2026年6月11日

シルヴァンへのインタビュー:ClassManaが学習をゲームに変える方法

シルヴァン・マルクーはケベックで8年以上にわたり、6歳から12歳までの子どもたちを教えてきた教師です。教室での仕事の前から、そして並行して、彼は14年間ユースワーカーおよびユースワーカートレーナーとしても活動しており、その経験が遊びを通じた学習へのとても活気あるアプローチを支えています。
ClassManaのアンバサダーであるシルヴァンに、生徒のエンゲージメント、忍耐力、そして成功を支えるためにゲーミフィケーションをどのように活用しているかを尋ねました。

ClassManaはあなたの指導アプローチにどのように組み込まれていますか?

Sylvain Marcoux
Classcraftが閉鎖されて以来、貴重なツールが私の教室から消えてしまったように感じていました。ClassManaはその空白を見事に埋めてくれました。Classcraftが象徴していたもののように、ClassManaは私にとって学習をゲーミフィケーションする素晴らしいツールです。教室の日常を変える、ポジティブで刺激的なゲームです。学校での学業的、社会的、感情的な学習という、時に複雑になりうるものを、楽しく軽やかにする方法です。私のアプローチは、スティーヴ・ビソネットの考察に着想を得ています。彼は「効果的な指導、特に明示的指導と効果的な行動管理に関して認められたケベックの専門家」です。
この観点から、ClassManaはこれらの原則を実践に移すための具体的なてこになります。毎日、教室の日常の中で。

経験値を日常的にどのように使っていますか?

毎日、私は良い行動を促すために経験値の獲得を使っています。私はこのプラットフォームを何よりもまずポジティブなツールと見なしており、その第一の目的は罰することではなく、評価することです。生徒が学習者としての役割を果たし、年度初めに一緒に作った行動規範を尊重したとき、彼らは認められるに値します。経験値の報酬は、教室で実際に生きる具体的な価値を中心に設計されています。時間通りに到着し学ぶ準備ができていること(エンゲージメント)、前向きで勤勉であること、指名されたときに質問に答えること(忍耐力)、他者に敬意を示したりクラスメートを助けたりすること(敬意)、または添削の前に宿題を終えること。これほど多くの行動が、単に期待されるだけでなく、称賛されるに値するのです。経験値はまさにそれです。サムズアップ、生徒に送られる温かい合図であり、エンゲージメントの高い学習者としての態度を持ち続けるよう励ますものです。時には個人に、時にはチームごとに与えられるこれらのポイントは罰するものではなく、生徒が自分の可能性を最大限に発揮するために自らを高めるよう称賛し、励ますのです!

あなたの教室でチームはどんな役割を果たしていますか?

チームはこのプラットフォームの重要な要素です。生徒は3〜4人の自分たちのグループを作り、名前を選び、学校の冒険を通じて互いをよりよく支え合うために、それぞれの弱点を見極めるよう気を配ります。チームが結成されるとすぐに、本当の振り返りが始まります。誰が何に強いのか?私たちの強みはどのように補い合うのか?日々どのように助け合えるのか?私は、生徒たちが一緒に目標を達成できるよう、クラスメートを支えたり、注意を促したりするのを何度も見てきました。

生徒にとって報酬をどのように具体的なものにしていますか?

これは生徒に最も喜ばれるツールの一つです。貯めたゴールドを使うことで、彼らは私たちの教室生活の枠組みの中で交渉され、引き受けられた本物の特権にアクセスできます。宿題のない一週間、友達と一緒に席を選ぶこと、パジャマで登校すること、追加の休み時間、教室でのガムを噛むこと、図書館で最初に席を選ぶこと、または責任ある役割、さらには最も伝説的なもの、試験の問題を飛ばすこと。このストアは、貯めた経験を具体的で望ましいものに変え、単なる成績をはるかに超えてモチベーションを維持します。

どんなパワーを導入しましたか?

レベルアップによって解除され、マナポイントで発動するパワーは、授業で本物の利点を提供します。私たちのグループで導入したものは以下の通りです。
  • 透明マント — 質問に答えないことを選ぶ
  • シールド — 自分を守る、またはチームメートを間違いから守る
  • チームクリスタル — 個人課題をパートナーと一緒に取り組む
  • 心地よい変わり者 — 教室で帽子やかぶり物を着用する
  • ビッグブレイン — テスト中に文法ノートにアクセスする
  • ノーフォグ1と2 — 課題中に1問または2問飛ばす
これらのパワーは、生徒の強みがチームメートの弱点を支えられるように設計されています。それぞれのパワーが協力と相互扶助の物語を語ります。

モンスターバトルをどのように使っていますか?

私たちにとって、それは姿を変えた本物の学習の復習です。モンスターが画面に現れ、質問が飛び交い、チームは共通の敵を倒すために知識を出し合います。生徒たちは夢中になり、興奮し、完全に没頭しています。ClassManaのサイトのウェルカム動画で見られるように、生徒たちがモンスターバトルを体験している間、質問が学業的なものであることをほとんど忘れてしまうほどです。それこそがゲーミフィケーションの魔法です。

ランダムイベントはどんな思い出に残る瞬間を生み出しますか?

私は文脈が適切なときにランダムイベントを使います。活動を見事に締めくくったり、予想外のサプライズで授業を盛り上げたりするためです。これらの瞬間は、他の方法では再現しにくい電気のようなものを教室に生み出します。ランダムツールは、確かに最も多くの予想外で忘れられない思い出を生み出すものです。明らかになったイベントによって、先生がその場にふさわしい姿勢と声で老人を演じざるを得なくなるのを見たり、すべての生徒が15世紀の貴族にふさわしい礼儀作法でたくさんのお辞儀をしながら互いに話しかけなければならなくなるのを見たり!キャラクターの成長は長期的なモチベーションの源です。生徒たちはアバターをカスタマイズし、レベルアップによって新しい装備やパワーを解除するのが大好きです。年間を通じて35のレベルを越えていくことで、モチベーションは週ごとに維持され、いつかさらに多くのレベルを越えられることを願っています!

ClassManaを始めるにあたってどんなアドバイスをしますか?

ClassManaを始めるためのヒントを一つ挙げるとすれば、それはまず生徒と同じように「遊び」、探索するためのテストクラスを作ることでしょう。それから、ツールをよく理解したら、生徒と一緒に飛び込み、時間をかけて彼らと一緒にさまざまな要素を追加してください。キャラクター、チーム、ルール、そしてあなたの想像力に応じて現れる新しいパワーで彼らを驚かせて楽しんでください!クラスのダイナミクスに関連した報酬で彼らを驚かせましょう!

ClassManaはあなたの教室のダイナミクスにおいて何を象徴していますか?

要するに、教室のダイナミクスはこれらすべての側面を中心に構築されており、いつでも生徒は自分の行動を励まされたり、パワーを使ってチームの運命の流れを変えたりすることができます。私は日々ClassManaを使い、遊びによって動かされる思いやりのある指導アプローチを構築し、支えています。それは楽しませるために楽しませることではなく、エンゲージメント、忍耐力、そして成功のための好ましい条件を作り出すことです。ClassManaは単なるゲームをはるかに超えています。それはクラスとともに成長し、すべての生徒(そして教師)に学びたいと思うもう一つの理由を与える、生きた教育的ツールなのです。
経験を共有してくれたシルヴァンに感謝します!あなたの教室をゲーミフィケーションする方法を探しているなら、ClassManaを無料で始めることができます。
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