27 April 2026

Wawancara Duta: Dan Taviv tentang Gamifikasi Ruang Kelas SMA-nya di Afrika Selatan

Dan Taviv adalah guru matematika dan IT di Yeshiva College di Johannesburg, Afrika Selatan, dengan pengalaman mengajar lebih dari satu dekade. Mantan pengguna Classcraft dan kini duta ClassMana, Dan menggunakan gamifikasi untuk mendorong keterlibatan siswa di kelas Grade 8–12-nya — dari poin pengalaman waktu nyata hingga acara acak harian yang sangat disukai siswanya.
Kami berbicara dengan Dan tentang bagaimana dia bertransisi dari Classcraft ke ClassMana, dan bagaimana gamifikasi telah mengubah partisipasi dan perilaku di kelasnya.

Bisakah Anda memperkenalkan diri secara singkat?

Dan Taviv
Nama saya Dan Taviv, dan saya adalah seorang guru dari Afrika Selatan dengan pengalaman mengajar lebih dari 10 tahun. Saya saat ini mengajar di Yeshiva College, di mana saya bekerja dengan siswa Grade 8 hingga Grade 12 (usia 12–18). Saya mengkhususkan diri dalam mengajar Matematika dan Teknologi Informasi (Ilmu Komputer/Pemrograman). Saya biasanya mengajar sekitar lima kelas berbeda, dan memiliki pengalaman bekerja dengan berbagai ukuran kelas, dari kelompok kecil 3 siswa hingga kelas besar hingga 31 siswa.

Bagaimana Anda menggunakan Classcraft di masa lalu?

Saya menggunakan Classcraft setiap hari sebagai bagian utama dari pendekatan manajemen kelas saya. Itu memainkan peran sentral dalam mendorong perilaku positif dan meningkatkan keterlibatan siswa. Saya menggunakannya untuk memotivasi siswa berpartisipasi aktif dalam pelajaran, khususnya dengan memberi mereka hadiah karena menjawab pertanyaan dan menyelesaikan tugas kelas pertama. Itu juga efektif dalam ekspektasi seputar perilaku dan mendukung akuntabilitas untuk penyelesaian pekerjaan rumah. Yang paling saya hargai tentang Classcraft adalah bagaimana itu mengubah ekspektasi kelas sehari-hari menjadi sesuatu yang menarik dan mirip permainan, yang membantu siswa tetap termotivasi dan berinvestasi dalam pembelajaran mereka, terutama dengan Random Events yang membuat hal-hal tetap menarik.

Setelah Classcraft menghilang, apa yang Anda cari dalam alat baru?

Setelah Classcraft ditutup, saya membutuhkan alat dengan fungsi yang sama yang paling sering saya gunakan. Ini termasuk memberi hadiah poin untuk perilaku baik dan kehilangan poin untuk perilaku buruk dengan cara yang jelas dan konsisten. Saya juga ingin siswa dapat memperoleh hadiah khusus, seperti kekuatan, setelah naik level dari mendapatkan poin positif, karena ini sangat memotivasi mereka. Sistem untuk menampilkan dan mengelola semua poin mereka penting sehingga saya dan siswa dapat dengan mudah melacak kemajuan. Saya juga menyukai memiliki pengaturan fantasi di mana siswa dapat menggunakan kekuatan mereka, karena itu membuat kelas lebih menarik. Terakhir, generator acara acak yang dapat saya edit penting untuk membantu menjaga pelajaran tetap unik, menyenangkan, dan menarik.

Bagaimana Anda menggunakan ClassMana di kelas Anda sekarang?

Saya membuka halaman dan menyiapkannya bahkan sebelum siswa masuk kelas, karena siswa dapat memperoleh poin karena menjadi siswa pertama yang duduk dan siap dengan alat tulis mereka. Itu ditampilkan di papan tulis menggunakan proyektor sehingga semua siswa dapat melihatnya dengan jelas. Saya membuatnya terlihat untuk sebagian besar pelajaran, hanya beralih ketika saya perlu menampilkan tugas atau pertanyaan. Saya secara teratur beralih kembali ke sana untuk menunjukkan pengalaman yang dihargai atau kesehatan yang dikurangi, sehingga siswa dapat melihat dampak langsung dari perilaku dan partisipasi mereka.
Ini membantu menjaga siswa tetap terlibat sepanjang pelajaran, karena mereka terus menyadari bahwa tindakan mereka dapat memperoleh hadiah atau konsekuensi secara waktu nyata.
Foto Dan Taviv di kelasnya

Alat atau fitur ClassMana mana yang paling cocok untuk Anda?

Sistem poin dan statistik, termasuk pengalaman, kesehatan, dan emas, paling cocok untuk saya. Siswa benar-benar merespons melihat poin mereka berubah berdasarkan perilaku baik dan buruk. Itu membuat segalanya lebih langsung dan bermakna bagi mereka. Mereka juga menjadi cukup kompetitif, mencoba memperoleh lebih banyak poin daripada teman sekelas mereka, dan mereka bangga mendapatkan pengalaman, terutama ketika itu berasal dari menjawab pertanyaan atau berpartisipasi dengan baik. Itu juga sangat efektif untuk mengelola perilaku. Saya dapat dengan cepat mengatasi perilaku buruk dengan satu klik sederhana untuk mengurangi kesehatan, dan reaksi kuat dari siswa lain memperkuat konsekuensi. Bahkan jika siswa tidak memperhatikan pada awalnya, mereka dengan cepat menjadi sadar melalui respons kelas.

Apa yang paling dinikmati siswa Anda tentang ClassMana?

Siswa saya sangat menyukai acara acak hari itu. Mereka memintanya setiap pelajaran dan mengingatkan saya jika saya lupa. Mereka bahkan meminta acara make-up jika saya tidak hadir atau jika sekolah ditutup untuk liburan. Mereka benar-benar menikmati bahwa setiap hari membawa sesuatu yang aneh, menyenangkan, dan unik. Mereka juga menyukai bahwa itu memberi mereka kesempatan untuk memperoleh poin dengan cara berbeda, tidak hanya melalui partisipasi kelas normal. Trivia acak dan aktivitas fisik aneh sangat populer. Selalu ada rasa ingin tahu tentang apa aktivitas itu, dan mereka sering meminta lebih, meskipun saya hanya mengizinkan satu per pelajaran. Untuk membantu mengelola perilaku, saya mulai menggunakan acara acak sebagai hak istimewa. Jika kelas berperilaku buruk atau terlalu banyak waktu diperlukan untuk mengurangi kesehatan atau mengelola pekerjaan rumah yang tidak lengkap, maka kami tidak sampai ke acara tersebut. Ini telah membuat siswa lebih sadar akan perilaku mereka, karena mereka tahu mereka dapat kehilangan sesuatu yang mereka nikmati.

Tips apa yang akan Anda berikan kepada guru lain yang menggunakan ClassMana?

Ini sangat dapat disesuaikan, jadi gunakan apa yang paling cocok untuk Anda. Jangan takut untuk mulai dengan satu atau dua sistem sederhana pada awalnya, dan kemudian perlahan menambahkan lebih banyak fitur saat Anda menjadi nyaman dan menemukan cara yang lebih baik untuk menggunakannya. Setiap guru, kelas, dan bahkan setiap kelas berbeda, jadi pendekatan yang berbeda akan bekerja dalam situasi yang berbeda. Jangan takut untuk menggunakannya dengan cara Anda sendiri dan menyesuaikan bila perlu. Pada akhir hari, ini adalah alat untuk membuat hidup Anda lebih mudah dan membantu mengelola kelas Anda, jadi fokuslah pada apa yang paling cocok untuk Anda dan siswa Anda.

Apa hal yang paling tidak terduga, lucu, atau berkesan yang terjadi di kelas?

Salah satu momen paling berkesan bagi saya, yang benar-benar menunjukkan betapa kuatnya siswa merespons sistem seperti ini, adalah insiden lucu dari tahun-tahun awal saya menggunakannya. Saya memiliki kelas yang tiba langsung setelah yang lain, dan di kelas itu ada seorang gadis yang sangat pemalu dan pendiam yang hampir tidak berbicara dan selalu sangat sopan. Pada saat itu, siswa dapat memperoleh pengalaman dan emas karena menjadi yang pertama duduk dengan semua alat tulis mereka, menunjukkan bahwa mereka siap untuk memulai pelajaran. Pada hari tertentu ini, seorang siswa dari kelas sebelumnya baru-baru ini terluka dan menggunakan kruk, jadi mereka bergerak lebih lambat dari biasanya. Siswa pemalu itu telah bergegas masuk dan menunggu untuk duduk di kursinya, yang dia gunakan di kelas sebelumnya, sehingga dia bisa memperoleh poinnya. Dia menjadi sangat cemas kehilangan kesempatan sehingga dia tiba-tiba berteriak pada siswa yang terluka untuk bergegas. Baik dia sendiri dan saya benar-benar terkejut dengan ledakan itu, karena itu sangat tidak sesuai karakter. Dia segera meminta maaf, tetapi itu menempel pada saya. Itu adalah contoh yang jelas tentang seberapa serius siswa dapat mengambil sistem, bahkan siswa yang biasanya pendiam dan pendiam bereaksi kuat terhadap sesuatu yang sederhana seperti poin imajiner.
Terima kasih kepada Dan karena telah berbagi pengalamannya! Jika Anda seorang guru yang ingin melakukan gamifikasi kelas Anda, Anda dapat memulai dengan ClassMana secara gratis. Baca wawancara kami dengan David Mueller, duta ClassMana lainnya, untuk ide gamifikasi lebih lanjut.
Bergabunglah dalam Percakapan! Punya pemikiran atau pertanyaan tentang artikel ini? Bergabunglah dengan Komunitas Facebook ClassMana untuk berbagi ide, mengajukan pertanyaan, dan terhubung dengan pendidik lain yang berpikiran sama!