2026年5月17日

台湾アンバサダーインタビュー:ウー・チャン・シン氏によるClassManaを使った教室のゲーミフィケーション

Classcraftがサービス終了した後、世界中の数千人の教師が日常的に頼りにしていた教室ゲーミ フィケーションツールを失いました。台湾の高校化学教師であるウー・チャン・シン氏もその一人でした。彼はClasscraftのロールプ レイング、チームワーク、ランダムイベントシステムを深く活用して、教室管理と生徒の動機付けにゲーミフィケーションを統合して いました。
私たちはチャン・シン氏と面談し、彼がどのようにClassManaに移行したか、そして経験ポイント、ヘルスポイント、ゴールド、クラ スイベントなどのゲーミフィケーション要素を使って、約300人の高校生の高い参加意欲と学習意欲を維持している方法について学び ました。

自己紹介をお願いします。

私は台湾の桃園市立大渓高等学校で化学教師をしており、10年生から12年生(16~18歳)の生徒を教えています。化学(4クラス)に 加えて、探究・研究コース(生徒に科学研究の実施を教える、2~3クラス)とゲームデザイン思考コース(生徒にボードゲームデザイ ンを教える、1クラス)も担当しています。各学期で通常約300人の生徒を教えています。
チャン・シン氏が教室でClassManaを使用している写真

過去にClasscraftをどのように使用していましたか?

Classcraftのゲーミフィケーション要素が大好きでした。ポイントシステム(レベル、経験値、ヘルス、ゴールド)、ロールプレイン グ(クラス、アビリティ)、チームワーク、不確実性(ランダムイベント)などです。生涯ゲーマーとして、これらの要素を教室に持 ち込み、生徒と一緒に学び、遊ぶことは自然なことでした。生徒に自分のキャラクタークラスを選ばせ、自分のチームを組織させ、異 なる役割条件に結びついたスキルを通してお互いをサポートさせました。学期の成績をキャラクターレベルと関連付けました。生徒は 勇敢に質問に答える、課題を時間通りに提出する、集中するために自発的に携帯電話を提出するなど、授業中の良い行動を示すことで 経験値を獲得しました。ルール違反はヘルスの減点で処理し、授業中の飲食禁止、着席、悪口禁止などの良い習慣を奨励しました。ヘ ルスがゼロになると、真実かチャレンジかゲーム、実験室の掃除1回、1日携帯電話なしなどの楽しい罰を受けました。罰を完了しな かった場合、その期間の成績を受け取れませんでした。これは負の強化の一形態でした。最も印象的だったのは「ランダムイベント」 機能で、毎授業に不確実性と興奮をもたらしました。「教師が歌う」イベントも設計し、生徒が教師も一緒に冒険していると感じられ るようにし、ゲーミフィケーション学習により積極的に参加させました。

Classcraftがサービス終了した後、新しいツールに何を求めていましたか?

私にとって、ポイントシステム(レベル、経験値、ヘルス、ゴールド)、ロールプレイング(クラス、アビリティ)、チームワーク、 不確実性(ランダムイベント)はすべて不可欠です。これらは一緒になって独特のシナジーを生み出します。しかし、Classcraft以外 では、このモデルを使用するシステムは世界中で事実上ありませんでした。Classcraftがサービス終了を発表したとき、私は不安な期 間を過ごしました。ポイントシステムの代替としてClassDojoを使用し、独自のキャラクターカードとスキルシートを作成し、Google シートを通して生徒データを追跡しました。AIツールがちょうど現れ始めた頃だったので、AIと協力してランダムイベントシステムを 構築することも試みました。しかし、手動追跡は単純に複雑すぎて時間がかかりすぎました。独自のシステムを開発しようとしていた ちょうどその時、ClassManaを発見しました。世界中の多くの教育者が、Classcraftが学習にもたらしたものへの深い感謝を共有して いることが分かりました。ClassManaが登場し、私の多くの教育課題を解決してくれたことに本当に感謝しています。

現在、教室でClassManaをどのように使用していますか?

現在のアプローチは、Classcraftで行っていたことを継続しています。各生徒にはキャラクターがあり、キャラクターレベルは参加成 績に対応します。各授業の開始時に、ランダムに生徒を選んでクラスイベントを引かせ、イベントの効果が授業の一部または全体に適 用されます。授業中は、良い行動を経験ポイントで記録し、違反に対してはヘルスを減点します。ヘルスがゼロになると、私が開発し た別のウェブサイトを使用してランダム罰抽選を処理します(ClassManaにはまだこの機能がありません)。ゴールドはシステムの キャラクター機能を超えて使用され、生徒が座席の入札、掃除当番の選択、教師が用意したお土産との交換に使用できるクラス通貨と して機能します。ClassManaにチーム機能が追加された後、私はスキル設計も調整し、生徒がチームメイトを癒すことでボーナス経験 を得ることを奨励し、仲間間のチームワークをさらに促進しています。ClassManaが進化し続けることを嬉しく思い、将来のキャラク タークラス機能の追加を非常に楽しみにしています!

ClassManaのツールや機能で最も効果的なものはどれですか?

私にとって最も有用な機能は:キャラクターレベル、経験値、ヘルス、ゴールド、チーム、クラスイベントです。キャラクタークラ ス、死亡ペナルティメカニクス、生徒がカスタムアカウントパスワードを設定できる機能などの将来の追加も本当に楽しみにしていま す。

生徒たちがClassManaについて最も楽しんでいることは何ですか?

生徒は自分の成績と順位を深く気にかけています。参加成績をキャラクターレベルと結び付けているので、経験値を獲得するために授 業中積極的に私と交流し、キャラクターの死とそれに伴うランダム罰を避けるよう注意深く行動します。生徒は戦略的に自分のスキル とチームメイトのアビリティを組み合わせ、授業で自由に探索し学習します。課外科学タスクも割り当てています。時間通りに完了す ると経験値を獲得し、完了しなくてもヘルス減点はありません。しかし、生徒が教師が個々人の学習進歩を価値あるものと感じるよ う、可能な限り迅速に採点とフィードバックを行います。

ClassManaを使用する他の教師へのアドバイスはありますか?

ゲーム要素を教育にあまり取り入れていない教師や、自分自身がゲームをあまりプレイしない教師には、ウェブサイトの入門ガイドを 視聴し、他の教師の経験と使用法のヒントを読むことから始めることをお勧めします。自分の教室に合うアプローチを見つけて、徐々 に導入していきます。

授業で起こった最も予想外で楽しく、印象的なことは何ですか?

最も楽しいのは「教師が歌う」イベントです。生徒が私が準備したプレイリストから曲を選んで、授業中に私に歌わせます。彼らはい つも最も難しい曲、私の声が裏返る可能性が最も高い曲を選びます!生徒と一緒に冒険する教師の真摯な意欲は常にクラス全体を活気 づけ、生徒の参加と教室での交流が明らかに増加します。これはゲーミフィケーション教育で私が最も大切にしている瞬間の一つで す。
教育経験を共有してくださったチャン・シン氏に感謝します!教室にゲーミフィケーションを取り入れたい教師の方 は、ClassManaに無料でサインアップして始めてください。教育ゲーミフィケーションについてもっと学び たい方は、教室ゲーミフィケーションガイドをご覧ください。
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