2026. május 17.
Taiwani nagykövet interjú: Wu Chang Hsin arról, hogyan gamifikálja osztálytermét a ClassMana segítségével
Miután a Classcraft bezárt, világ szerte több ezer tanár veszítette el azt az
osztálytermi gamifikációs eszközt, amelyre nap mint nap támaszkodtak. Wu Chang Hsin, egy taiwani középiskolai kémia
tanár, egyikük volt – ő mélyen használta a Classcraft szerepjáték, csapatmunka és véletlenszerű esemény rendszereit az
osztálytermi menedzsment és a tanulói motiváció gamifikációjának integrálásához.
Leültünk Chang Hsinnel, hogy megtudjuk, hogyan váltott át a ClassManára, és hogyan használja a gamifikációs elemeket,
mint a tapasztalati pontok, életpontok, arany és osztályesemények, hogy közel 300 középiskolás tanuló magas fokú
elköteleződését és tanulási motivációját fenntartsa.
Meséljen egy kicsit magáról.
Kémia tanár vagyok a Taoyuan Önkormányzati Daxi Középiskolában Taoyuanban, Taiwanon, ahol 10-12. évfolyamos tanulókat
tanítok (16-18 évesek). A kémia mellett (4 osztály), oktatok egy kutatási és vizsgálódási kurzust is (tanulókat tanítok
tudományos kutatás végzésére, 2-3 osztály) és egy játékdesign gondolkodás kurzust (tanulókat tanítok társasjátékok
tervezésére, 1 osztály). Minden félévben általában körülbelül 300 tanulót tanítok.

Hogyan használta korábban a Classcraft-ot?
Imádtam a Classcraft gamifikációs elemeit, beleértve a pontrendszert (szintek, tapasztalat, élet, arany), szerepjátékot
(osztályok, képességek), csapatmunkát és bizonytalanságot (véletlenszerű események). Mivel egész életemben játékos
voltam, természetes volt számomra, hogy ezeket az elemeket behozzam az osztályterembe, hogy tanulhassak és játszhassak a
tanulóimmal együtt. Hagytam, hogy a tanulók válasszák ki saját karakterosztályukat, alakítsák ki saját csapataikat, és
támogassák egymást különböző szerepkörök feltételeihez kötött képességeken keresztül. A félévi jegyeket a
karakterszintekhez kötöttem. A tanulók tapasztalatot szereztek azzal, hogy jó viselkedést mutattak az órán – mint
például bátran válaszoltak kérdésekre, időben leadták feladataikat, és önként leadták telefonjaikat, hogy koncentráltak
maradjanak. A szabálysértéseket életpont levonásokkal kezeltem, jó szokásokra ösztönözve, mint például ne egyen az órán,
maradjon a helyén, és ne káromkodjon. Amikor az élet elérte a nullát, a tanulók szórakoztató büntetéseket kaptak, mint
igazság vagy merészség játéka, egyszer kitakarítani a labort, vagy egy napig telefon nélkül maradni. Ha nem
teljesítették a büntetést, nem kapták meg az adott időszakra vonatkozó jegyüket – ez egy negatív megerősítés formája
volt. Ami a legjobban lenyűgözött, az a "véletlenszerű események" funkció volt, amely bizonytalanságot és izgalmat
hozott minden órára. Még egy "tanár énekel" eseményt is terveztem, hogy a tanulók érezzék, hogy a tanár velük együtt
kalandozik, ami hajlandóbbá tette őket a gamifikált tanulással való kapcsolatba lépésre.
A Classcraft bezárása után mit keresett egy új eszközben?
Számomra a pontrendszer (szintek, tapasztalat, élet, arany), szerepjáték (osztályok, képességek), csapatmunka és
bizonytalanság (véletlenszerű események) mind nélkülözhetetlenek – együtt egyedi szinergiát hoznak létre. Azonban a
Classcraft-on kívül gyakorlatilag nem volt más rendszer a világon, amely ezt a modellt használta. Amikor a Classcraft
bejelentette, hogy bezár, egy szorongásos időszakon mentem keresztül. Megpróbáltam a ClassDojo-t használni a
pontrendszer helyettesítésére, létrehoztam saját karakterkártyákat és képességlapokat, és Google Tabellákon keresztül
követtem a tanulói adatokat. Az AI eszközök akkor kezdtek megjelenni, így megpróbáltam AI-vel dolgozni egy véletlenszerű
eseményrendszer építésén is. De a kézi követés egyszerűen túl összetett és időigényes volt. Éppen amikor megpróbáltam
saját rendszert fejleszteni, felfedeztem a ClassManát. Kiderült, hogy sok pedagógus világszerte osztotta mély
elismerésemet azzal kapcsolatban, amit a Classcraft a tanuláshoz hozott. Igazán hálás vagyok, hogy a ClassMana megjelent
és megoldott sok tanítási kihívásomat.
Hogyan használja jelenleg a ClassManát osztálytermében?
A jelenlegi megközelítésem folytatja azt, amit a Classcraft-tal csináltam. Minden tanulónak van egy karaktere, és a
karakterszintek megfelelnek a részvételi jegyeiknek. Minden óra elején véletlenszerűen kiválasztok egy tanulót, hogy
húzzon egy osztályeseményt, és az esemény hatásai az óra egy részére vagy egészére vonatkoznak. Az óra alatt jó
viselkedést tapasztalati pontokkal rögzítek és egészséget vonok le szabálysértésekért. Amikor az egészség eléri a
nullát, egy külön fejlesztett weboldalt használok véletlenszerű büntetéshúzások kezelésére (a ClassMana még nem
rendelkezik ezzel a funkcióval). Az arany a rendszer karakterfunkcióin túl használatos – osztályvalutaként működik,
amelyet a tanulók használhatnak helyek licitálására, takarítási feladatok választására, vagy tanár által készített
szuvenírek cseréjére. Miután a ClassMana hozzáadta a csapat funkciót, én is módosítottam képességtervezésemet, hogy
ösztönözzem a tanulókat csapattársaik gyógyítására bónusz tapasztalatért, tovább elősegítve a társak közötti
csapatmunkát. Örülök, hogy a ClassMana folyamatosan fejlődik, és nagyon izgatott vagyok a karakterosztály funkciók
jövőbeli hozzáadása miatt!
Mely ClassMana eszközök vagy funkciók a leghatékonyabbak az Ön számára?
A leghasználhatóbb funkciók számomra: karakterszintek, tapasztalat, egészség, arany, csapatok és osztályesemények.
Igazán várom a jövőbeli kiegészítéseket is, mint karakterosztályok, halálbüntetés mechanikák és a tanulók számára egyéni
fiókjelszavak beállításának lehetősége.
Mit látszik a tanulói a leginkább élvezni a ClassManában?
A tanulók mélyen törődnek jegyeikkel és rangsorolásukkal. Mivel a részvételi jegyeket karakterszintekhez kötöm, aktívan
interakcióba lépnek velem az óra alatt, hogy tapasztalatot szerezzenek és vigyáznak, hogy elkerüljék a karakter halált
és az azzal járó véletlenszerű büntetéseket. A tanulók stratégiailag kombinálják saját képességeiket csapattársaik
képességeivel, szabadon felfedezve és tanulva az órán. Tanórán kívüli tudományos feladatokat is adok – időben
teljesíteni tapasztalatot ad, míg nem teljesíteni nem eredményez egészséglevonást. Azonban a lehető leggyorsabban
értékelem és visszajelzést adok, hogy a tanulók érezzék, hogy a tanár értékeli minden egyén tanulási fejlődését.
Milyen tanácsot adna más tanároknak, akik a ClassManát használják?
Az olyan tanároknak, akik nem gyakran építenek be játékelemeket tanításukba vagy nem játszanak sokat maguk, azt
javaslom, hogy kezdjék a weboldal kezdő útmutatóinak megnézésével és más tanárok tapasztalatainak és használati
tippjeinek olvasásával. Találjanak egy megközelítést, amely illik osztálytermükbe, majd fokozatosan vezessék be.
Mi a legváratlanabb, legszórakoztatóbb vagy legemlékezetesebb dolog, ami történt az órán?
A legszórakoztatóbb a "tanár énekel" esemény – a tanulók kiválasztanak egy dalt egy általam készített lejátszási
listából és énekeltetek velem az órán. Mindig a legnehezebbeket választják, azokat, amelyek legvalószínűbben elrekednek!
A tanár őszinte hajlandósága arra, hogy a tanulókkal együtt kalandozzon mindig felélénkíti az egész osztályt, és a
tanulói elköteleződés és osztálytermi interakció észrevehetően növekszik. Ez az egyik pillanat, amelyet a leginkább
dédelgetek a gamifikált tanításban.
Köszönjük Chang Hsinnek, hogy megosztotta tanítási tapasztalatait! Ha Ön tanár és gamifikációt szeretne bevinni
osztálytermebe, regisztráljon ingyenesen a ClassManára a kezdéshez. Többet szeretne megtudni az
oktatási gamifikációról? Tekintse meg osztálytermi gamifikációs útmutatónkat.
Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!
