11 giugno 2026

Intervista a Sylvain: come ClassMana trasforma l'apprendimento in un gioco

Sylvain Marcoux è insegnante in Quebec da oltre 8 anni, lavorando con bambini dai 6 ai 12 anni. Prima e parallelamente al suo lavoro in classe, ha trascorso anche 14 anni come educatore e formatore di educatori per l'infanzia, un'esperienza che alimenta il suo approccio molto vivace all'apprendimento attraverso il gioco.
Abbiamo chiesto a Sylvain, ambasciatore di ClassMana, come utilizza la gamification per sostenere il coinvolgimento, la perseveranza e il successo dei suoi studenti.

Come si inserisce ClassMana nel tuo approccio didattico?

Sylvain Marcoux
Da quando Classcraft ha chiuso i battenti, avevo la sensazione che uno strumento prezioso fosse scomparso dalla mia classe. ClassMana ha colmato questo vuoto in modo brillante. Come ciò che rappresentava Classcraft, ClassMana è per me uno strumento meraviglioso per gamificare l'apprendimento: un gioco positivo e stimolante che trasforma la vita quotidiana della classe. Un modo per rendere piacevole e leggero ciò che a volte può essere complesso: l'apprendimento accademico, sociale ed emotivo a scuola. Il mio approccio si ispira alle riflessioni di Steve Bissonnette, "uno specialista quebecchese riconosciuto in materia di insegnamento efficace, in particolare per quanto riguarda l'insegnamento esplicito e la gestione efficace dei comportamenti."
In questa prospettiva, ClassMana diventa una leva concreta per mettere in pratica questi principi, ogni giorno, nella vita quotidiana della classe.

Come utilizzi i punti esperienza quotidianamente?

Ogni giorno utilizzo i guadagni di esperienza per incoraggiare i comportamenti positivi. Vedo la piattaforma prima di tutto come uno strumento positivo, il cui scopo principale è valorizzare piuttosto che punire. Quando uno studente svolge il suo ruolo di allievo e rispetta il codice di condotta che abbiamo costruito insieme all'inizio dell'anno, merita di essere riconosciuto. Le ricompense in punti esperienza sono state concepite attorno a valori concreti vissuti in classe: arrivare puntuali ed essere pronti a imparare (IMPEGNO), essere positivi e diligenti, rispondere a una domanda quando interpellati (PERSEVERANZA), mostrare rispetto verso gli altri o aiutare un compagno (RISPETTO), oppure completare i compiti prima della correzione. Tanti comportamenti che meritano di essere celebrati piuttosto che semplicemente attesi. I punti esperienza sono esattamente questo: un pollice in su, un segnale caloroso inviato allo studente per incoraggiarlo a perseverare nel suo atteggiamento di allievo coinvolto. A volte assegnati individualmente, a volte per squadra, questi punti non puniscono: celebrano e incoraggiano gli studenti a dare il meglio per raggiungere il loro pieno potenziale!

Che ruolo svolgono le squadre nella tua classe?

Le squadre sono un elemento chiave della piattaforma. Gli studenti formano i propri gruppi da 3 a 4 persone, scelgono un nome e si occupano di individuare i punti deboli reciproci per sostenersi meglio a vicenda durante tutta l'avventura scolastica. Non appena le squadre sono formate, inizia una vera riflessione: chi è forte in cosa? Come si completano le nostre forze? Come possiamo aiutarci quotidianamente? Ho visto molte volte studenti sostenere o richiamare all'ordine i loro compagni affinché potessero raggiungere insieme i loro obiettivi.

Come rendi concrete le ricompense per gli studenti?

Questo è uno degli strumenti più apprezzati dagli studenti. Spendendo l'oro accumulato, accedono a veri privilegi, negoziati e assunti nel quadro della nostra vita di classe: una settimana senza compiti, scegliere il proprio posto con un amico, venire a scuola in pigiama, una ricreazione extra, masticare gomma in classe, essere i primi a scegliere il proprio posto in biblioteca, oppure una responsabilità, o persino il più leggendario: saltare una domanda d'esame. Questo negozio trasforma l'esperienza accumulata in qualcosa di concreto e desiderato, mantenendo la motivazione ben oltre un semplice voto.

Quali poteri hai messo in atto?

I poteri, sbloccati salendo di livello e attivati con i punti mana, offrono veri vantaggi in classe. Ecco quelli implementati nel nostro gruppo:
  • Mantello dell'invisibilità — Scegliere di non rispondere a una domanda
  • Scudo — Proteggersi, o proteggere un compagno di squadra da un errore
  • Cristallo di squadra — Lavorare a un compito individuale con un partner
  • Lo Sconosciuto Comodo — Indossare il cappello o il copricapo in classe
  • Cervellone — Accedere al quaderno di grammatica durante una verifica
  • Niente Nebbia 1 e 2 — Saltare una o due domande durante un compito
Questi poteri sono concepiti affinché i punti di forza di uno studente possano sostenere i punti deboli di un compagno di squadra. Ogni potere racconta una storia di collaborazione e aiuto reciproco.

Come utilizzi le battaglie contro i mostri?

Per noi sono vere e proprie revisioni di apprendimento mascherate. Il mostro appare sullo schermo, le domande volano e le squadre mettono in comune le loro conoscenze per sconfiggere il nemico comune. Gli studenti sono coinvolti, entusiasti, completamente investiti: dimenticano quasi che le domande siano accademiche, come potete vedere nel video di benvenuto sul sito di ClassMana, mentre gli studenti vivono una battaglia contro un mostro. È esattamente questa la magia della gamification.

Quali momenti memorabili creano gli eventi casuali?

Utilizzo gli eventi casuali quando il contesto è giusto: per concludere magnificamente un'attività o lanciare una lezione con una sorpresa inaspettata. Questi momenti creano in classe un'elettricità difficile da riprodurre altrimenti. Lo strumento casuale è certamente ciò che crea il maggior numero di ricordi inaspettati e memorabili; vedere il vostro insegnante costretto dall'evento rivelato a essere un vecchietto con la postura e la voce per tutta la lezione, oppure vedere tutti gli studenti dover rivolgersi gli uni agli altri con formule di cortesia degne della nobiltà del XV secolo con tanti inchini! La progressione dei personaggi è un motivatore a lungo termine. Gli studenti adorano personalizzare i loro avatar e sbloccare nuovi equipaggiamenti e poteri salendo di livello. Con 35 livelli da attraversare durante l'anno, la motivazione si mantiene settimana dopo settimana, sperando un giorno di attraversare ancora più livelli!

Quale consiglio daresti per iniziare con ClassMana?

Se dovessi dare un consiglio per iniziare con ClassMana, sarebbe di costruire prima una classe di prova per "giocare" ed esplorarla come farebbero gli studenti. Poi, quando si conosce bene lo strumento, immergersi con i propri studenti e prendersi il tempo di aggiungere i diversi elementi insieme a loro: personaggi, squadre, regole, e divertirsi a sorprenderli con nuovi poteri che appaiono secondo la vostra immaginazione! Sorprendeteli con ricompense legate alle dinamiche della classe!

Cosa rappresenta ClassMana nelle dinamiche della tua classe?

In breve, la dinamica della classe si costruisce attorno a tutti questi aspetti, dove in qualsiasi momento uno studente può essere incoraggiato nel suo comportamento, oppure usare un potere per cambiare il corso del destino della propria squadra. Utilizzo ClassMana quotidianamente per costruire e sostenere un approccio didattico premuroso, animato dal gioco. Non si tratta di intrattenere per il gusto di intrattenere: si tratta di creare le condizioni favorevoli al coinvolgimento, alla perseveranza e al successo. ClassMana è molto più di un gioco: è uno strumento pedagogico vivo che cresce con la classe e dà a ogni studente (e all'insegnante) una ragione in più per voler imparare.
Grazie a Sylvain per aver condiviso la sua esperienza! Se sei alla ricerca di un modo per gamificare la tua classe, puoi iniziare gratuitamente con ClassMana.
Partecipa alla conversazione! Hai pensieri o domande su questo articolo? Unisciti alla nostra Community Facebook di ClassMana per condividere le tue idee, fare domande e connetterti con altri educatori che la pensano come te!