2026. április 27.

Nagykövet interjú: Dan Taviv a dél-afrikai középiskolai osztályterme gamifikálásáról

Dan Taviv matematika és informatika tanár a johannesburgi Yeshiva College-ban, Dél-Afrikában, több mint egy évtizedes osztálytermi tapasztalattal. Korábbi Classcraft felhasználó és most ClassMana nagykövet, Dan gamifikációt használ a tanulói elköteleződés ösztönzésére a 8–12. évfolyamos osztályaiban — a valós idejű tapasztalatpontoktól kezdve a napi véletlenszerű eseményekig, amelyekből tanulói sosem unják meg.
Beszéltünk Dannel arról, hogyan váltott át Classcraft-ról ClassMana-ra, és hogyan alakította át a gamifikáció a részvételt és viselkedést az osztálytermében.

Mutatkozz be röviden!

Dan Taviv
A nevem Dan Taviv, és dél-afrikai tanár vagyok több mint 10 éves tanítási tapasztalattal. Jelenleg a Yeshiva College-ban tanítok, ahol 8–12. évfolyamos tanulókkal (12–18 évesekkel) dolgozom. Matematika és informatika (számítástechnika/programozás) tanításban specializálódtam. Általában öt különböző osztályt tanítok, és tapasztalatom van a különböző osztálylétszámokkal való munkában, a 3 fős kis csoportoktól a 31 fős nagyobb osztályokig.

Hogyan használtad a Classcraft-ot a múltban?

A Classcraft-ot napi rendszerességgel használtam az osztálytermi menedzsment megközelítésem sarokkövéként. Központi szerepet játszott a pozitív viselkedés ösztönzésében és a tanulói elköteleződés növelésében. Arra használtam, hogy motiváljam a tanulókat az órákon való aktív részvételre, különösen azáltal, hogy jutalmaztam őket a kérdések megválaszolásáért és az osztálymunka első befejezéséért. Hatékony volt a viselkedési elvárások és a házi feladat teljesítésének elszámoltathatósága terén is. Amit a Classcraft-ban a legjobban értékeltem, az az volt, hogy a mindennapi osztálytermi elvárásokat vonzóvá és játékossá változtatta, ami segített a tanulóknak motiváltnak maradni és elkötelezettnek lenni a tanulásuk iránt, különösen a véletlenszerű események tartották érdekessé a dolgokat.

Miután a Classcraft eltűnt, mit kerestél egy új eszközben?

Miután a Classcraft bezárt, szükségem volt egy eszközre ugyanazokkal a funkciókkal, amelyeket legtöbbet használtam. Ez magában foglalta a pontok jutalmazását jó viselkedésért és pontok elvesztését rossz viselkedésért világos és következetes módon. Azt is akartam, hogy a tanulók speciális jutalmakat szerezhessenek, mint például erők, miután pozitív pontok szerzéséből szintet léptek, mivel ez nagyon motiváló volt számukra. Fontos volt egy rendszer az összes pontjuk megjelenítésére és kezelésére, hogy én és a tanulók is könnyen nyomon követhessük a haladást. Az is tetszett, hogy volt egy fantasy környezet, ahol a tanulók használhatták erőiket, mivel ez vonzóbbá tette az osztálytermet. Végül fontos volt egy szerkeszthető véletlenszerű esemény generátor, hogy az órák egyediek, szórakoztatóak és érdekesek maradjanak.

Hogyan használod jelenleg a ClassMana-t az osztálytermben?

Az oldalt megnyitva és készenlétben tartom, mielőtt a tanulók belépnének az osztályterembe, mivel a tanulók pontokat szerezhetnek azért, hogy ők az első ülő tanulók és készen vannak kinn az írószerekkel. Projektorral a táblán jelenik meg, így minden tanuló tisztán látja. A legtöbb óra alatt láthatóan tartom, csak akkor váltok el róla, amikor munkát vagy kérdéseket kell megjeleníteni. Rendszeresen visszaváltok rá, hogy megmutassam a jutalmazott tapasztalatot vagy a levont életerőt, hogy a tanulók láthassák viselkedésük és részvételük azonnali hatását.
Ez segít a tanulók elköteleződésének fenntartásában az óra alatt, mivel folyamatosan tudatában vannak annak, hogy tetteik jutalmakat vagy következményeket eredményezhetnek valós időben.
Fotó Dan Taviv-ról az osztálytermében

Melyik ClassMana eszközök vagy funkciók működnek a legjobban számodra?

A pont- és statisztika rendszer, beleértve a tapasztalatot, életerőt és aranyat, működik számomra a legjobban. A tanulók valóban reagálnak arra, hogy látják pontjaik változását jó és rossz viselkedés alapján. Mindent azonnalibbá és értelmesebé tesz számukra. Versengővé is válnak, próbálnak több pontot szerezni osztálytársaiknál, és büszkék a tapasztalatszerzésre, különösen amikor az kérdések megválaszolásából vagy jó részvételből származik. Nagyon hatékony a viselkedés kezelésére is. Gyorsan kezelhetem a rossz viselkedést egy egyszerű kattintással életerő levonásával, és a többi tanuló erős reakciója erősíti a következményt. Még ha a tanuló először nem is figyel, gyorsan tudatára ébred az osztály reakciója által.

Mit élveznek a tanulóid legjobban a ClassMana-ban?

A tanulóim imádják a nap véletlenszerű eseményét. Minden órán kérik és emlékeztetnek, ha elfelejtem. Még pótlólagos eseményeket is kérnek, ha távol vagyok vagy ha az iskola zárva van ünnepek miatt. Nagyon élvezik, hogy minden nap valami furcsa, szórakoztató és egyedi dolgot hoz. Az is tetszik nekik, hogy lehetőséget ad pontszerzésre különböző módokon, nemcsak a normál osztályrészvételen keresztül. A véletlenszerű kvíz és furcsa fizikai tevékenységek különösen népszerűek. Mindig van egy kíváncsiság érzés azzal kapcsolatban, hogy mi lesz a tevékenység, és gyakran többet kérnek, bár óránként csak egyet engedek meg. A viselkedés kezelése érdekében elkezdtem a véletlenszerű eseményeket kiváltságként használni. Ha egy osztály rosszul viselkedik vagy túl sok időre van szükség az életerő levonásához vagy a befejezetlen házi feladat kezeléséhez, akkor nem jutunk el az eseményhez. Ez tudatosabbá tette a tanulókat viselkedésükkel kapcsolatban, mivel tudják, hogy elveszíthetnek valamit, amit élveznek.

Milyen tippeket adnál más ClassMana-t használó tanároknak?

Nagyon testreszabható, úgyhogy használd azt, ami a legjobban működik számodra. Ne félj először egy vagy két egyszerű rendszerrel kezdeni, majd lassan több funkciót hozzáadni, ahogy kényelmessé válsz és felfedezed a jobb használati módokat. Minden tanár, osztályterem és még minden osztály is különböző, úgyhogy különböző megközelítések működnek különböző helyzetekben. Ne félj a saját módodon használni és szükség esetén módosítani. A nap végén ez egy eszköz, hogy könnyebbé tegye az életedet és segítsen az osztálytermed kezelésében, úgyhogy összpontosíts arra, ami a legjobban működik neked és a tanulóidnak.

Mi a legváratlanabb, legviccesebb vagy legemlékezetesebb dolog, ami az osztályban történt?

Az egyik legemlékezetesebb pillanat számomra, ami igazán megmutatja, mennyire erősen reagálnak a tanulók egy ilyen rendszerre, egy humoros incidens volt a korai évekből, amikor használtam. Volt egy osztályom, ami közvetlenül egy másik után érkezett, és abban az osztályban volt egy nagyon félénk és csendes lány, aki alig beszélt és mindig nagyon udvarias volt. Akkoriban a tanulók tapasztalatot és aranyat szerezhettek azért, hogy elsőként ültek le minden írószerrel kint, megmutatva, hogy készen állnak az óra kezdésére. Ezen a különös napon az előző osztály egyik tanulója nemrég megsérült és mankóval járt, úgyhogy lassabban mozgott a szokásosnál. A félénk tanuló berohant és várt, hogy leüljön a helyére, amit ő használt az előző osztályban, hogy megszerezhesse a pontjait. Annyira szorongott, hogy lemaradjon, hogy hirtelen rákiáltott a sérült tanulóra, hogy siessen. Ő maga és én is teljesen megdöbbentünk a kitöréstől, mivel ez nagyon nem jellemző volt rá. Azonnal elnézést kért, de megmaradt bennem. Olyan világos példája volt annak, mennyire komolyan veszik a tanulók a rendszert, még egy általában csendes és visszahúzódó tanuló is erősen reagált valami olyan egyszerű dolog miatt, mint képzeletbeli pontok.
Köszönjük Dannek a tapasztalatai megosztását! Ha tanár vagy és gamifikálni szeretnéd az osztálytermedet, ingyenesen elkezdheted a ClassMana-val. Olvasd el David Mueller-rel készült interjúnkat, egy másik ClassMana nagykövetet, további gamifikációs ötletekért.
Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!