11 Juni 2026
Wawancara dengan Sylvain: Bagaimana ClassMana mengubah pembelajaran menjadi permainan
Sylvain Marcoux telah menjadi guru di Quebec selama lebih dari 8 tahun, bekerja dengan anak-anak berusia 6 hingga 12
tahun. Sebelum dan bersamaan dengan pekerjaannya di kelas, ia juga menghabiskan 14 tahun sebagai pekerja pemuda dan
pelatih pekerja pemuda, sebuah pengalaman yang menyuburkan pendekatannya yang sangat hidup terhadap pembelajaran melalui
permainan.
Kami bertanya kepada Sylvain, seorang duta ClassMana, bagaimana ia menggunakan gamifikasi untuk mendukung keterlibatan,
ketekunan, dan keberhasilan murid-muridnya.
Bagaimana ClassMana cocok dengan pendekatan mengajar Anda?

Sejak Classcraft menutup pintunya, saya merasa ada alat berharga yang hilang dari kelas saya. ClassMana mengisi
kekosongan ini dengan brilian. Seperti apa yang diwakili Classcraft, ClassMana bagi saya adalah alat yang luar biasa
untuk menggamifikasi pembelajaran—sebuah permainan positif dan merangsang yang mengubah kehidupan sehari-hari di kelas.
Sebuah cara untuk membuat menyenangkan dan ringan apa yang terkadang bisa rumit: pembelajaran akademis, sosial, dan
emosional di sekolah. Pendekatan saya terinspirasi oleh pemikiran Steve
Bissonnette, "seorang spesialis Quebec yang diakui dalam pengajaran
yang efektif, khususnya mengenai pengajaran eksplisit dan manajemen perilaku yang efektif."
Dalam perspektif ini, ClassMana menjadi tuas konkret untuk menerapkan prinsip-prinsip ini—setiap hari, dalam kehidupan
sehari-hari di kelas.
Bagaimana Anda menggunakan poin pengalaman sehari-hari?
Setiap hari, saya menggunakan perolehan pengalaman untuk mendorong perilaku baik. Saya melihat platform ini terutama
sebagai alat positif, yang tujuan utamanya adalah untuk menyoroti daripada menghukum. Ketika seorang murid memenuhi
perannya sebagai pembelajar dan menghormati kode etik yang kami bangun bersama di awal tahun, mereka layak diakui.
Hadiah poin pengalaman telah dirancang seputar nilai-nilai konkret yang dijalani di kelas: datang tepat waktu dan siap
belajar (KETERLIBATAN), bersikap positif dan rajin, menjawab pertanyaan ketika dipanggil (KETEKUNAN), menunjukkan rasa
hormat kepada orang lain atau membantu teman sekelas (RESPEK), atau menyelesaikan pekerjaan rumah sebelum koreksi. Begitu
banyak perilaku yang layak dirayakan daripada sekadar diharapkan. Poin pengalaman adalah tepat itu: sebuah jempol,
sinyal hangat yang dikirim kepada murid untuk mendorong mereka bertahan dalam sikap mereka sebagai pembelajar yang
terlibat. Kadang diberikan secara individu, kadang per tim, poin-poin ini tidak menghukum—poin-poin ini merayakan dan
mendorong murid untuk mendorong diri mereka mencapai potensi penuh mereka!
Apa peran yang dimainkan tim di kelas Anda?
Tim adalah elemen kunci dari platform ini. Murid-murid membentuk kelompok mereka sendiri yang terdiri dari 3 hingga 4
orang, memilih nama, dan berhati-hati untuk mengidentifikasi area kelemahan satu sama lain agar dapat saling mendukung
dengan lebih baik sepanjang petualangan sekolah. Segera setelah tim terbentuk, sebuah refleksi nyata dimulai: siapa yang
kuat dalam apa? Bagaimana kekuatan kami saling melengkapi? Bagaimana kami bisa saling membantu sehari-hari? Saya telah
melihat murid-murid mendukung atau menegur teman sekelas mereka berkali-kali agar mereka dapat mencapai tujuan bersama.
Bagaimana Anda membuat hadiah menjadi konkret bagi murid?
Ini adalah salah satu alat yang paling disukai murid. Dengan membelanjakan emas yang mereka kumpulkan, mereka mengakses
hak istimewa nyata, yang dinegosiasikan dan diasumsikan dalam kerangka kehidupan kelas kami: seminggu tanpa pekerjaan
rumah, memilih tempat duduk mereka dengan seorang teman, datang ke sekolah dengan piyama, istirahat tambahan, mengunyah
permen karet di kelas, menjadi yang pertama memilih tempat duduk di perpustakaan, atau sebuah tanggung jawab—atau
bahkan, yang paling legendaris: melewati satu pertanyaan ujian. Toko ini mengubah pengalaman yang terkumpul menjadi
sesuatu yang konkret dan diinginkan, mempertahankan motivasi jauh melampaui sekadar nilai.
Kekuatan apa yang telah Anda terapkan?
Kekuatan, yang dibuka dengan naik level dan diaktifkan dengan poin mana, menawarkan keuntungan nyata di kelas. Berikut
adalah yang diterapkan dalam kelompok kami:
- Jubah Tembus Pandang — Memilih untuk tidak menjawab pertanyaan
- Perisai — Lindungi diri Anda, atau lindungi rekan satu tim dari kesalahan
- Kristal Tim — Mengerjakan tugas individu dengan seorang pasangan
- Si Asing yang Nyaman — Memakai topi atau penutup kepala Anda di kelas
- Otak Besar — Mengakses buku catatan tata bahasa Anda selama tes
- Tanpa Kabut 1 dan 2 — Melewati satu atau dua pertanyaan selama tugas
Kekuatan-kekuatan ini dirancang agar kekuatan seorang murid dapat mendukung kelemahan rekan satu tim. Setiap kekuatan
menceritakan sebuah kisah kolaborasi dan saling membantu.
Bagaimana Anda menggunakan pertempuran monster?
Bagi kami, ini adalah tinjauan pembelajaran nyata yang menyamar. Monster muncul di layar, pertanyaan beterbangan, dan tim
mengumpulkan pengetahuan mereka untuk mengalahkan musuh bersama. Murid-murid terlibat, bersemangat, sepenuhnya
berdedikasi—mereka hampir lupa bahwa pertanyaan-pertanyaan itu bersifat akademis, seperti yang dapat Anda lihat di video
sambutan di situs ClassMana, sementara murid-murid mengalami pertempuran monster. Itulah persis keajaiban gamifikasi.
Momen tak terlupakan apa yang diciptakan oleh peristiwa acak?
Saya menggunakan peristiwa acak ketika konteksnya tepat: untuk mengakhiri sebuah aktivitas dengan indah atau mendorong
sebuah periode dengan kejutan tak terduga. Momen-momen ini menciptakan listrik di kelas yang sulit direproduksi dengan
cara lain. Alat acak ini tentu saja yang menciptakan jumlah kenangan tak terduga dan tak terlupakan terbanyak; melihat
guru Anda dipaksa oleh peristiwa yang terungkap untuk menjadi seorang lelaki tua dengan postur dan suara untuk periode
tersebut, atau melihat semua murid harus saling menyapa dengan bentuk kesopanan yang layak bagi bangsawan abad ke-15
dengan banyak membungkuk! Progresi karakter adalah motivator jangka panjang. Murid-murid suka menyesuaikan avatar mereka
dan membuka peralatan serta kekuatan baru dengan naik level. Dengan 35 level untuk dilewati sepanjang tahun, motivasi
tetap terjaga dari minggu ke minggu, berharap suatu hari dapat melewati lebih banyak level lagi!
Saran apa yang akan Anda berikan untuk memulai dengan ClassMana?
Jika saya harus memberi tip untuk memulai dengan ClassMana, itu adalah untuk pertama-tama membangun kelas uji coba agar
dapat "bermain" dan menjelajahinya seperti yang akan dilakukan murid. Kemudian, ketika Anda memahami alat itu dengan
baik, terjunlah bersama murid-murid Anda dan luangkan waktu untuk menambahkan berbagai elemen bersama mereka: karakter,
tim, aturan, dan bersenang-senanglah mengejutkan mereka dengan kekuatan baru yang muncul sesuai imajinasi Anda! Kejutkan
mereka dengan hadiah yang berkaitan dengan dinamika kelas!
Apa yang diwakili ClassMana dalam dinamika kelas Anda?
Singkatnya, dinamika kelas dibangun di sekitar semua aspek ini, di mana pada saat kapan pun, seorang murid dapat didorong
dalam perilaku mereka, atau menggunakan kekuatan untuk mengubah jalannya takdir tim mereka. Saya menggunakan ClassMana
setiap hari untuk membangun dan mendukung pendekatan mengajar yang penuh kepedulian, yang digerakkan oleh permainan. Ini
bukan tentang menghibur demi menghibur—ini tentang menciptakan kondisi yang menguntungkan untuk keterlibatan, ketekunan,
dan keberhasilan. ClassMana jauh lebih dari sekadar permainan: ini adalah alat pedagogis yang hidup yang tumbuh bersama
kelas dan memberi setiap murid (dan guru) satu alasan lagi untuk ingin belajar.
Terima kasih kepada Sylvain karena telah berbagi pengalamannya! Jika Anda mencari cara untuk menggamifikasi kelas Anda,
Anda dapat memulai secara gratis dengan ClassMana.
Bergabunglah dalam Percakapan! Punya pemikiran atau pertanyaan tentang artikel ini? Bergabunglah dengan Komunitas Facebook ClassMana untuk berbagi ide, mengajukan pertanyaan, dan terhubung dengan pendidik lain yang berpikiran sama!
