2026. május 17.

Taiwani nagykövet interjú: Wu Chang Hsin arról, hogyan gamifikálja osztálytermét a ClassMana segítségével

Miután a Classcraft bezárt, világ szerte több ezer tanár veszítette el azt az osztálytermi gamifikációs eszközt, amelyre nap mint nap támaszkodtak. Wu Chang Hsin, egy taiwani középiskolai kémia tanár, egyikük volt – ő mélyen használta a Classcraft szerepjáték, csapatmunka és véletlenszerű esemény rendszereit az osztálytermi menedzsment és a tanulói motiváció gamifikációjának integrálásához.
Leültünk Chang Hsinnel, hogy megtudjuk, hogyan váltott át a ClassManára, és hogyan használja a gamifikációs elemeket, mint a tapasztalati pontok, életpontok, arany és osztályesemények, hogy közel 300 középiskolás tanuló magas fokú elköteleződését és tanulási motivációját fenntartsa.

Meséljen egy kicsit magáról.

Kémia tanár vagyok a Taoyuan Önkormányzati Daxi Középiskolában Taoyuanban, Taiwanon, ahol 10-12. évfolyamos tanulókat tanítok (16-18 évesek). A kémia mellett (4 osztály), oktatok egy kutatási és vizsgálódási kurzust is (tanulókat tanítok tudományos kutatás végzésére, 2-3 osztály) és egy játékdesign gondolkodás kurzust (tanulókat tanítok társasjátékok tervezésére, 1 osztály). Minden félévben általában körülbelül 300 tanulót tanítok.
Chang Hsin fotója, ahogy a ClassManát használja osztálytermében

Hogyan használta korábban a Classcraft-ot?

Imádtam a Classcraft gamifikációs elemeit, beleértve a pontrendszert (szintek, tapasztalat, élet, arany), szerepjátékot (osztályok, képességek), csapatmunkát és bizonytalanságot (véletlenszerű események). Mivel egész életemben játékos voltam, természetes volt számomra, hogy ezeket az elemeket behozzam az osztályterembe, hogy tanulhassak és játszhassak a tanulóimmal együtt. Hagytam, hogy a tanulók válasszák ki saját karakterosztályukat, alakítsák ki saját csapataikat, és támogassák egymást különböző szerepkörök feltételeihez kötött képességeken keresztül. A félévi jegyeket a karakterszintekhez kötöttem. A tanulók tapasztalatot szereztek azzal, hogy jó viselkedést mutattak az órán – mint például bátran válaszoltak kérdésekre, időben leadták feladataikat, és önként leadták telefonjaikat, hogy koncentráltak maradjanak. A szabálysértéseket életpont levonásokkal kezeltem, jó szokásokra ösztönözve, mint például ne egyen az órán, maradjon a helyén, és ne káromkodjon. Amikor az élet elérte a nullát, a tanulók szórakoztató büntetéseket kaptak, mint igazság vagy merészség játéka, egyszer kitakarítani a labort, vagy egy napig telefon nélkül maradni. Ha nem teljesítették a büntetést, nem kapták meg az adott időszakra vonatkozó jegyüket – ez egy negatív megerősítés formája volt. Ami a legjobban lenyűgözött, az a "véletlenszerű események" funkció volt, amely bizonytalanságot és izgalmat hozott minden órára. Még egy "tanár énekel" eseményt is terveztem, hogy a tanulók érezzék, hogy a tanár velük együtt kalandozik, ami hajlandóbbá tette őket a gamifikált tanulással való kapcsolatba lépésre.

A Classcraft bezárása után mit keresett egy új eszközben?

Számomra a pontrendszer (szintek, tapasztalat, élet, arany), szerepjáték (osztályok, képességek), csapatmunka és bizonytalanság (véletlenszerű események) mind nélkülözhetetlenek – együtt egyedi szinergiát hoznak létre. Azonban a Classcraft-on kívül gyakorlatilag nem volt más rendszer a világon, amely ezt a modellt használta. Amikor a Classcraft bejelentette, hogy bezár, egy szorongásos időszakon mentem keresztül. Megpróbáltam a ClassDojo-t használni a pontrendszer helyettesítésére, létrehoztam saját karakterkártyákat és képességlapokat, és Google Tabellákon keresztül követtem a tanulói adatokat. Az AI eszközök akkor kezdtek megjelenni, így megpróbáltam AI-vel dolgozni egy véletlenszerű eseményrendszer építésén is. De a kézi követés egyszerűen túl összetett és időigényes volt. Éppen amikor megpróbáltam saját rendszert fejleszteni, felfedeztem a ClassManát. Kiderült, hogy sok pedagógus világszerte osztotta mély elismerésemet azzal kapcsolatban, amit a Classcraft a tanuláshoz hozott. Igazán hálás vagyok, hogy a ClassMana megjelent és megoldott sok tanítási kihívásomat.

Hogyan használja jelenleg a ClassManát osztálytermében?

A jelenlegi megközelítésem folytatja azt, amit a Classcraft-tal csináltam. Minden tanulónak van egy karaktere, és a karakterszintek megfelelnek a részvételi jegyeiknek. Minden óra elején véletlenszerűen kiválasztok egy tanulót, hogy húzzon egy osztályeseményt, és az esemény hatásai az óra egy részére vagy egészére vonatkoznak. Az óra alatt jó viselkedést tapasztalati pontokkal rögzítek és egészséget vonok le szabálysértésekért. Amikor az egészség eléri a nullát, egy külön fejlesztett weboldalt használok véletlenszerű büntetéshúzások kezelésére (a ClassMana még nem rendelkezik ezzel a funkcióval). Az arany a rendszer karakterfunkcióin túl használatos – osztályvalutaként működik, amelyet a tanulók használhatnak helyek licitálására, takarítási feladatok választására, vagy tanár által készített szuvenírek cseréjére. Miután a ClassMana hozzáadta a csapat funkciót, én is módosítottam képességtervezésemet, hogy ösztönözzem a tanulókat csapattársaik gyógyítására bónusz tapasztalatért, tovább elősegítve a társak közötti csapatmunkát. Örülök, hogy a ClassMana folyamatosan fejlődik, és nagyon izgatott vagyok a karakterosztály funkciók jövőbeli hozzáadása miatt!

Mely ClassMana eszközök vagy funkciók a leghatékonyabbak az Ön számára?

A leghasználhatóbb funkciók számomra: karakterszintek, tapasztalat, egészség, arany, csapatok és osztályesemények. Igazán várom a jövőbeli kiegészítéseket is, mint karakterosztályok, halálbüntetés mechanikák és a tanulók számára egyéni fiókjelszavak beállításának lehetősége.

Mit látszik a tanulói a leginkább élvezni a ClassManában?

A tanulók mélyen törődnek jegyeikkel és rangsorolásukkal. Mivel a részvételi jegyeket karakterszintekhez kötöm, aktívan interakcióba lépnek velem az óra alatt, hogy tapasztalatot szerezzenek és vigyáznak, hogy elkerüljék a karakter halált és az azzal járó véletlenszerű büntetéseket. A tanulók stratégiailag kombinálják saját képességeiket csapattársaik képességeivel, szabadon felfedezve és tanulva az órán. Tanórán kívüli tudományos feladatokat is adok – időben teljesíteni tapasztalatot ad, míg nem teljesíteni nem eredményez egészséglevonást. Azonban a lehető leggyorsabban értékelem és visszajelzést adok, hogy a tanulók érezzék, hogy a tanár értékeli minden egyén tanulási fejlődését.

Milyen tanácsot adna más tanároknak, akik a ClassManát használják?

Az olyan tanároknak, akik nem gyakran építenek be játékelemeket tanításukba vagy nem játszanak sokat maguk, azt javaslom, hogy kezdjék a weboldal kezdő útmutatóinak megnézésével és más tanárok tapasztalatainak és használati tippjeinek olvasásával. Találjanak egy megközelítést, amely illik osztálytermükbe, majd fokozatosan vezessék be.

Mi a legváratlanabb, legszórakoztatóbb vagy legemlékezetesebb dolog, ami történt az órán?

A legszórakoztatóbb a "tanár énekel" esemény – a tanulók kiválasztanak egy dalt egy általam készített lejátszási listából és énekeltetek velem az órán. Mindig a legnehezebbeket választják, azokat, amelyek legvalószínűbben elrekednek! A tanár őszinte hajlandósága arra, hogy a tanulókkal együtt kalandozzon mindig felélénkíti az egész osztályt, és a tanulói elköteleződés és osztálytermi interakció észrevehetően növekszik. Ez az egyik pillanat, amelyet a leginkább dédelgetek a gamifikált tanításban.
Köszönjük Chang Hsinnek, hogy megosztotta tanítási tapasztalatait! Ha Ön tanár és gamifikációt szeretne bevinni osztálytermebe, regisztráljon ingyenesen a ClassManára a kezdéshez. Többet szeretne megtudni az oktatási gamifikációról? Tekintse meg osztálytermi gamifikációs útmutatónkat.
Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!