17. júní 2026
Spilun í æðri menntun: Notkun ClassMana fyrir háskólanema
Spilun í æðri menntun er sífellt vinsælli aðferð til að auka þátttöku, hvatningu og varðveislu nemenda í háskólum og
framhaldsskólum. Þó að tól eins og ClassMana séu oft tengd grunn- og framhaldsskólamenntun, búa þau yfir gríðarlegum
möguleikum í æðri menntun, þar á meðal í grunn- og meistaranámi.
Af hverju að spilumvæða háskólanámskeið?
Á háskólastigi þurfa nemendur oft að glíma við mikið vinnuálag, flókið efni og mikið sjálfstæði. Að innleiða
leikjafræðingar hjálpar til við að vinna gegn þeirri einangrun sem sumir nemendur í æðri menntun upplifa, og umbreytir
hefðbundnum fyrirlestri í samvinnumiðað og gagnvirkt umhverfi.
Með því að færa ClassMana inn í kennslustofu æðri menntunar geta prófessorar og lektorar:
- Stuðlað að heilbrigðri samkeppni og samvinnu.
- Verðlaunað nemendur fyrir virka þátttöku í málstofum.
- Gert ferðalagið við að ljúka grunn- eða meistaranámi meira aðlaðandi.

Víðtæk áhrif spilunar í æðri menntun
Þó að tilteknar rannsóknir setji fram mælanlega mælikvarða, hefur almenn innleiðing spilunar í æðri menntun sýnt
nokkra yfirgripsmikla kosti:
1. Aukin samvinna og hugfræðileg vitund
Í rannsóknum sem beindust að kennaramenntun og verðandi kennurum jók innleiðing liðsbundinna leikjafræðinga verulega
samvinnu milli jafningja. Þar sem nemandi sem tekur skaða eða tapar stigum hefur áhrif á liðsfélaga sína, upplifa
háskólanemar aukna ábyrgð. Þó að fullorðnir nemendur kunni í fyrstu að finnast ævintýraþemu "barnaleg", bentu
rannsakendur á að mótstaðan minnkar hratt þegar nemendur átta sig á að framvinda í leiknum leiðir til áþreifanlegra,
raunverulegra háskólafríðinda.
2. Lækkun brottfallstíðni í STEM
Í alræmt erfiðum háskólanámskeiðum (eins og Inngangur að forritun eða Stærðfræðigreiningu) hefur verið sýnt fram á að
spilun lækkar brottfallstíðni. Hin tafarlausa endurgjafarlykkja við að vinna sér inn reynslustig fyrir lítil verkefni—
eins og að ljúka lestri eða hjálpa jafningja við að kemba kóða—heldur nemendum virkum á vikum þegar brottfallstíðni
rýkur hefðbundið upp. Að breyta streituvaldandi mótunarmati í samvinnumiðaðar "Forystubardaga" endurmótar próf í
aðlaðandi vandamálalausnaræfingar.
3. Að yfirstíga hik í tungumálanámskeiðum
Fyrir tungumála- eða samskiptanámskeið í háskóla veitir spilun lægra áhættuumhverfi fyrir fullorðna til að gera
mistök. Að veita stig fyrir einfaldlega að reyna að taka þátt færir áhersluna frá fullkomnun til þátttöku.
Fullorðnir nemendur kunna einnig mjög að meta hæfileikatré, sem gera þeim kleift að velja verðlaun sem henta þeirra
eigin námsstíl, og stuðla þannig að sjálfræði.
Hvað segja fræðilegar rannsóknir
Athugið: Fræðilegu rannsóknirnar sem vísað er í hér að neðan mátu sérstaklega Classcraft. Eftir að það var hætt var
ClassMana byggt til að þjóna sem nákvæmasti arftaki þess. Með því að bjóða upp á sömu kjarnaleikjafræðinga og eiginleika
tryggir ClassMana að hinir öflugu kennslufræðilegu kostir sem dregnir eru fram í þessum rannsóknum séu áfram fullkomlega
gildir og aðgengilegir kennurum í dag.
Þessar rannsóknir hafa sýnt fram á veruleg áhrif þessarar tilteknu nálgunar á spilun í menntun á háskólanema. Hér eru
nokkrar athyglisverðar niðurstöður úr fræðilegum rannsóknum:
1. Að bæta þátttöku og varðveislu í netsamhengi
Í 2025 rannsókn á spilun í æðri menntun eftir Martínez Sánchez mátu rannsakendur
áhrif Classcraft á háskólanema, einkum í netbundnu námsumhverfi þar sem kennarar glíma oft við áhugaleysi nemenda. Með
því að bera saman spilunarvæddan rannsóknarhóp (125 nemendur) við hefðbundinn viðmiðunarhóp (118 nemendur) sýndu
niðurstöðurnar að spilun leiddi beint til aukinnar þátttöku nemenda. Þar að auki sýndu nemendur í spilunarvædda hópnum
betri varðveislu námsefnis og betri þróun grundvallarfærni sem tengist námsbrautum þeirra.
2. Að bæta hvatningu og "Fjögur K-in" í verkfræði
2022 rannsókn birt í MDPI kannaði innleiðingu spilunarvædds náms innan
fyrsta árs háskólanámskeiðs í stærðfræði fyrir verkfræðinema. Rannsakendur notuðu Classcraft til að bera saman
spilunarvæddan árgang við viðmiðunarhóp sem var kennt með hefðbundnum aðferðum. Niðurstöðurnar sýndu skýran námslegan
yfirburð fyrir spilunarvædda hópinn, sem náði verulega hærri meðaleinkunnum. Enn fremur bættu spilunarvæddu
verkefnin og tengd hópverkefni með góðum árangri tök nemenda á að rækta fjórar nauðsynlegar "ofurfærnir": gagnrýna
hugsun, samskipti, samvinnu og sköpunargáfu.
3. Að styðja við námsbrautir með enskukennslu (EMI)
2020 bókarkafli birtur af IGI Global kannar kosti þess að nota
hlutverkaspilunarvettvanga fyrir spilun í námsbrautum með enskukennslu (EMI) fyrir háskólanema. Að kenna faglegt efni
á tungumáli sem er ekki móðurmál leiðir oft til áhugaleysis nemenda. Rannsakendur komust að því að spilunarvædd kerfi
vinna á áhrifaríkan hátt gegn þessum skorti á hvatningu og stafrænum truflunum, og veita lektorum nýstárlegan ramma
til að líflega kennslustofuna og bæta námsárangur í EMI-umhverfi.
4. Að efla hvatningu í sérhæfðum læknisfræðinámskeiðum
2021 rannsókn birt í PubMed Central skoðaði innleiðingu
spilunarvæddra námskerfa í þjálfunarnámskeiði í ónæmisfræði og bólusetningum fyrir háskólanema í lyfjafræði.
Rannsóknin kannaði hvatningu nemenda til að taka þátt í kerfinu og komst að því að "verðmæti" og "ánægja" voru helstu
drifkraftar þátttöku. Notendavænleiki tólsins stuðlaði verulega að þeirri ánægju. Enn fremur hafði það jákvæð áhrif á
hversu mikils nemendur mátu kerfið að veita fullorðnum nemendum sjálfræði til að velja umfang þátttöku sinnar.
Höfundarnir komust að þeirri niðurstöðu að spilun veitir sterkan grunn til að efla hvatningu, sem gerir hana að
raunhæfri aðferð fyrir krefjandi námsbrautir þar sem þátttaka er oft áskorun.
5. Að efla málfræðifærni fullorðinna nemenda
2021 rannsókn á ResearchGate
kannaði áhrif Classcraft á málfræðifærni fullorðinna nemenda. Rannsóknin sýndi fram á að innleiðing spilunarvæddra
vettvanga í tungumálanám fullorðinna veitir aðlaðandi ramma til að ná tökum á flóknum málfræðireglum samanborið við
hefðbundnar kennsluaðferðir. Rannsóknin dregur fram hvernig leikjafræðingar geta lækkað tilfinningalegar síur, sem
leiðir til áberandi framfara í málfræðilegri nákvæmni og almennri tungumálafærni fullorðinna nemenda.
Hagnýt ráð fyrir lektora
Ef þú ert prófessor eða aðstoðarkennari sem vill innleiða ClassMana í grunn- eða meistaranámskeiðum þínum, hér er
hvernig þú getur aðlagað vettvanginn fyrir fullorðna áhorfendur:
Einbeittu þér að leikjafræðingunum frekar en þemanu
Þó að yngri nemendur kunni að einbeita sér að sögulaginu, tengjast háskólanemar djúpt við kerfin: skýra
framvinduskráningu, aðgreind markmið og liðsábyrgð.
Veittu "fullorðins" verðlaun og faglegt sjálfræði
Spilun í æðri menntun er áhrifaríkust þegar gjaldmiðillinn í leiknum kaupir léttir frá algengum námsstreituvöldum eða
líkir eftir faglegum sveigjanleika. Frábær dæmi eru: 24 klukkustunda framlenging á skilafresti (Sveigjanlegi
starfsmaðurinn), möguleikinn á að sleppa lægstu prófeinkunninni, að fá "svindlblað" spjaldskrá fyrir próf, eða
tryggður 15 mínútna einkayfirferðarfundur með prófessornum (Ráðgjafinn).
Leggðu áherslu á starfsferil og faglega færni
Settu öflun reynslustiga í samhengi við atvinnuhæfni frekar en bara hlýðni. Veittu stig fyrir að veita uppbyggilega
jafningjarýni, sýna leiðtogahæfni í hópvinnu, mæta undirbúinn fyrir verklegar æfingar, eða spyrja innsæisspurninga í
fyrirlestrum.
Veittu fullkomið gagnsæi um einkunnir
Háskólanemar eru mjög einbeittir að meðaleinkunnum sínum og kröfum námskeiðslýsingar. Vertu skýr í námskeiðslýsingu
þinni um hvernig leikurinn hefur samspil við raunverulegar einkunnir þeirra, og tryggðu að þeir viti að þeir geta ekki
fallið á námskeiðinu einfaldlega með því að tapa heilsustigum á vettvanginum.
Stuðlaðu að samfélagi í stórum sölum
Háskólasvæði þar sem nemendur ferðast til og frá og risastórir fyrirlestrasalir geta oft leitt til einangrunartilfinningar.
Notaðu liðsbundnu eiginleikana í ClassMana til að búa til smærri samfélög og stuðla að samskiptum þar sem nemendur
gætu annars verið nafnlausir.
Sjálfstýrt nám og umsnúnar kennslustofur með leiðangrum
Umbreyttu hefðbundinni námskeiðslýsingu þinni í gagnvirkt kort. Tengdu lestrarefni, fyrirlestra og verkefni í
framvinduflæði. Ef þú rekur umsnúna kennslustofu eru leiðangrar fullkomna tólið til að tryggja að fullorðnir nemendur
ljúki í raun forlestrinum áður en þeir mæta í lifandi málstofuna.

Gagnvirkar yfirferðir með skrímslabardögum
Slepptu hefðbundna miðmisserisyfirferðarblaðinu. Notaðu skrímslabardagatólið til að breyta mótunarmati og
yfirferðarfundum í samvinnumiðaðar liðsáskoranir þar sem að svara spurningum rétt "veldur skaða" á forystu.

Sanngjarnar málstofur með handahófsvelinum
Tryggðu sanngjarna þátttöku í smærri málstofutímum með því að nota handahófsvalstólið til að kalla á nemendur eða
úthluta kynningartímum af handahófi, fjarlægja hlutdrægni lektors og halda nemendum virkum.
Dreifðu hlutverki "leikjastjórans"
Í æðri menntun er stigveldisbilið milli nemanda og kennara þrengra. Íhugaðu að leyfa nemendahópum að skiptast á að
stjórna forystubardögunum, hanna leiðangursleiðir fyrir jafningja sína, eða veita reynslustig í eina viku til að auka
eignartilfinningu þeirra.
Með því að sníða spilunarupplifunina að þörfum og streituvöldum háskólanema getur ClassMana hjálpað til við að stuðla
að mjög afkastamiklu, aðlaðandi og samvinnumiðuðu umhverfi í æðri menntun.
Taktu þátt í umræðunni! Hefur þú hugsanir eða spurningar um þessa grein? Vertu með í ClassMana Facebook samfélaginu okkar til að deila hugmyndum þínum, spyrja spurninga og tengjast öðrum kennurum með svipaða sýn!
