17. maí 2026
Viðtal við taívanskan sendimann: Wu Chang Hsin um að gera kennslustofuna að leik með ClassMana
Eftir að Classcraft lokaði, misstu þúsundir kennara um allan heim leikjagerð kennslutólið
sem þeir treystu á daglega. Wu Chang Hsin, framhaldsskólakennarar í efnafræði frá Taívan, var einn af þeim — hann hafði
verið að nota djúpt hlutverkaleik Classcraft, teymisvinnu og tilviljanaviðburðakerfi til að samþætta leikjagerð í
kennslustjórnun sína og áhvötnun nemenda.
Við settumst niður með Chang Hsin til að læra hvernig hann skipti yfir í ClassMana og hvernig hann notar leikjaþætti
eins og reynslustig, heilsustig, gull og bekkjarviðburði til að halda næstum 300 framhaldsskólanemendum mjög áhugasömum
og hvötum til að læra.
Segðu okkur svolítið frá þér.
Ég er efnafræðikennari í Taoyuan Municipal Daxi Senior High School í Taoyuan, Taívan, og kenni nemendum í 10.-12. bekk
(16–18 ára). Auk efnafræði (4 bekkir), kenni ég einnig rannsóknar- og leitarnámskeið (kenni nemendum að framkvæma
vísindarannsóknir, 2–3 bekkir) og leikjahönnunarhugsunarnámskeið (kenni nemendum að hanna borðleiki, 1 bekkur). Á hverri
önn kenni ég venjulega um 300 nemendum.

Hvernig notaðir þú Classcraft áður?
Mér þótti mjög vænt um leikjaþættina í Classcraft, þar á meðal stigakerfið (stig, reynsla, heilsa, gull), hlutverkaleik
(stéttir, hæfileikar), teymisvinnu og óvissu (tilviljanaviðburðir). Þar sem ég hef verið ævilangur leikjamaður, var það
eðlilegt fyrir mig að færa þessa þætti inn í kennslustofuna svo ég gæti lært og leikið með nemendum mínum. Ég lét
nemendur velja sína eigin karakterstétt, mynda sín eigin lið og styðja hvor annan í gegnum færni sem tengdist mismunandi
hlutverkaástandum. Ég tengdi önnarseinkunn við karakterstig. Nemendur unnu sér inn reynslu með því að sýna góða hegðun í
tímum — eins og að svara djarflega spurningum, skila verkefnum á réttum tíma og afhenda sjálfviljugir síma sína til að
halda einbeitingu. Reglubrot voru meðhöndluð með heilsufrádregi, hvöttu til góðra venja eins og að borða ekki í tíma,
vera á sínum stað og ekki blóta. Þegar heilsan náði núlli, stóðu nemendur frammi fyrir skemmtilegum refsingum eins og að
leika sannleika eða þor, þrífa rannsóknarstofuna einu sinni eða vera án síma í dag. Ef þeir kláruðu ekki refsingu, fengu
þeir ekki einkunn sína fyrir það tímabil — form af neikvæðri styrkingu. Það sem kom mér mest á óvart var
"tilviljanaviðburðir" eiginleikinn, sem kom með óvissu og spennu í hvern tíma. Ég hannaði jafnvel "kennari syngur"
viðburð svo nemendur gætu fundið að kennarinn væri að ævintýra með þeim, sem gerði þá tilbúnari til að taka þátt í
leikjaðri námi.
Eftir að Classcraft lokaði, hvað varstu að leita að í nýjum tóli?
Fyrir mig eru stigakerfið (stig, reynsla, heilsa, gull), hlutverkaleikur (stéttir, hæfileikar), teymisvinnu og óvissa
(tilviljanaviðburðir) öll óhjákvæmileg — þau skapa einstaka samverkun saman. Hins vegar, fyrir utan Classcraft, var
nánast ekkert annað kerfi í heiminum að nota þetta líkan. Þegar Classcraft tilkynnti að það væri að loka, fór ég í
gegnum tímabil kvíða. Ég reyndi að nota ClassDojo sem staðgengil fyrir stigakerfið, bjó til mínar eigin karakterkort og
færnibleð og rakti nemendagögn í gegnum Google Sheets. AI tól voru rétt að byrja að koma fram á þeim tíma, svo ég reyndi
líka að vinna með AI til að byggja upp tilviljanaviðburðakerfi. En handvirk rakning var einfaldlega of flókin og
tímafrek. Rétt þegar ég var við það að reyna að þróa mitt eigið kerfi, uppgötvaði ég ClassMana. Það kom í ljós að svo
margir kennarar um allan heim deildu djúpri þakklæti mínu fyrir því sem Classcraft kom með í nám. Ég er sannarlega
þakklátur fyrir að ClassMana kom og leysti svo mörg af kennsluáskorunum mínum.
Hvernig ertu að nota ClassMana í kennslustofunni þinni núna?
Núverandi nálgun mín heldur áfram því sem ég gerði með Classcraft. Hver nemandi hefur karakter og karakterstig samsvara
þátttökueinkunnunum þeirra. Í byrjun hvers tíma vel ég af handahófi nemanda til að draga bekkjarviðburð og áhrif
viðburðarins gilda um hluta eða allan kennslutímann. Á meðan á tíma stendur skrá ég góða hegðun með reynslustigunum og
dreg frá heilsu fyrir brot. Þegar heilsan nær núlli, nota ég sérstaka vefsíðu sem ég þróaði til að meðhöndla handahóf
refsingateikningu (ClassMana er ekki með þennan eiginleika enn). Gull er notað umfram karaktereiginleika kerfisins — það
virkar sem bekkjargjaldmiðill sem nemendur geta notað til að bjóða í sæti, velja þrif eða skipta fyrir minjagripi sem
kennarinn útbýr. Eftir að ClassMana bætti við liðseiginleikanum, aðlagaði ég líka færnihönnun mína til að hvetja
nemendur til að lækna liðsfélaga fyrir auka reynslu, efla enn frekar teymisvinnu meðal jafnaldra. Ég er ánægður með að
ClassMana heldur áfram að þróast og ég er mjög spenntur fyrir framtíðarviðbót karakterstéttareiginleika!
Hvaða ClassMana tól eða eiginleikar eru áhrifaríkastir fyrir þig?
Gagnlegustu eiginleikarnir fyrir mig eru: karakterstig, reynsla, heilsa, gull, lið og bekkjarviðburðir. Ég hlakka líka
mjög til framtíðarviðbóta eins og karakterstéttir, dauðarefsing og getu nemenda til að setja sérsniðin lykilorð fyrir
reikninga.
Hvað virðast nemendurnir þínir njóta mest af ClassMana?
Nemendur hugsa djúpt um einkunnir sínar og röðun. Þar sem ég tengi þátttökueinkunnir við karakterstig, eiga þeir virkan
samskipti við mig á meðan á tíma stendur til að vinna sér inn reynslu og gæta þess að forðast karaktersdauða og
handahófsrefsingar sem fylgja því. Nemendur sameina strategískt sínar eigin færni við hæfileika liðsfélaga sinna, kanna
frítt og læra í tíma. Ég úthlutar líka utan námsins vísindaverkefnum — að klára þau á réttum tíma vinnur reynslu, en að
klára þau ekki hefur ekki í för með sér heilsufrádreg. Hins vegar gef ég einkunn og endurgjöf eins fljótt og mögulegt er
svo nemendur finni að kennarinn metur hvers einstaklings námframfarir.
Hvaða ráð gefur þú öðrum kennurum sem nota ClassMana?
Fyrir kennara sem taka ekki oft leikjaþætti inn í kennslu sína eða leika ekki mikið sjálfir, mældi ég með því að byrja á
því að horfa á byrjunarhandbækurnar á vefsíðunni og lesa reynslu og notkunarráð annarra kennara. Finndu nálgun sem
passar í kennslustofuna þína, kynntu hana síðan smám saman.
Hvað er óvæntast, skemmtilegast eða eftirminnilegast sem hefur gerst í tíma?
Skemmtilegasta hlýtur að vera "kennari syngur" viðburðurinn — nemendur velja lag úr spilunarlista sem ég hef útbúið og
láta mig syngja það í tíma. Þeir velja alltaf erfiðustu lögin, þau sem eru líklegust til að fá rödd mína til að brotna!
Einlægur vilji kennarans til að ævintýra með nemendum lífgar alltaf upp á allan bekkinn og þátttaka nemenda og
kennslustofu samskipti aukast verulega. Þetta er einn af augnablikkunum sem ég hirði mest í leikjaðri kennslu.
Takk til Chang Hsin fyrir að deila kennsluupplifun sinni! Ef þú ert kennari sem leitast við að koma leikjagerð inn í
kennslustofuna þína, skráðu þig fyrir ClassMana ókeypis til að byrja. Viltu læra meira um
menntaleikjagerð? Athugaðu kennsluleikjagerðarleiðbeiningarnar okkar.
Taktu þátt í umræðunni! Hefur þú hugsanir eða spurningar um þessa grein? Vertu með í ClassMana Facebook samfélaginu okkar til að deila hugmyndum þínum, spyrja spurninga og tengjast öðrum kennurum með svipaða sýn!
