7 novembre 2026
12 giochi per la gestione della classe che funzionano dalla scuola dell'infanzia alle superiori
Un gioco per la gestione della classe trasforma un'aspettativa in un obiettivo che la classe può raggiungere. Invece di
chiedere silenzio per la quinta volta, sfidi la classe a non svegliare un drago. Invece di lamentarti di una transizione
lenta, fai una gara contro il tempo. Le regole sono le stesse, ma ora gli studenti vogliono rispettarle.
La maggior parte delle liste di giochi per la gestione della classe è pensata per la scuola primaria. Lì funzionano bene.
Ma un quindicenne non giocherà a "Simon dice", e una tabella con gli adesivi non sopravvive alla prima settimana di terza
media. Questa guida ti propone 12 giochi che coprono le situazioni che ogni insegnante affronta: il rumore, le
transizioni, la partecipazione e il comportamento nell'arco di tutto l'anno. Per ogni gioco trovi come giocarlo senza
tecnologia, come adattarlo per le medie e le superiori e una versione digitale, se vuoi che sia il gioco a tenere il
punteggio al posto tuo.
Per trasparenza: siamo gli autori di ClassMana, un gioco per la classe che include versioni
digitali di diversi giochi descritti qui sotto. Ogni gioco funziona anche con una lavagna e un pennarello.
Cosa fa funzionare un gioco per la gestione della classe
Prima dei giochi, cinque regole che decidono se un gioco ti aiuta o diventa un'altra cosa da gestire:
- Tutta la classe vince insieme. I giochi in cui la classe affronta una sfida (il tempo, un mostro, il livello di rumore) costruiscono cooperazione. I giochi in cui gli studenti competono tra loro creano vincitori e perdenti.
- Il riscontro è immediato e visibile. Gli studenti devono vedere subito se stanno vincendo o perdendo. Un totale di punti annunciato il venerdì è troppo lento.
- I turni sono brevi. Un gioco che dura due minuti si può fare dieci volte al giorno. Un gioco che dura un mese ha bisogno di piccole vittorie lungo il percorso.
- Nessuno viene umiliato in pubblico. Togli punti alla classe o a una squadra, ma non scrivere mai il nome di un singolo studente in una lista dei "cattivi" davanti a tutti.
- La ricompensa costa poco ma è desiderata. I privilegi (scegliere la musica, sedersi vicino a un amico, cinque minuti di tempo libero) funzionano meglio e costano meno di caramelle o premi, soprattutto con gli studenti più grandi.
Giochi per il rumore e la concentrazione
1. Non svegliare il drago
Ideale per: lavoro individuale, verifiche, ritrovare la calma dopo la ricreazione. Classi: dall'infanzia alle
superiori.
Come si gioca: un drago sta dormendo. Finché la classe lavora in silenzio, continua a dormire. Quando il rumore
diventa troppo forte, il drago si sveglia e la classe perde un punto (o il turno). Se il drago resta addormentato fino
allo scadere del timer, la classe guadagna un punto verso una ricompensa.
Versione senza tecnologia: disegna un drago addormentato alla lavagna. Sei tu a giudicare il rumore: quando diventa
troppo forte, disegni un occhio aperto. Con due occhi aperti il turno è perso.
Medie e superiori: presentalo come una sfida di concentrazione, non come una punizione. Concordate insieme un livello
di rumore (sussurrare con il compagno di banco va bene, parlare da un lato all'altro dell'aula no) e lascia che sia la
classe a fissare l'obiettivo: "Riusciamo a farlo dormire per tutti i 20 minuti?"
Versione digitale: la Sfida del silenzio ascolta attraverso il microfono del tuo computer e
mostra il drago sullo schermo della classe. Imposti il limite di rumore con un cursore e, se vuoi, un conto alla
rovescia. È gratuita e gli studenti non hanno bisogno né di un account né di un dispositivo. Così non sei più tu a fare
da giudice: la classe discute con il drago, non con l'insegnante.

2. Palla silenziosa
Ideale per: ripartire dopo un momento rumoroso, gli ultimi cinque minuti di lezione. Classi: dalla seconda
primaria alla terza media.
Come si gioca: gli studenti stanno in piedi o seduti sui banchi e si lanciano una palla morbida senza fare rumore.
Chi parla, fa un lancio sbagliato o si lascia sfuggire una presa facile si siede. Vincono gli ultimi rimasti in piedi.
Medie e superiori: usalo come gioco di ripasso: prima di lanciare, chi ha preso la palla deve rispondere sottovoce a
una tua domanda veloce. Ai ragazzi più grandi piace di più quando c'è qualcosa da sapere, non solo qualcosa da prendere.
3. Obiettivo segreto
Ideale per: la concentrazione durante un'attività specifica. Classi: dall'infanzia alle superiori.
Come si gioca: scrivi un obiettivo su un foglio e non dire alla classe quale sia ("tutti hanno il materiale sul
banco entro un minuto", "nessuno interrompe durante il lavoro di gruppo"). Alla fine della lezione, rivela l'obiettivo.
Se la classe l'ha raggiunto, guadagna un punto.
Medie e superiori: funziona particolarmente bene, perché gli studenti non possono aggirare una regola che non
conoscono. Finiscono per fare tutto bene, per sicurezza.
Giochi per le transizioni e le routine
4. Batti il tempo
Ideale per: mettersi in fila, riordinare, cambiare attività . Classi: dall'infanzia alle superiori.
Come si gioca: imposta un timer per la transizione e annuncia l'obiettivo ad alta voce ("Banchi liberi e libri
fuori in 45 secondi"). Se la classe ce la fa, guadagna un punto. Riduci il tempo man mano che diventano più veloci.
Versione senza tecnologia: conta alla rovescia ad alta voce o usa una clessidra.
Medie e superiori: tieni il record della classe alla lavagna e sfidali a battere il proprio miglior tempo. Gli
adolescenti si impegnano molto per battere un record.
Versione digitale: va bene qualsiasi conto alla rovescia sulla lavagna, come il timer per la classe
gratuito di ClassMana.
5. Batti l'insegnante
Ideale per: le routine che vuoi ogni giorno (entrare in silenzio, essere preparati, restare concentrati).
Classi: dall'infanzia alle superiori.
Come si gioca: disegna due colonne alla lavagna: "Classe" e "Insegnante". Quando la classe rispetta una routine,
guadagna un punto. Quando non la rispetta, il punto va a te. Vince chi arriva prima a 10 (o chi ha più punti alla fine
della settimana). Se vince la classe, ottiene una piccola ricompensa.
Medie e superiori: fallo per ogni ora di lezione e lascia che le classi si sfidino confrontando i punteggi. Tieni i
punti dell'insegnante pochi e specifici, così non sembrerà mai che tu stia segnando ogni piccolo errore.
6. Studente misterioso
Ideale per: camminare nei corridoi, le transizioni, il lavoro di gruppo. Classi: dall'infanzia alla terza
media.
Come si gioca: all'inizio della transizione scegli in segreto uno studente. Se quello studente rispetta le
aspettative per tutto il tempo, rivela il suo nome e la classe guadagna un punto. Altrimenti non rivelare il nome: di'
"oggi il nostro studente misterioso non ce l'ha fatta del tutto" e vai avanti.
Medie e superiori: scegli lo studente con un estrattore di nomi casuale che non mostri, e rivela solo le buone
notizie. Non rivelare il nome è importante: impedisce che il gioco diventi un modo per mettere qualcuno alla gogna.
Versione digitale: un estrattore casuale di studenti sceglie lo studente, così nessuno può
dire che l'hai scelto apposta.
Giochi per la partecipazione e il ripasso
7. Battaglia contro il boss
Ideale per: il ripasso prima di una verifica, un quiz senza voto, la fine di un'unità didattica. Classi: dalla
terza primaria alle superiori.
Come si gioca: la classe fa squadra contro un mostro. Disegnalo alla lavagna con una barra della salute di, per
esempio, 20 punti. Fai domande di ripasso. Ogni risposta giusta infligge danni al mostro. Ogni risposta sbagliata
permette al mostro di contrattaccare (la classe perde una "vita"). La classe vince se la salute del mostro arriva a zero
prima che finiscano le vite.
Medie e superiori: è il gioco che i ragazzi più grandi preferiscono, perché parla la lingua dei videogiochi che giÃ
conoscono. Rendi il mostro più forte con l'avanzare dell'anno e lascia che siano gli studenti a proporne il nome.
Versione digitale: Monster Battle gestisce l'intero combattimento sullo schermo: scegli
un mostro, fai le tue domande e clicca su giusto o sbagliato. Non richiede preparazione ed è gratuito con un account
ClassMana. In un'Avventura di classe puoi anche interrogare singoli studenti, un'intera squadra o tutta la classe.

8. Estrazione fortunata
Ideale per: interrogare a sorpresa senza ansia, turni equi. Classi: dall'infanzia alle superiori.
Come si gioca: invece di scegliere tu chi risponde, lascia decidere al caso. Pesca un nome da un barattolo di
bastoncini di legno. Ogni studente ha la stessa probabilità di essere scelto, quindi tutti devono essere pronti.
Medie e superiori: aggiungi un aiuto "chiedi a un amico", così lo studente estratto può passare la domanda a un
compagno una volta per lezione. Mantiene la pressione equa.
Versione digitale: un estrattore casuale di studenti sulla lavagna. L'estrattore di
ClassMana può saltare gli studenti che hanno già avuto il loro turno finché non sono stati estratti tutti, e può anche
formare gruppi casuali.
9. Eventi misteriosi
Ideale per: attività di riscaldamento, pause attive, una ricompensa a sorpresa. Classi: dall'infanzia alle
superiori.
Come si gioca: prepara un mazzo di carte con brevi sorprese: un minuto di stretching, un indovinello per la classe,
"tutti hanno cinque minuti di lettura libera", una sfida a squadre, "l'insegnante deve fare dieci saltelli". Pescane una
all'inizio della lezione o quando la classe se la guadagna.
Medie e superiori: lascia che siano gli studenti a scrivere le carte (tu le approvi). Sentirle proprie li coinvolge,
e le loro idee sono spesso migliori delle nostre.
Versione digitale: gli Eventi misteriosi mostrano un evento casuale sulla lavagna con un
clic. Puoi attivare o disattivare i singoli eventi e aggiungerne di tuoi.
Giochi per il comportamento nell'arco dell'anno
I giochi precedenti funzionano in pochi minuti. Quelli che seguono funzionano nel corso di settimane e mesi: è lì che
avviene il vero cambiamento nel comportamento, ed è lì che la maggior parte dei giochi si sgretola perché diventa troppo
impegnativa.
10. Punti squadra
Ideale per: la cooperazione, la responsabilità reciproca tra compagni. Classi: dalla seconda primaria alle
superiori.
Come si gioca: dividi la classe in squadre di quattro o cinque studenti, con livelli diversi. Le squadre guadagnano
punti rispettando le aspettative, aiutandosi a vicenda e completando il lavoro. Ogni poche settimane, la squadra con più
punti ottiene un privilegio, e poi rimescoli le squadre.
Medie e superiori: lascia che le squadre scelgano il proprio nome e assegna punti per l'aiuto ai compagni, non solo
per i risultati individuali. Gli studenti cominciano a ricordarsi le regole a vicenda, così non devi farlo tu.
11. Negozio di classe
Ideale per: la motivazione a lungo termine, imparare ad aspettare la ricompensa. Classi: dalla seconda primaria
alle superiori.
Come si gioca: gli studenti guadagnano una moneta di classe per il buon comportamento e l'impegno e la spendono in un
negozio di classe. Gli articoli migliori non ti costano nulla: scegliere il posto per un giorno, usare il telefono per
ascoltare musica durante il lavoro, saltare un esercizio dei compiti, fare l'assistente dell'insegnante.
Medie e superiori: fissa i prezzi in modo che gli studenti debbano risparmiare per gli articoli migliori. È lì che
sta la vera lezione. Se l'educazione finanziaria è uno degli obiettivi di apprendimento, leggi il nostro confronto tra
le app per l'economia di classe.
12. L'Avventura di classe
Ideale per: trasformare l'intero anno scolastico in un unico gioco. Classi: dalla terza primaria alle superiori,
e persino all'università .
Come si gioca: ogni studente ha un personaggio che sale di livello. Il buon comportamento e l'impegno fanno
guadagnare Esperienza. Infrangere le regole della classe fa perdere Salute. Gli studenti spendono Oro in un negozio e
usano poteri decisi da te (per esempio "consegnare i compiti con un giorno di ritardo" o "fare una domanda
all'insegnante durante una verifica"). Le squadre affrontano insieme i boss. Combina i giochi 5, 7, 10 e 11 in un unico
sistema che funziona tutto l'anno.
Versione senza tecnologia: è possibile con un foglio di calcolo e le schede dei personaggi, e alcuni insegnanti lo
gestiscono così. Richiede però molta contabilità , ed è per questo che la maggior parte degli insegnanti che ci prova su
carta passa a uno strumento digitale.
Versione digitale: è proprio per questo che è nato ClassMana: gli studenti hanno avatar 3D,
guadagnano Esperienza, Oro e Salute, usano poteri e fanno acquisti in autonomia, e accedono con un codice invece che con
un indirizzo email. Puoi provare una classe completa gratis per 3 settimane. Dopo, Premium costa 65 € all'anno per
insegnante nella maggior parte dell'Europa (75 $ negli Stati Uniti). Se usavi Classcraft prima della sua chiusura, scopri
come si confronta ClassMana.
Come adattare i giochi per la gestione della classe alle medie e alle superiori
Gli adolescenti adorano i giochi. Solo che non adorano i giochi che li trattano come se avessero sette anni. Alcuni
accorgimenti fanno la differenza:
- Usa il loro vocabolario. Livelli, boss, bottino, poteri e squadre ricordano i videogiochi che fanno a casa. Adesivi e stelline ricordano la scuola primaria.
- Offri delle scelte. Lascia che gli studenti decidano come spendere i punti, quale potere usare o quale missione secondaria intraprendere. L'autonomia motiva più di qualsiasi premio.
- Premia con privilegi, non con oggetti. Sedersi dove si vuole o scegliere la musica vale di più di una matita per un sedicenne.
- Dai importanza alle squadre. Agli studenti più grandi importa più dei coetanei che dell'approvazione dell'insegnante. Gli obiettivi di squadra sfruttano proprio questo.
- Fai vincere anche gli studenti più silenziosi. I punti per la preparazione, l'impegno e l'aiuto agli altri danno a ogni studente un modo per avere successo, non solo ai più veloci.
Per un confronto più approfondito degli strumenti per studenti più grandi, leggi
i migliori strumenti di gamification per le medie e le superiori.
Far funzionare i giochi tutto l'anno
Ogni gioco per la gestione della classe funziona nella prima settimana. La domanda è se funziona ancora a febbraio.
- Alza l'asticella. Quando la classe batte regolarmente il tempo in 45 secondi, portalo a 35.
- Alterna. Usa due o tre giochi alla volta e sostituiscine uno ogni poche settimane.
- Riduci gradualmente le ricompense. Inizia con una ricompensa per ogni turno, poi ogni tre turni, poi una volta a settimana. La routine resta, il premio sparisce.
- Lascia che siano gli studenti a gestirli. Uno studente può fare il cronometrista, l'estrattore dello studente misterioso o il negoziante. Gestire il gioco è già di per sé un privilegio.
- Fai in modo che ti costi poca fatica. Se un gioco ti richiede dieci minuti di contabilità al giorno, smetterai di farlo. Usa uno strumento o semplifica il gioco.
Errori da evitare
- Punire tutta la classe per colpa di uno studente. Se uno studente continua a svegliare il drago, parlagli in privato invece di far perdere la classe ogni volta. Altrimenti la classe si mette contro di lui e il gioco perde il suo senso.
- Liste pubbliche dei "cattivi". I punteggi alla lavagna devono appartenere alla classe o a una squadra, non a un singolo studente che sta passando una brutta giornata.
- Ricompense troppo lontane. Una festa con la pizza a giugno non cambia il comportamento a ottobre.
- Troppe regole tutte insieme. Inizia con un gioco per un problema. Aggiungi il successivo quando il primo va avanti da solo.
Cosa dicono gli insegnanti
Questi sono commenti reali di insegnanti che usano ClassMana, citati così come li hanno scritti.
Holly Williams
I like that it's a fun way to reward and motivate students and
keep them accountable for things like being on time and prepared.
Angelika Pratl
I personally love the team function, because
it really encourages the kids to look after each other and cooperate.
Beth Buehler
I love the ownership it gives kids of their own behavior.
Domande frequenti
Cosa sono i giochi per la gestione della classe?
I giochi per la gestione della classe trasformano le aspettative in classe, come lavorare in silenzio, cambiare attivitÃ
rapidamente o aiutarsi a vicenda, in una sfida che gli studenti possono vincere. La classe guadagna punti o ricompense
quando raggiunge l'obiettivo, così rispettare le regole diventa qualcosa che gli studenti vogliono fare invece di
qualcosa che l'insegnante deve imporre.
I giochi per la gestione della classe funzionano alle superiori?
Sì, se sono pensati per gli adolescenti. I giochi in cui la classe supera insieme una sfida (un timer, un livello di
rumore, un boss) funzionano a ogni età . Per le superiori, usa il vocabolario dei videogiochi come livelli e boss, offri
delle scelte agli studenti, premiali con privilegi invece che con premi e fai giocare a squadre.
Qual è un buon gioco per la gestione di una classe rumorosa?
"Non svegliare il drago" è uno dei più efficaci: la classe tiene addormentato un drago restando sotto un limite di
rumore. Puoi giocarlo con un disegno alla lavagna, oppure gratuitamente con la Sfida del silenzio di
ClassMana, che misura il rumore attraverso il microfono del tuo computer.
Esistono giochi digitali gratuiti per la gestione della classe?
Sì. La Sfida del silenzio, Monster Battle, gli Eventi misteriosi, il timer per la classe e l'estrattore casuale di
studenti di ClassMana sono gratuiti. Un'Avventura di classe completa, con avatar, negozio di classe e poteri, si può
provare gratis per 3 settimane con una classe. Per altri tipi di app (timer, comunicazione con i genitori, giochi a
quiz), leggi la nostra guida alle app per la gestione della classe per insegnanti.
Come faccio a evitare che uno studente rovini il gioco a tutta la classe?
Non permettere che uno studente faccia perdere tutta la classe più e più volte. Parla con lui in privato, dagli un ruolo
nel gioco (cronometrista, segnapunti) oppure passa a un punteggio per squadre, così il comportamento di uno studente
influisce su una piccola squadra invece che su tutti.
Quanto spesso dovrei usare i giochi per la gestione della classe?
I giochi brevi come Batti il tempo o Non svegliare il drago si possono fare più volte al giorno come parte delle tue
routine. I giochi a lungo termine come i punti squadra, il negozio di classe o un'Avventura di classe procedono in
sottofondo tutto l'anno, con un momento di ricompensa ogni una o due settimane.
Provalo nella tua classe
Scegli un gioco per il problema che ti fa perdere più tempo questa settimana e usalo per cinque giorni. Se vuoi che sia
il gioco a tenere il punteggio al posto tuo, crea un account ClassMana gratuito: la Sfida del silenzio e
Monster Battle sono pronte all'uso in un minuto.
Partecipa alla conversazione! Hai pensieri o domande su questo articolo? Unisciti alla nostra Community Facebook di ClassMana per condividere le tue idee, fare domande e connetterti con altri educatori che la pensano come te!
