17 Mei 2026
Wawancara Duta Besar Taiwan: Wu Chang Hsin tentang Gamifikasi Kelasnya dengan ClassMana
Setelah Classcraft ditutup, ribuan guru di seluruh dunia kehilangan alat gamifikasi kelas
yang mereka andalkan setiap hari. Wu Chang Hsin, seorang guru kimia SMA dari Taiwan, adalah salah satunya — dia telah
menggunakan secara mendalam sistem role-playing, kerja tim, dan acara acak Classcraft untuk mengintegrasikan gamifikasi
ke dalam pengelolaan kelas dan motivasi siswanya.
Kami duduk bersama Chang Hsin untuk mempelajari bagaimana dia beralih ke ClassMana dan bagaimana dia menggunakan elemen
gamifikasi seperti poin pengalaman, poin kesehatan, emas, dan acara kelas untuk menjaga hampir 300 siswa SMA tetap
sangat terlibat dan termotivasi untuk belajar.
Ceritakan sedikit tentang diri Anda.
Saya seorang guru kimia di SMA Daxi Kota Taoyuan di Taoyuan, Taiwan, mengajar siswa dari kelas 10 hingga 12 (usia
16–18). Selain kimia (4 kelas), saya juga mengajar mata kuliah inquiry dan penelitian (mengajar siswa melakukan
penelitian ilmiah, 2–3 kelas) dan mata kuliah pemikiran desain game (mengajar siswa mendesain permainan papan, 1 kelas).
Setiap semester saya biasanya mengajar sekitar 300 siswa.

Bagaimana Anda menggunakan Classcraft di masa lalu?
Saya menyukai elemen gamifikasi di Classcraft, termasuk sistem poin (level, pengalaman, kesehatan, emas), role-playing
(kelas, kemampuan), kerja tim, dan ketidakpastian (acara acak). Sebagai seorang gamer seumur hidup, sangat alami bagi
saya untuk membawa elemen-elemen ini ke dalam kelas sehingga saya bisa belajar dan bermain bersama siswa saya. Saya
membiarkan siswa memilih kelas karakter mereka sendiri, membentuk tim mereka sendiri, dan saling mendukung melalui
keterampilan yang terkait dengan kondisi peran yang berbeda. Saya menghubungkan nilai semester dengan level karakter.
Siswa mendapat pengalaman dengan menunjukkan perilaku baik di kelas — seperti berani menjawab pertanyaan, mengumpulkan
tugas tepat waktu, dan secara sukarela menyerahkan ponsel mereka untuk tetap fokus. Pelanggaran aturan ditangani melalui
pengurangan kesehatan, mendorong kebiasaan baik seperti tidak makan di kelas, tetap duduk, dan tidak mengumpat. Ketika
kesehatan mencapai nol, siswa menghadapi hukuman menyenangkan seperti bermain truth or dare, membersihkan lab sekali,
atau seharian tanpa ponsel mereka. Jika mereka tidak menyelesaikan hukuman, mereka tidak akan menerima nilai mereka
untuk periode itu — suatu bentuk penguatan negatif. Yang paling mengesankan saya adalah fitur "acara acak", yang membawa
ketidakpastian dan kegembiraan ke setiap kelas. Saya bahkan mendesain acara "guru menyanyi" sehingga siswa bisa
merasakan bahwa guru sedang berpetualang bersama mereka, membuat mereka lebih mau terlibat dengan pembelajaran yang
di-gamifikasi.
Setelah Classcraft ditutup, apa yang Anda cari dalam alat baru?
Bagi saya, sistem poin (level, pengalaman, kesehatan, emas), role-playing (kelas, kemampuan), kerja tim, dan
ketidakpastian (acara acak) semuanya sangat diperlukan — mereka menciptakan sinergi unik bersama-sama. Namun, selain
Classcraft, hampir tidak ada sistem lain di dunia yang menggunakan model ini. Ketika Classcraft mengumumkan akan
ditutup, saya mengalami periode kecemasan. Saya mencoba menggunakan ClassDojo sebagai pengganti sistem poin, membuat
kartu karakter dan lembar keterampilan saya sendiri, dan melacak data siswa melalui Google Sheets. Alat AI baru mulai
muncul pada saat itu, jadi saya juga mencoba bekerja dengan AI untuk membangun sistem acara acak. Tetapi pelacakan
manual terlalu rumit dan memakan waktu. Tepat ketika saya akan mencoba mengembangkan sistem saya sendiri, saya menemukan
ClassMana. Ternyata begitu banyak pendidik di seluruh dunia berbagi apresiasi mendalam saya terhadap apa yang Classcraft
bawa ke pembelajaran. Saya benar-benar bersyukur bahwa ClassMana datang dan menyelesaikan begitu banyak tantangan
mengajar saya.
Bagaimana Anda saat ini menggunakan ClassMana di kelas Anda?
Pendekatan saya saat ini melanjutkan apa yang saya lakukan dengan Classcraft. Setiap siswa memiliki karakter, dan level
karakter sesuai dengan nilai partisipasi mereka. Pada awal setiap kelas, saya secara acak memilih siswa untuk mengambil
acara kelas, dan efek acara berlaku untuk sebagian atau semua pelajaran. Selama kelas, saya mencatat perilaku baik
dengan poin pengalaman dan mengurangi kesehatan untuk pelanggaran. Ketika kesehatan mencapai nol, saya menggunakan situs
web terpisah yang saya kembangkan untuk menangani undian hukuman acak (ClassMana belum memiliki fitur ini). Emas
digunakan di luar fitur karakter sistem — berfungsi sebagai mata uang kelas yang dapat digunakan siswa untuk menawar
tempat duduk, memilih tugas kebersihan, atau menukar dengan souvenir yang disiapkan guru. Setelah ClassMana menambahkan
fitur tim, saya juga menyesuaikan desain keterampilan saya untuk mendorong siswa menyembuhkan rekan satu tim untuk bonus
pengalaman, lebih mendorong kerja tim di antara teman sebaya. Saya senang ClassMana terus berkembang, dan saya sangat
antusias untuk penambahan fitur kelas karakter di masa depan!
Alat atau fitur ClassMana mana yang paling efektif untuk Anda?
Fitur yang paling berguna bagi saya adalah: level karakter, pengalaman, kesehatan, emas, tim, dan acara kelas. Saya juga
sangat menantikan penambahan masa depan seperti kelas karakter, mekanisme hukuman kematian, dan kemampuan bagi siswa
untuk mengatur kata sandi akun kustom.
Apa yang paling dinikmati siswa Anda tentang ClassMana?
Siswa sangat peduli dengan nilai dan peringkat mereka. Karena saya menghubungkan nilai partisipasi dengan level
karakter, mereka secara aktif berinteraksi dengan saya selama kelas untuk mendapat pengalaman dan berhati-hati
menghindari kematian karakter dan hukuman acak yang menyertainya. Siswa secara strategis menggabungkan keterampilan
mereka sendiri dengan kemampuan rekan satu tim mereka, bebas menjelajahi dan belajar di kelas. Saya juga memberikan
tugas sains ekstrakurikuler — menyelesaikannya tepat waktu mendapat pengalaman, sementara tidak menyelesaikannya tidak
mengakibatkan pengurangan kesehatan. Namun, saya menilai dan memberikan umpan balik secepat mungkin sehingga siswa
merasa bahwa guru menghargai kemajuan belajar setiap individu.
Saran apa yang akan Anda berikan kepada guru lain yang menggunakan ClassMana?
Untuk guru yang tidak sering memasukkan elemen game ke dalam pengajaran mereka atau tidak banyak bermain game sendiri,
saya akan menyarankan mulai dengan menonton panduan memulai di situs web dan membaca pengalaman dan tips penggunaan guru
lain. Temukan pendekatan yang sesuai dengan kelas Anda, kemudian secara bertahap memperkenalkannya.
Hal paling tak terduga, menyenangkan, atau berkesan yang terjadi di kelas?
Yang paling menyenangkan harus acara "guru menyanyi" — siswa memilih lagu dari playlist yang telah saya siapkan dan
menyuruh saya menyanyikannya di kelas. Mereka selalu memilih lagu yang paling sulit, yang paling mungkin membuat suara
saya pecah! Kesediaan guru yang tulus untuk berpetualang bersama siswa selalu menghidupkan seluruh kelas, dan
keterlibatan siswa serta interaksi kelas meningkat secara nyata. Itu salah satu momen yang paling saya hargai dalam
pengajaran yang di-gamifikasi.
Terima kasih kepada Chang Hsin karena telah berbagi pengalaman mengajarnya! Jika Anda seorang guru yang ingin membawa
gamifikasi ke kelas Anda, daftar ClassMana gratis untuk memulai. Ingin belajar lebih lanjut
tentang gamifikasi pendidikan? Lihat panduan gamifikasi kelas kami.
Bergabunglah dalam Percakapan! Punya pemikiran atau pertanyaan tentang artikel ini? Bergabunglah dengan Komunitas Facebook ClassMana untuk berbagi ide, mengajukan pertanyaan, dan terhubung dengan pendidik lain yang berpikiran sama!
