2026. november 7.
12 osztályvezetési játék, amely az óvodától a középiskoláig működik
Az osztályvezetési játék egy elvárást olyan céllá alakít, amelyet az osztály megnyerhet. Ahelyett, hogy ötödször is
csendet kérnél, kihívod az osztályt, hogy tartsák álomban a sárkányt. Ahelyett, hogy egy lassú átmenet miatt
zsörtölődnél, versenyt futtok az órával. A szabályok ugyanazok, de most a diákok maguk akarják betartani őket.
Az osztályvezetési játékokról szóló listák többsége alsó tagozatra készül. Ott jól is működnek. De egy tizenöt éves nem
fog „Simon mondja” játékot játszani, és egy matricás táblázat nem éli túl a nyolcadik osztály első hetét. Ez az útmutató
12 olyan játékot ad, amely lefedi azokat a helyzeteket, amelyekkel minden tanár találkozik: a zajt, az átmeneteket, a
részvételt és a viselkedést az egész tanév során. Minden játéknál megtudod, hogyan játszható technológia nélkül, hogyan
igazítható felső tagozathoz és középiskolához, és van hozzá digitális változat is, ha szeretnéd, hogy a játék vezesse
helyetted a pontokat.
Teljes nyíltság: mi készítjük a ClassMana nevű osztálytermi játékot, amely az alábbi játékok
közül többnek a digitális változatát is tartalmazza. Minden itt bemutatott játék működik egy táblával és egy filccel is.
Mitől működik egy osztályvezetési játék
Mielőtt rátérnénk a játékokra, öt szabály, amelyen eldől, hogy egy játék segít-e neked, vagy csak eggyel több dolog lesz,
amit kezelned kell:
- Az egész osztály együtt nyer. Azok a játékok, amelyekben az osztály egy kihívás ellen játszik (az óra, egy szörny, a zajszint), együttműködést építenek. Azok, amelyekben a diákok egymás ellen versenyeznek, győzteseket és veszteseket teremtenek.
- A visszajelzés azonnali és látható. A diákoknak azonnal látniuk kell, hogy nyernek vagy veszítenek. Egy pontszám, amelyet pénteken jelentesz be, túl lassú.
- A körök rövidek. Egy kétperces játékot naponta tízszer is lehet játszani. Egy egy hónapig tartó játéknak menet közben kisebb győzelmekre van szüksége.
- Senkit sem szégyenítünk meg nyilvánosan. Az osztálytól vagy egy csapattól vonj le pontot, soha ne írd fel egy diák nevét mindenki előtt egy „rossz” listára.
- A jutalom olcsó, de vágyott. A kiváltságok (zenét választani, a barát mellé ülni, öt perc szabadidő) jobban működnek és kevesebbe kerülnek, mint az édesség vagy a nyeremények, különösen az idősebb diákoknál.
Játékok a zajhoz és a koncentrációhoz
1. Ne ébreszd fel a sárkányt
Mire jó: önálló munka, dolgozatok, megnyugvás szünet után. Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: egy sárkány alszik. Amíg az osztály csendben dolgozik, a sárkány alszik. Ha túl nagy lesz a zaj, a
sárkány felébred, és az osztály elveszít egy pontot (vagy a kört). Ha a sárkány az időzítő lejártáig alszik, az osztály
szerez egy pontot egy jutalom felé.
Eszköz nélküli változat: rajzolj egy alvó sárkányt a táblára. Te vagy a zaj bírája: ha túl hangos lesz, rajzolj neki
egy nyitott szemet. Két nyitott szem, és a kör elveszett.
Felső tagozat és középiskola: koncentrációs kihívásként mutasd be, ne büntetésként. Állapodjatok meg közösen egy
zajszintben (a padtárssal suttogni rendben van, a termen át beszélni nem), és hagyd, hogy az osztály tűzze ki a célt:
„Ki tudjuk tartani, hogy aludjon a teljes 20 percben?”
Digitális változat: a Silence Challenge a számítógéped mikrofonján keresztül figyel, és a
tantermi kijelzőn mutatja a sárkányt. A zajhatárt egy csúszkával állítod be, és opcionálisan egy visszaszámlálót is.
Ingyenes, és a diákoknak nincs szükségük fiókra vagy saját eszközre. Így a bíráskodás lekerül rólad: az osztály a
sárkánnyal vitatkozik, nem a tanárral.

2. Néma labda
Mire jó: újrakezdés egy zajos pillanat után, az óra utolsó öt perce. Évfolyam: 2–8. évfolyam.
Hogyan játsszuk: a diákok állnak vagy a padjukon ülnek, és hangtalanul dobálnak egymásnak egy puha labdát. Aki
megszólal, rosszul dob, vagy elejt egy könnyű labdát, leül. Az utolsóként állva maradók nyernek.
Felső tagozat és középiskola: játszd ismétlő játékként: mielőtt továbbdobja, az elkapónak suttogva válaszolnia kell
egy gyors kérdésedre. Az idősebb diákok jobban szeretik, ha nemcsak elkapni, hanem tudni is kell valamit.
3. Titkos cél
Mire jó: koncentráció egy adott tevékenység közben. Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: írj fel egy célt egy papírra, és ne áruld el az osztálynak, mi az („egy percen belül mindenkinél
előkerül a felszerelés”, „csoportmunka közben senki nem vág bele a másik szavába”). Az óra végén fedd fel a célt. Ha az
osztály teljesítette, szerez egy pontot.
Felső tagozat és középiskola: különösen jól működik, mert a diákok nem tudnak kiskaput keresni egy olyan szabályban,
amelyet nem ismernek. Végül mindent jól csinálnak, a biztonság kedvéért.
Játékok az átmenetekhez és a rutinokhoz
4. Győzd le az órát
Mire jó: sorakozás, rendrakás, tevékenységváltás. Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: állíts be egy időzítőt az átmenetre, és mondd ki hangosan a célt („Tiszta pad és elővett könyv 45
másodperc alatt”). Ha az osztály teljesíti, szerez egy pontot. Ahogy gyorsulnak, csökkentsd a célidőt.
Eszköz nélküli változat: számolj vissza hangosan, vagy használj homokórát.
Felső tagozat és középiskola: vezess osztályrekordot a táblán, és hívd ki őket, hogy döntsék meg a saját legjobb
idejüket. A kamaszok keményen versenyeznek egy rekord ellen.
Digitális változat: bármilyen visszaszámláló megfelel a táblán, például a ClassMana ingyenes
tantermi időzítője.
5. Győzd le a tanárt
Mire jó: olyan rutinok, amelyeket minden nap el szeretnél érni (csendes bejövetel, felkészültség, a feladatnál
maradás). Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: rajzolj két oszlopot a táblára: „Osztály” és „Tanár”. Ha az osztály betart egy rutint, ők kapnak
egy pontot. Ha nem, te kapsz egy pontot. Aki előbb ér el 10-et (vagy akinek a hét végén több pontja van), nyer. Ha az
osztály nyer, kap egy kis jutalmat.
Felső tagozat és középiskola: óránként játsszátok, és hagyd, hogy az osztályok egymás eredményeivel versenyezzenek.
A tanár pontjai legyenek kevesek és konkrétak, hogy soha ne tűnjön úgy, mintha minden apró hibát pontoznál.
6. Titkos diák
Mire jó: séta a folyosón, átmenetek, csoportmunka. Évfolyam: óvoda–8. évfolyam.
Hogyan játsszuk: az átmenet elején titokban válassz ki egy diákot. Ha ő végig betartja az elvárásokat, fedd fel a
nevét, és az osztály szerez egy pontot. Ha nem, ne fedd fel a nevét: mondd azt, hogy „a titkos diákunk ma még nem egészen
volt ott”, és lépj tovább.
Felső tagozat és középiskola: a diákot egy véletlenszerű névválasztóval sorsold ki, amelyet nem mutatsz meg, és csak
a jó hírt fedd fel. A fel nem fedés a lényeg: ez akadályozza meg, hogy a játék megszégyenítéssé váljon.
Digitális változat: egy véletlenszerű diákválasztó választja ki a diákot, így senki sem
mondhatja, hogy szándékosan választottál.
Játékok a részvételhez és az ismétléshez
7. Főellenség-csata
Mire jó: ismétlés dolgozat előtt, tét nélküli kvíz, egy témakör vége. Évfolyam: 3–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: az osztály összefog egy szörny ellen. Rajzold fel a táblára egy életerő-csíkkal, mondjuk 20
ponttal. Tegyél fel ismétlő kérdéseket. Minden helyes válasz sebzést okoz a szörnynek. Minden rossz válasznál a szörny
visszaüt (az osztály elveszít egy „életet”). Az osztály nyer, ha a szörny életereje nullára csökken, mielőtt elfogynának
az életeik.
Felső tagozat és középiskola: ez az a játék, amelyet az idősebb diákok a legjobban szeretnek, mert azoknak a
játékoknak a nyelvén szól, amelyekkel már amúgy is játszanak. Az év előrehaladtával legyen egyre erősebb a szörny, és
hagyd, hogy a diákok javasoljanak nevet neki.
Digitális változat: a Monster Battle a teljes csatát a kijelzőn vezeti le: válassz egy
szörnyet, tedd fel a kérdéseidet, és kattints a helyes vagy a rossz gombra. Nem igényel előkészületet, és egy ClassMana
fiókkal ingyenes. Egy Class Adventure-ben egyes diákokat, egy egész csapatot vagy a teljes osztályt is felszólíthatod.

8. Szerencsehúzás
Mire jó: felszólítás félelem nélkül, igazságos sorra kerülés. Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: ahelyett, hogy te választanád ki, ki válaszol, bízd a véletlenre. Húzz egy nevet egy
fapálcikákkal teli üvegből. Minden diáknak ugyanakkora esélye van, hogy kihúzzák, így mindenkinek felkészültnek kell
lennie.
Felső tagozat és középiskola: adj egy „telefonos segítség” lehetőséget, amellyel a kihúzott diák óránként egyszer
továbbadhatja a kérdést egy osztálytársának. Így a nyomás igazságos marad.
Digitális változat: egy véletlenszerű diákválasztó a táblán. A ClassMana választója
kihagyhatja azokat a diákokat, akik már sorra kerültek, amíg mindenki sorra nem került, és véletlenszerű csoportokat is
tud alkotni.
9. Rejtélyes események
Mire jó: ráhangolódás, agyszünetek, meglepetésjutalom. Évfolyam: óvoda–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: készíts egy pakli kártyát rövid meglepetésekkel: egyperces nyújtás, egy találós kérdés az
osztálynak, „mindenki kap öt perc szabad olvasást”, egy csapatkihívás, „a tanárnak tíz terpeszugrást kell csinálnia”.
Húzz egyet az óra elején, vagy amikor az osztály kiérdemli.
Felső tagozat és középiskola: hagyd, hogy a diákok maguk írják a kártyákat (te hagyod jóvá őket). A saját ötlet
miatt fontos lesz nekik, és az ötleteik gyakran jobbak, mint a mieink.
Digitális változat: a Mystery Events egyetlen kattintással egy véletlenszerű eseményt
mutat a táblán. Az egyes eseményeket be- vagy kikapcsolhatod, és saját eseményeket is hozzáadhatsz.
Játékok a viselkedéshez az egész tanévben
A fenti játékok percek alatt hatnak. Az alábbiak heteken és hónapokon át: itt történik a valódi viselkedésváltozás, és
itt bukik el a legtöbb játék, mert túl sok munkával jár.
10. Csapatpontok
Mire jó: együttműködés, egymás iránti felelősség az osztálytársak között. Évfolyam: 2–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: oszd az osztályt négy-öt fős, vegyes képességű csapatokra. A csapatok pontot kapnak az elvárások
betartásáért, egymás segítéséért és a feladatok elvégzéséért. Néhány hetente a legtöbb pontot szerző csapat kap egy
kiváltságot, majd újrakevered a csapatokat.
Felső tagozat és középiskola: hagyd, hogy a csapatok maguk válasszanak nevet, és adj pontot a csapattársak
segítéséért is, ne csak az egyéni eredményekért. A diákok elkezdik egymást emlékeztetni a szabályokra, így neked nem
kell.
11. Osztálybolt
Mire jó: hosszú távú motiváció, a jutalom késleltetése. Évfolyam: 2–12. évfolyam.
Hogyan játsszuk: a diákok a jó viselkedésért és az erőfeszítésért osztálypénzt kapnak, amelyet egy osztályboltban
költhetnek el. A legjobb tételek semmibe sem kerülnek neked: egy napig magad választhatod meg a helyed, munka közben
zenét hallgathatsz a telefonodon, kihagyhatsz egy házi feladatot, a tanár segítője lehetsz.
Felső tagozat és középiskola: úgy árazd be a tételeket, hogy a diákoknak spórolniuk kelljen a jókra. Ebben rejlik az
igazi tanulság. Ha a pénzügyi tudatosság is tanulási cél, nézd meg az
osztálytermi gazdaság alkalmazásokról szóló összehasonlításunkat.
12. Az osztálykaland
Mire jó: az egész tanév egyetlen játékká alakítása. Évfolyam: 3–12. évfolyam, sőt egyetem is.
Hogyan játsszuk: minden diáknak van egy szintet lépő karaktere. A jó viselkedés és az erőfeszítés Tapasztalatot hoz.
Az osztályszabályok megszegése Életerőbe kerül. A diákok Aranyat költenek egy boltban, és általad meghatározott
képességeket használnak (például „egy nappal később beadni a házi feladatot” vagy „dolgozat közben kérdezni egyet a
tanártól”). A csapatok együtt küzdenek a főellenségek ellen. Az 5., 7., 10. és 11. játékot egyetlen, egész évben futó
rendszerbe egyesíti.
Eszköz nélküli változat: táblázatkezelővel és karakterlapokkal megoldható, és néhány tanár így is vezeti. Rengeteg
adminisztrációval jár, ezért a legtöbb tanár, aki papíron próbálja ki, végül áttér egy eszközre.
Digitális változat: a ClassMana pontosan erre készült: a diákoknak 3D-s avatárjuk van,
Tapasztalatot, Aranyat és Életerőt szereznek, önállóan használják a képességeiket és vásárolnak, és e-mail-cím helyett
egy kóddal jelentkeznek be. Egy teljes osztállyal 3 hétig ingyen kipróbálhatod. Utána a Premium tanáronként évi 75 dollár
az Egyesült Államokban (Európa nagy részén 65 euró). Ha a megszűnése előtt a Classcraftot használtad, nézd meg,
hogyan viszonyul hozzá a ClassMana.
Hogyan igazítsd az osztályvezetési játékokat felső tagozathoz és középiskolához
A kamaszok imádják a játékokat. Csak azokat nem, amelyek hétévesként kezelik őket. Néhány változtatás sokat számít:
- Használd az ő szókincsüket. A szintek, főellenségek, zsákmány, képességek és csapatok úgy hangzanak, mint az otthoni játékaik. A matricák és csillagok általános iskolásan hangzanak.
- Adj választási lehetőséget. Hagyd, hogy a diákok döntsék el, mire költik a pontjaikat, melyik képességet használják, vagy melyik mellékküldetést vállalják. Az önállóság erősebb motiváció bármilyen nyereménynél.
- Kiváltsággal jutalmazz, ne tárgyakkal. Egy tizenhat évesnek többet ér, hogy oda ülhet, ahová akar, vagy ő választhatja a zenét, mint egy ceruza.
- Legyenek fontosak a csapatok. Az idősebb diákoknak a társaik fontosabbak, mint a tanár elismerése. A csapatcélok ezt használják ki.
- Hadd nyerjenek a csendes diákok is. A felkészültségért, az erőfeszítésért és mások segítéséért járó pontok minden diáknak utat adnak a sikerhez, nem csak a leggyorsabbaknak.
Az idősebb diákoknak szóló eszközök részletesebb összehasonlításáért lásd:
a legjobb osztálytermi gamifikációs eszközök felső tagozatra és középiskolába.
Hogyan működjenek a játékok egész évben
Az első héten minden osztályvezetési játék működik. A kérdés az, hogy februárban is működik-e még.
- Emeld a lécet. Ha az osztály megbízhatóan legyőzi az órát 45 másodperc alatt, legyen a cél 35.
- Váltogasd őket. Egyszerre két-három játékot használj, és néhány hetente cserélj le egyet.
- Fokozatosan vond vissza a jutalmakat. Kezdd minden körért járó jutalommal, aztán minden harmadikért, aztán hetente egyszer. A rutin megmarad, a megvesztegetés eltűnik.
- Hagyd, hogy a diákok vezessék. Egy diák lehet az időmérő, a titkos diák kiválasztója vagy a boltos. Már maga a játék vezetése is kiváltság.
- Neked kevés munkával járjon. Ha egy játék naponta tíz perc adminisztrációt igényel, abba fogod hagyni. Használj eszközt, vagy egyszerűsítsd a játékot.
Elkerülendő hibák
- Az egész osztály büntetése egyetlen diák miatt. Ha egy diák újra és újra felébreszti a sárkányt, beszélj vele négyszemközt, ahelyett, hogy az osztály minden alkalommal veszítene. Különben az osztály ellene fordul, és a játék értelmét veszti.
- Nyilvános „rossz” listák. A táblán lévő pontok az osztályé vagy egy csapaté legyenek, ne egyetlen diáké, akinek épp rossz napja van.
- Túl távoli jutalmak. Egy júniusi pizzaparti nem változtat a viselkedésen októberben.
- Túl sok szabály egyszerre. Kezdj egy játékkal egy problémára. A következőt akkor vezesd be, amikor az első már magától fut.
Mit mondanak a tanárok
Ezek ClassMana-t használó tanárok valódi megjegyzései, úgy idézve, ahogyan leírták őket.
Holly Williams
Tetszik, hogy szórakoztató módja a diákok jutalmazásának és motiválásának, és
felelősségre vonhatóvá teszi őket például a pontosságért és a felkészültségért.
Angelika Pratl
Én személy szerint imádom a csapatfunkciót, mert
tényleg arra ösztönzi a gyerekeket, hogy vigyázzanak egymásra és együttműködjenek.
Beth Buehler
Imádom, hogy a gyerekek magukénak érzik a saját viselkedésüket.
Gyakran ismételt kérdések
Mik azok az osztályvezetési játékok?
Az osztályvezetési játékok az osztálytermi elvárásokat, például a csendes munkát, a gyors átmeneteket vagy egymás
segítését, olyan kihívássá alakítják, amelyet a diákok megnyerhetnek. Az osztály pontokat vagy jutalmakat kap a cél
teljesítéséért, így a szabályok betartása olyasmi lesz, amit a diákok maguk akarnak, nem pedig valami, amit a tanárnak
kell kikényszerítenie.
Működnek az osztályvezetési játékok a középiskolában?
Igen, ha kamaszoknak tervezik őket. Azok a játékok, amelyekben az osztály együtt győz le egy kihívást (egy időzítőt, egy
zajszintet, egy főellenséget), minden korosztálynál működnek. Középiskolában használj játékos szókincset, például
szinteket és főellenségeket, adj választási lehetőséget a diákoknak, nyeremények helyett kiváltságokkal jutalmazz, és
játsszatok csapatokban.
Melyik egy jó osztályvezetési játék egy zajos osztálynak?
A „Ne ébreszd fel a sárkányt” az egyik leghatékonyabb: az osztály úgy tartja álomban a sárkányt, hogy a zajhatár alatt
marad. Játszhatod egy táblára rajzolt sárkánnyal, vagy ingyen a ClassMana Silence Challenge
funkciójával, amely a számítógéped mikrofonján keresztül méri a zajt.
Vannak ingyenes digitális osztályvezetési játékok?
Igen. A ClassMana Silence Challenge, Monster Battle, Mystery Events funkciója, tantermi időzítője és véletlenszerű
diákválasztója ingyenesen használható. Egy teljes Class Adventure avatárokkal, osztálybolttal és képességekkel 3 hétig
ingyen kipróbálható egy osztállyal. Más típusú alkalmazásokhoz (időzítők, kapcsolattartás a szülőkkel, kvízjátékok)
lásd az osztályvezetési alkalmazások tanároknak című útmutatónkat.
Hogyan akadályozhatom meg, hogy egyetlen diák elrontsa a játékot az egész osztálynak?
Ne hagyd, hogy egyetlen diák miatt újra és újra az egész osztály veszítsen. Beszélj vele négyszemközt, adj neki szerepet
a játékban (időmérő, pontszámláló), vagy térj át csapatalapú pontozásra, hogy egy diák viselkedése csak egy kis csapatot
érintsen, ne mindenkit.
Milyen gyakran játsszak osztályvezetési játékokat?
A rövid játékokat, mint a Győzd le az órát vagy a Ne ébreszd fel a sárkányt, a rutinjaid részeként naponta többször is
játszhatod. A hosszan futó játékok, mint a csapatpontok, az osztálybolt vagy egy osztálykaland, egész évben a háttérben
futnak, egy-két hetente egy jutalmazási pillanattal.
Próbáld ki az osztályodban
Válassz egy játékot arra a problémára, amely ezen a héten a legtöbb időt viszi el tőled, és játszd öt napig. Ha szeretnéd,
hogy a játék vezesse helyetted a pontokat, hozz létre egy ingyenes ClassMana fiókot: a Silence Challenge és a
Monster Battle egy perc alatt használatra kész.
Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!
