2026. június 11.
Interjú Sylvainnel: Hogyan változtatja a ClassMana a tanulást játékká
Sylvain Marcoux több mint 8 éve tanít Québecben, 6 és 12 év közötti gyerekekkel dolgozik. Az osztálytermi munkája előtt
és mellett 14 évig dolgozott ifjúságsegítőként és ifjúságsegítő-oktatóként is, ami táplálja a játékon keresztüli tanulás
iránti rendkívül élénk megközelítését.
Megkérdeztük Sylvaint, a ClassMana nagykövetét, hogyan használja a gamifikációt diákjai elköteleződésének, kitartásának
és sikerének támogatására.
Hogyan illeszkedik a ClassMana a tanítási megközelítésedbe?

Mióta a Classcraft bezárta kapuit, az volt az érzésem, hogy egy értékes eszköz tűnt el az osztálytermemből. A ClassMana
ragyogóan töltötte be ezt az űrt. Akárcsak az, amit a Classcraft jelentett, a ClassMana számomra egy csodálatos eszköz a
tanulás gamifikálására – egy pozitív és ösztönző játék, amely átalakítja az osztályterem mindennapi életét. Egy módja
annak, hogy kellemessé és könnyeddé tegyük azt, ami néha összetett lehet: az iskolai tanulmányi, szociális és érzelmi
tanulást. Megközelítésemet Steve Bissonnette gondolatai ihlették,
aki „a hatékony tanítás elismert québeci szakértője, különösen az explicit tanítás és a hatékony viselkedéskezelés
terén”.
Ebből a szemszögből a ClassMana konkrét eszközzé válik ezeknek az elveknek a gyakorlatba ültetésére – minden nap, az
osztályterem mindennapi életében.
Hogyan használod a tapasztalati pontokat napi szinten?
Minden nap tapasztalati pontok adományozásával ösztönzöm a jó viselkedést. A platformot mindenekelőtt pozitív
eszköznek tekintem, amelynek elsődleges célja a kiemelés, nem pedig a büntetés. Amikor egy diák betölti tanulói
szerepét, és tiszteletben tartja az általunk az év elején közösen kialakított magatartási kódexet, megérdemli az
elismerést. A tapasztalati pontos jutalmakat az osztályteremben megélt konkrét értékek köré terveztük: időben érkezni és
készen állni a tanulásra (ELKÖTELEZŐDÉS), pozitívnak és szorgalmasnak lenni, kérdésre válaszolni, amikor felszólítják
(KITARTÁS), tiszteletet tanúsítani mások iránt vagy segíteni egy osztálytársnak (TISZTELET), vagy elkészíteni a házi
feladatot a javítás előtt. Annyi viselkedés, amely megérdemli, hogy megünnepeljük, ne pedig csak elvárjuk. A tapasztalati
pontok pontosan ezek: egy felfelé mutató hüvelykujj, egy meleg jelzés a diáknak, hogy ösztönözze őt a kitartásra elkötelezett
tanulói hozzáállásában. Néha egyénileg, néha csapatonként odaítélve, ezek a pontok nem büntetnek – megünneplik és
arra ösztönzik a diákokat, hogy túllépjenek önmagukon, és kihasználják teljes potenciáljukat!
Milyen szerepet játszanak a csapatok az osztálytermedben?
A csapatok a platform kulcselemei. A diákok saját 3-4 fős csoportokat alkotnak, nevet választanak, és gondoskodnak arról,
hogy azonosítsák egymás gyenge pontjait, hogy jobban támogathassák egymást az iskolai kaland során. Amint a csapatok
megalakulnak, valódi gondolkodás kezdődik: ki miben erős? Hogyan egészítik ki egymást az erősségeink? Hogyan
segíthetünk egymásnak nap mint nap? Számtalanszor láttam már, hogy diákok támogatták vagy rendre intették osztálytársaikat,
hogy együtt érhessék el céljaikat.
Hogyan teszed konkréttá a jutalmakat a diákok számára?
Ez az egyik leginkább kedvelt eszköz a diákok körében. Felhalmozott aranyuk elköltésével valódi kiváltságokhoz férnek
hozzá, amelyeket osztálytermi életünk keretein belül tárgyaltunk meg és vállalunk: egy hét házi feladat nélkül, az
ülőhelyük megválasztása egy barátjuk mellett, pizsamában jönni iskolába, egy extra szünet, rágózás az órán, elsőként
választani helyet a könyvtárban, vagy egy felelősség – vagy akár a leglegendásabb: egy vizsgakérdés kihagyása. Ez a
bolt a felhalmozott tapasztalatot valami konkréttá és vágyottá alakítja, fenntartva a motivációt jóval túl egy egyszerű
jegyen.
Milyen erőket vezettél be?
Az erők, amelyeket szintlépéssel oldanak fel és manapontokkal aktiválnak, valódi előnyöket kínálnak az órán. Íme azok,
amelyeket a csoportunkban bevezettünk:
- Láthatatlanná tévő köpeny — Választhatod, hogy nem válaszolsz egy kérdésre
- Pajzs — Védd meg magad, vagy védj meg egy csapattársat egy hibától
- Csapatkristály — Dolgozz egy egyéni feladaton egy partnerrel
- A kényelmes idegen — Viseld a sapkádat vagy fejfedődet az órán
- Nagy agy — Hozzáférés a nyelvtanfüzetedhez egy teszt során
- Nincs köd 1 és 2 — Hagyj ki egy vagy két kérdést egy feladat során
Ezeket az erőket úgy tervezték, hogy egy diák erősségei támogathassák egy csapattárs gyengeségeit. Minden erő az
együttműködés és a kölcsönös segítségnyújtás történetét meséli el.
Hogyan használod a szörnycsatákat?
Számunkra ezek valódi, álcázott tanulási ismétlések. A szörny megjelenik a képernyőn, kérdések röpködnek, és a csapatok
összegyűjtik tudásukat, hogy legyőzzék a közös ellenséget. A diákok elkötelezettek, izgatottak, teljesen belefeledkeznek
– szinte elfelejtik, hogy a kérdések tanulmányiak, ahogy azt láthatod a ClassMana oldalán található üdvözlővideóban,
miközben a diákok egy szörnycsatát élnek át. Pontosan ez a gamifikáció varázsa.
Milyen emlékezetes pillanatokat teremtenek a véletlenszerű események?
Akkor használok véletlenszerű eseményeket, amikor a kontextus megfelelő: hogy gyönyörűen befejezzek egy tevékenységet,
vagy egy váratlan meglepetéssel lendítsek fel egy órát. Ezek a pillanatok olyan elektromosságot teremtenek az
osztályteremben, amelyet máshogy nehéz reprodukálni. A véletlenszerű eszköz minden bizonnyal az, ami a legtöbb váratlan
és emlékezetes emléket teremti; látni a tanárodat, akit a felfedett esemény arra kényszerít, hogy öregember legyen a
korszaknak megfelelő testtartással és hanggal, vagy látni az összes diákot, akiknek olyan udvariassági formákkal kell
megszólítaniuk egymást, amelyek a 15. századi nemességhez méltók, sok meghajlással! A karakterek fejlődése hosszú távú
motivátor. A diákok imádják testreszabni avatárjaikat, és új felszereléseket és erőket feloldani szintlépéssel. A
35 átlépendő szinttel az év során a motiváció hétről hétre fennmarad, abban a reményben, hogy egy nap még több szintet
lépnek át!
Milyen tanácsot adnál a ClassManával való kezdéshez?
Ha egy tippet kellene adnom a ClassManával való kezdéshez, az az lenne, hogy először építs egy tesztosztályt, hogy
„játszhass” és felfedezhesd, ahogy a diákok tennék. Aztán, amikor jól megérted az eszközt, vágj bele a diákjaiddal, és
szánj időt a különböző elemek hozzáadására velük: karakterek, csapatok, szabályok, és szórakozz azzal, hogy meglepd őket
a képzeleted szerint megjelenő új erőkkel! Lepd meg őket az osztály dinamikájához kapcsolódó jutalmakkal!
Mit jelent a ClassMana az osztálytermed dinamikájában?
Röviden, az osztálytermi dinamika mindezen szempontok köré épül, ahol bármely pillanatban egy diákot lehet bátorítani a
viselkedésében, vagy egy erőt használhat csapata sorsának megváltoztatására. Naponta használom a ClassManát egy gondoskodó,
játék által vezérelt tanítási megközelítés kiépítésére és támogatására. Nem a szórakoztatásról szól a szórakoztatás
kedvéért – arról szól, hogy megteremtsük az elköteleződés, a kitartás és a siker kedvező feltételeit. A ClassMana sokkal
több, mint egy játék: egy élő pedagógiai eszköz, amely az osztállyal együtt növekszik, és minden diáknak (és a tanárnak)
egy újabb okot ad arra, hogy tanulni akarjon.
Köszönet Sylvainnek, hogy megosztotta tapasztalatait! Ha keresel egy módot az osztálytermed gamifikálására,
ingyen kezdheted a ClassManával.
Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!
