17. lipnja 2026.

Gamifikacija u visokom obrazovanju: Korištenje ClassMana za studente

Gamifikacija u visokom obrazovanju sve je popularnija strategija za poticanje angažmana, motivacije i zadržavanja studenata na sveučilištima i fakultetima. Iako se alati poput ClassMana često povezuju s osnovnim i srednjim obrazovanjem, oni imaju golem potencijal za visoko obrazovanje, uključujući preddiplomske i diplomske studijske programe.

Zašto gamificirati sveučilišne kolegije?

Na sveučilišnoj razini studenti se često nose s velikim radnim opterećenjem, složenim materijalima i visokim stupnjem samostalnosti. Integracija mehanika igre pomaže u suzbijanju izolacije koju neki studenti u visokom obrazovanju osjećaju, pretvarajući tradicionalno predavanje u suradničko i interaktivno okruženje.
Uvođenjem ClassMana u svoju učionicu visokog obrazovanja, profesori i predavači mogu:
  • Poticati zdravo natjecanje i suradnju.
  • Nagrađivati studente za aktivno sudjelovanje na seminarima.
  • Učiniti put do stjecanja preddiplomske ili diplomske diplome zanimljivijim.
ClassMana alati za nastavnike

Široki utjecaji gamifikacije u visokom obrazovanju

Iako specifične studije opisuju mjerljive pokazatelje, opća primjena gamifikacije u visokom obrazovanju pokazala je nekoliko sveobuhvatnih prednosti:

1. Povećana suradnja i metakognicija

U studijama usmjerenima na osposobljavanje nastavnika i buduće edukatore, uvođenje timskih mehanika značajno je potaknulo suradnju među vršnjacima. Budući da student koji prima štetu ili gubi bodove utječe na svoje suigrače, studenti doživljavaju povećanu odgovornost. Iako bi odrasli polaznici isprva mogli smatrati fantazijske teme "djetinjastima", istraživači su primijetili da otpor brzo opada čim studenti shvate da napredak u igri vodi do opipljivih sveučilišnih pogodnosti u stvarnom svijetu.

2. Smanjenje stope odustajanja u STEM područjima

Na poznato teškim sveučilišnim kolegijima (poput Uvoda u programiranje ili Matematičke analize), gamifikacija je pokazala sposobnost smanjenja stope odustajanja. Neposredna povratna petlja stjecanja bodova iskustva za male zadatke—poput dovršavanja čitanja ili pomaganja vršnjaku u otklanjanju pogrešaka u kodu—zadržava studente angažiranima tijekom tjedana kada stope odustajanja tradicionalno rastu. Pretvaranje stresnih formativnih procjena u suradničke "Bitke s bossom" preoblikuje kvizove u zanimljive vježbe rješavanja problema.

3. Prevladavanje oklijevanja na jezičnim kolegijima

Za sveučilišne jezične ili komunikacijske kolegije, gamifikacija pruža okruženje s manjim ulozima u kojem odrasli mogu griješiti. Dodjeljivanje bodova za samo pokušaj sudjelovanja prebacuje fokus s savršenstva na sudjelovanje. Odrasli studenti također vrlo cijene stabla vještina, koja im omogućuju odabir nagrada koje odgovaraju njihovim vlastitim stilovima učenja, čime se potiče autonomija.

Što kaže akademsko istraživanje

Napomena: Akademske studije navedene u nastavku posebno su procjenjivale Classcraft. Nakon njegovog ukidanja, ClassMana je izgrađen kako bi poslužio kao njegov najtočniji nasljednik. Nudeći iste temeljne mehanike i značajke, ClassMana osigurava da snažne pedagoške prednosti istaknute u ovim studijama ostanu u potpunosti primjenjive i dostupne edukatorima danas.
Ove studije pokazale su značajan utjecaj ovog specifičnog pristupa obrazovnoj gamifikaciji na studente. Evo nekoliko značajnih nalaza iz akademskog istraživanja:

1. Poboljšanje angažmana i zadržavanja u online kontekstu

U studiji iz 2025. o gamifikaciji u visokom obrazovanju autora Martíneza Sáncheza, istraživači su procijenili utjecaj Classcrafta na studente, posebno u online okruženjima za učenje gdje se edukatori često bore s nezainteresiranošću studenata. Usporedbom gamificirane studijske skupine (125 studenata) s tradicionalnom kontrolnom skupinom (118 studenata), rezultati su pokazali da je gamifikacija izravno dovela do povećanog angažmana studenata. Štoviše, studenti u gamificiranoj skupini pokazali su poboljšano zadržavanje sadržaja kolegija i bolji razvoj temeljnih kompetencija povezanih s njihovim studijskim programima.

2. Poboljšanje motivacije i "Četiri C-a" u inženjerstvu

Studija iz 2022. objavljena u MDPI-u istražila je primjenu gamificiranog učenja u sklopu kolegija matematike prve godine za studente inženjerstva. Istraživači su koristili Classcraft za usporedbu gamificirane skupine s kontrolnom skupinom poučavanom tradicionalnim metodama. Nalazi su pokazali jasnu akademsku prednost gamificirane skupine, koja je postigla značajno više prosječne ocjene. Nadalje, gamificirane aktivnosti i povezani grupni projekti uspješno su poboljšali ovladavanje studenata u njegovanju četiri ključne "super vještine": kritičko mišljenje, komunikacija, suradnja i kreativnost.

3. Podrška programima nastave na engleskom jeziku (EMI)

Poglavlje knjige iz 2020. koje je objavio IGI Global istražuje prednosti korištenja platformi za gamifikaciju temeljenih na igranju uloga u programima nastave na engleskom jeziku (EMI) za studente. Poučavanje stručnog sadržaja na nematerinskom jeziku često dovodi do nezainteresiranosti studenata. Istraživači su otkrili da gamificirani sustavi učinkovito suzbijaju taj nedostatak motivacije i digitalne smetnje, pružajući inovativni okvir predavačima za dinamiziranje učionice i poboljšanje akademskih ishoda u EMI okruženjima.

4. Jačanje motivacije u specijaliziranim medicinskim tečajevima osposobljavanja

Studija iz 2021. objavljena u PubMed Centralu ispitala je primjenu gamificiranih sustava učenja u tečaju osposobljavanja iz Imunologije i imunizacije za studente farmacije. Studija je istraživala motivaciju studenata za korištenje sustava i otkrila da su "vrijednost" i "užitak" bili glavni pokretači sudjelovanja. Jednostavnost korištenja alata značajno je pridonijela tom užitku. Nadalje, davanje odraslim polaznicima autonomije za odabir stupnja angažmana pozitivno je utjecalo na to koliko su cijenili sustav. Autori su zaključili da gamifikacija pruža snažan temelj za poticanje motivacije, čineći je održivom strategijom za zahtjevne akademske programe u kojima je angažman često izazovan.

5. Poboljšanje uspjeha u gramatici kod odraslih polaznika

Studija iz 2021. na ResearchGateu istražila je učinak Classcrafta na uspjeh u gramatici kod odraslih polaznika. Istraživanje je pokazalo da uključivanje gamificiranih platformi u obrazovanje odraslih iz jezika pruža zanimljiviji okvir za ovladavanje složenim gramatičkim pravilima u usporedbi s tradicionalnim metodama poučavanja. Studija ističe kako mehanike igre mogu sniziti afektivne filtre, što dovodi do primjetnih poboljšanja u gramatičkoj točnosti i ukupnom jezičnom znanju odraslih polaznika.

Praktični savjeti za predavače

Ako ste profesor ili asistent koji želi uvesti ClassMana u svoje preddiplomske ili diplomske kolegije, evo kako možete prilagoditi platformu odrasloj publici:

Usredotočite se na mehanike umjesto na temu

Iako se mlađi učenici mogu usredotočiti na sloj priče, studenti duboko rezoniraju sa sustavima: jasno praćenje napretka, jasni ciljevi i timska odgovornost.

Pružite "odrasle" nagrade i profesionalnu autonomiju

Gamifikacija u visokom obrazovanju najučinkovitija je kada valuta u igri kupuje olakšanje od uobičajenih akademskih stresora ili oponaša profesionalnu fleksibilnost. Sjajni primjeri uključuju: produljenje roka za 24 sata (Fleksibilni radnik), mogućnost ispuštanja najniže ocjene kviza, dobivanje "podsjetnika" kartice za ispit ili zajamčenu 15-minutnu individualnu konzultaciju s profesorom (Konzultant).

Naglasite karijerne i profesionalne vještine

Uokvirite stjecanje bodova iskustva oko zapošljivosti, a ne samo poslušnosti. Dodjeljujte bodove za pružanje konstruktivne vršnjačke ocjene, pokazivanje vodstva tijekom grupnog rada, dolazak pripremljen na laboratorijske vježbe ili postavljanje pronicljivih pitanja tijekom predavanja.

Osigurajte potpunu transparentnost o ocjenama

Studenti su vrlo usredotočeni na svoje prosjeke ocjena i zahtjeve nastavnog plana. Budite izričito jasni u svom nastavnom planu o tome kako igra utječe na njihove stvarne ocjene, osiguravajući da znaju da ne mogu pasti kolegij samo gubeći bodove zdravlja na platformi.

Njegujte zajednicu u velikim dvoranama

Putnički kampusi i ogromne predavaonice često mogu dovesti do osjećaja izolacije. Koristite značajke temeljene na timovima u ClassMana za stvaranje manjih zajednica i poticanje interakcije gdje bi studenti inače mogli ostati anonimni.

Učenje vlastitim tempom i obrnute učionice putem zadataka

Pretvorite svoj tradicionalni nastavni plan u interaktivnu kartu. Povežite čitanja, predavanja i zadatke u tok napretka. Ako vodite obrnutu učionicu, Zadaci su savršen alat za osiguravanje da odrasli polaznici stvarno dovrše pripremno čitanje prije nego što dođu na seminar uživo.
Primjer karte zadataka

Interaktivna ponavljanja putem bitki s čudovištima

Riješite se tradicionalnog lista za ponavljanje gradiva. Koristite alat Bitka s čudovištem kako biste pretvorili formativne procjene i sesije ponavljanja u suradničke timske izazove u kojima točno odgovaranje na pitanja "nanosi štetu" bossu.
Alat Bitka s čudovištem

Pravedni seminari uz nasumični odabir

Osigurajte pravedno sudjelovanje u manjim seminarskim grupama koristeći alat za nasumični odabir kako biste prozivali studente ili nasumično dodijelili termine za prezentacije, uklanjajući pristranost predavača i zadržavajući studente angažiranima.

Decentralizirajte ulogu "voditelja igre"

U visokom obrazovanju, hijerarhijski jaz između studenta i nastavnika je manji. Razmislite o tome da dopustite studentskim grupama da naizmjence vode Bitke s bossom, osmišljavaju putanje Zadataka za svoje vršnjake ili dodjeljuju bodove iskustva tijekom tjedna kako biste povećali njihov osjećaj vlasništva.
Prilagodbom gamificiranog iskustva potrebama i točkama stresa studenata, ClassMana može pomoći u njegovanju vrlo produktivnog, angažiranog i suradničkog okruženja visokog obrazovanja.
Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!