednjoškolaca drži vrlo angažiranima i motiviranima za učenje.

Recite nam nešto o sebi.

Ja sam učitelj kemije u Taoyuan Municipal Daxi Senior High School u Taoyuanu, Tajvan, i podučavam učenike od 10. do 12. razreda (u dobi od 16–18 godina). Osim kemije (4 razreda), također podučavam kolegij istraživanja i izvještavanja (podučavam učenike provođenju znanstvenih istraživanja, 2–3 razreda) i kolegij osmišljavanja igara (podučavam učenike dizajniranju društvenih igara, 1 razred). Svakog semestra obično podučavam oko 300 učenika.
Fotografija Chang Hsina koji koristi ClassMana u svojoj učionici

Kako ste koristili Classcraft u prošlosti?

Volio sam elemente poigravanja u Classcraftu, uključujući sustav bodova (razine, iskustvo, zdravlje, zlato), igranje uloga (razredi, sposobnosti), timski rad i neizvjesnost (nasumični događaji). Budući da sam doživotni igrač, bilo je prirodno da te elemente unesem u učionicu tako da mogu učiti i igrati se zajedno sa svojim učenicima. Pustio sam učenicima da biraju vlastiti razred likova, formiraju vlastite timove i podržavaju jedni druge kroz vještine povezane s različitim uvjetima uloga. Povezao sam semestralne ocjene s razinama likova. Učenici su zarađivali iskustvo pokazujući dobro ponašanje u razredu — poput hrabrog odgovaranja na pitanja, predavanja zadataka na vrijeme i dobrovoljnog predavanja telefona da ostanu usredotočeni. Kršenje pravila rješavalo se oduzimanjem zdravlja, ohrabrujući dobre navike poput ne jedenja u razredu, sjedenja i ne psovki. Kada je zdravlje dosegnulo nulu, učenici su se suočavali sa zabavnim kaznama poput igranja istine ili izazova, jednom čišćenja laboratorija ili odlaska dana bez telefona. Ako nisu ispunili kaznu, ne bi dobili svoju ocjenu za to razdoblje — oblik negativne potkrepljenja. Ono što me najviše impresioniralo bila je funkcija "nasumičnih događaja", koja je donijela neizvjesnost i uzbuđenje u svaki sat. Čak sam osmislio događaj "učitelj pjeva" tako da učenici mogu osjetiti da se učitelj avanturira zajedno s njima, što ih čini spremnijima za angažiranje s poigranim učenjem.

Nakon što se Classcraft ugasio, što ste tražili u novom alatu?

Za mene su sustav bodova (razine, iskustvo, zdravlje, zlato), igranje uloga (razredi, sposobnosti), timski rad i neizvjesnost (nasumični događaji) svi nezamjenjivi — zajedno stvaraju jedinstvenu sinergiju. Međutim, osim Classcrafta, praktički nije postojao nijedan drugi sustav na svijetu koji koristi ovaj model. Kad je Classcraft objavio da se gasi, prošao sam kroz razdoblje tjeskobe. Pokušao sam koristiti ClassDojo kao zamjenu za sustav bodova, kreirao vlastite karte likova i listove vještina, te pratio podatke učenika kroz Google Sheets. AI alati su tek počeli pojavljivati u to vrijeme, pa sam također pokušao raditi s AI-jem na izgradnji sustava nasumičnih događaja. Ali ručno praćenje bilo je jednostavno previše složeno i dugotrajno. Upravo kad sam se spremao pokušati razviti vlastiti sustav, otkrio sam ClassMana. Ispostavilo se da toliko mnogo edukatora diljem svijeta dijeli moju duboku zahvalnost za ono što je Classcraft donio učenju. Uistinu sam zahvalan što je ClassMana došao i riješio toliko mnoge od mojih nastavnih izazova.

Kako trenutno koristite ClassMana u svojoj učionici?

Moj trenutni pristup nastavlja ono što sam radio s Craftom. Svaki učenik ima lik, a razine likova odgovaraju njihovim ocjenama sudjelovanja. Na početku svakog sata, nasumično biram učenika da izvuče razredni događaj, a efekti događaja primjenjuju se na dio ili cijelu lekciju. Tijekom sata, bilježim dobro ponašanje bodovima iskustva i oduzimam zdravlje za prekršaje. Kad zdravlje dosegne nulu, koristim zasebnu web stranicu koju sam razvio za rukovanje nasumičnim izvlačenjem kazni (ClassMana još nema ovu funkciju). Zlato se koristi izvan značajki likova sustava — funkcionira kao razredna valuta koju učenici mogu koristiti za licitiranje sjedala, biranje čišćenja ili zamjenu za suvenire koje je pripremio učitelj. Nakon što je ClassMana dodao funkciju timova, također sam prilagodio dizajn svojih vještina da ohrabrim učenike da liječe suigrače za bonus iskustvo, dodatno potičući timski rad među vršnjacima. Drago mi je što ClassMana nastavlja evoluirati, i vrlo sam uzbuđen zbog buduće dodavanja značajki razreda likova!

Koji ClassMana alati ili funkcije su najefektniji za vas?

Najkorisniji funkcije za mene su: razine likova, iskustvo, zdravlje, zlato, timovi i razredni događaji. Također se stvarno veselim budućim dodacima poput razreda likova, mehanika smrtne kazne i mogućnosti učenika da postave prilagođene lozinke računa.

Što vaši učenici čini da najviše uživaju u ClassMana?

Učenici duboko brinu o svojim ocjenama i rangiranju. Budući da povezujem ocjene sudjelovanja s razinama likova, aktivno komuniciraju sa mnom tijekom sata kako bi zaradili iskustvo i paze da izbjegnu smrt lika i nasumične kazne koje s njom dolaze. Učenici strateški kombiniraju vlastite vještine s sposobnostima svojih suigrača, slobodno istraživaju i uče u razredu. Također dodjeljujem izvannastavne znanstvene zadatke — dovršavanje ih na vrijeme donosi iskustvo, dok ih nedovršavanje ne rezultira oduzimanjem zdravlja. Međutim, ocjenjujem i dajem povratne informacije što je brže moguće tako da učenici osjete da učitelj cijeni napredak učenja svakog pojedinca.

Koji savjet biste dali drugim učiteljima koji koriste ClassMana?

Za učitelje koji često ne uključuju elemente igre u svoje poučavanje ili sami ne igraju mnogo igara, predložio bih da počnu gledanjem vodiča za početak na web stranici i čitanjem iskustava i savjeta korištenja drugih učitelja. Pronađite pristup koji odgovara vašoj učionici, zatim ga postupno uvedite.

Što je najneočekivanija, najzabavnija ili najupečatljivija stvar koja se dogodila u razredu?

Najzabavniji mora biti događaj "učitelj pjeva" — učenici biraju pjesmu s popisa za reprodukciju koji sam pripremio i tjeraju me da je pjevam u razredu. Uvijek biraju najteže pjesme, one koje će najvjerojatniji slomiti moj glas! Učiteljeva iskrena spremnost avanturirati se zajedno s učenicima uvijek oživljava cijeli razred, a angažman učenika i interakcija u učionici primjetno se povećavaju. To je jedan od trenutaka koje najviše cijenim u poigranom poučavanju.
Hvala Chang Hsinu što je podijelio svoje nastavno iskustvo! Ako ste učitelj koji želi unijeti poigravanje u svoju učionicu, registrirajte se za ClassMana besplatno za početak. Želite saznati više o edukacijskom poigravanju? Pogledajte naš vodič za poigravanje učionice.
Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!